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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Léonard
Dieu d'après le panthéon
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Re: Critiques

Message par Léonard »

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Personnellement, je n’aime pas les Pokémons. D’une part parce qu’ils transforment nos enfants en junkies miniatures prêts à tuer père et mère pour un blister de plus. D’autre part parce que la franchise raconte une histoire abominable : celles de mignons animaux magiques capturés par des enfants, enfermés dans des cages minuscules, d’où ils ne sortent que pour se battre comme des coqs de combat.
C’est pourquoi j’ai trouvé particulièrement maline l’idée de Mickaël Myers de prendre le contre-pied de cet univers. Non seulement le jeu de rôle Kawaïens propose de jouer les créatures élémentaires elles-mêmes, mais il décrit un monde où les éleveurs sont de cruels geôliers auxquels les Kawaïens devront échapper.

Une jolie bestiole

Premier point fort : le jeu est très beau. Pour un jeu en auto-édition (il est disponible en impression à la demande sur le site Lulu.com), il n’a rien à envier à des productions professionnelles. La version Livre du meneur, qui contient le jeu complet, est un beau livre format roman de 340 pages, à la couverture rigide, solidement relié.
La maquette est impeccable, colorée, claire est attrayante. Le jeu est agrémenté de très nombreuses illustrations, souvent très belles. L’auteur a habilement intégré des créations d’artistes variés pour en faire des Kawaïens du jeu. On pourra simplement regretter le manque d’unité de l’ensemble et certaines images moins inspirées que les autres. Mais globalement, on a quand même un très bel objet qui vaut parfaitement ses 36 €.

À noter qu’il existe aussi une version Livre du joueur qui ne comprend qu’une partie des chapitres, avec une pagination et un prix diminué de moitié, mais je ne l’ai pas eu entre les mains.

Forme de base et évolution

Kawaïens est pensé comme un jeu adapté aux enfants, jouable dès 8 ans à condition d’être accompagnés d’un adulte. L’introduction prend en main les joueurs et leurs parents pour leur faire découvrir ce qu’est le jeu de rôle.

Les joueurs interprètent des Kawaïens, créatures magiques douées de parole, qui vivent en groupe et affrontent volontiers leurs congénères dans des combats amicaux. Six Kawaïens prétirés sont proposés, mais une liste de plus d’une centaine d’autres est fournie, avec leurs caractéristiques. L’auteur s’est appliqué à leur trouver des noms loufoques à base de mots-valises : Guerriérisson, Plantilope, Dragonflables… De quoi réjouir les rôlistes adeptes de jeux de mots.
De plus, il est possible d’inventer son propre Kawaïen en définissant différents attributs (sa famille élémentaire, son style de combat, son profil…) qui offrent chacun des capacités particulières.

Les règles de base sont simples et classiques : quatre caractéristiques à comparer à 1D20, huit compétences optionnelles, une règle d’avantage/désavantage suffisent à gérer les actions hors affrontements. Car le combat est au cœur de jeu et l’aspect tactique est largement mis en avant. Les joueurs devront notamment bien s’approprier les capacités martiales de leur Kawaïen pour en profiter pleinement. Pour autant, le système de combat n’est pas très complexe, et devrait bien rouler avec un peu de rodage.
Seules les règles d’engagement, qui définissent qui attaque qui, m’ont paru inutilement compliquées, mais elles peuvent facilement être contournées en considérant un combat comme une série de duels en parallèle.

À noter qu’un mode Arène est proposé, pour jouer uniquement des affrontements entre Kawaïens, sans véritable scénario. Cela a le double avantage de pouvoir jouer avec un groupe important (jusqu’à dix joueurs) et de s’approprier les règles de combat.

Par la suite, les joueurs pourront encore développer l’aspect tactique du jeu grâce à des options telles que les environnements. Ils pourront aussi faire progresser leurs Kawaïens et, tout comme les Pokémons, les faire évoluer pour acquérir de nouvelles capacités.

Libérez Pikachu !


Cependant, Kawaïens ne se contente pas d’être un jeu de baston. Un vrai cadre de jeu est proposé : la planète Prima, un monde miniature où se côtoient humains et Kawaïens. L’univers est brossé à gros traits mais il ne manque pas de charme, avec son mode de vie un peu écolo et sa technologie comparable à celle des années 1940. On n’est pas loin d’une version occidentale du Japon de Totoro.

De plus, une vraie proposition de jeu est offerte en confrontant les Kawaïens à des adversaires redoutables : les éleveurs. Organisés, menés par un dirigeant influent, dotés d’une technologie avancée, ils soumettent les Kawaïens à leur pouvoir grâce à un sérum d’obéissance. Le seul moyen de libérer un Kawaïen de l’emprise du sérum est de le faire sombrer dans l’inconscience en combat. Cette astuce habile justifie la place du combat dans le jeu : les Kawaïens des joueurs affrontent leurs congénères avant tout pour les libérer du joug des éleveurs.

S’ajoutent à ça plusieurs scénarios. Le premier est parfaitement conçu pour prendre un meneur de jeu débutant par la main. Viennent ensuite trois scénarios plus longs (qu je n’ai pas lus), des synopsis pour des aventures intermédiaires et un canevas de scénario final. Il y a là de quoi lancer une vraie campagne qui aboutira sur la victoire ultime contre les éleveurs et la libération de tous les Kawaïens.

À mon sens, Kawaïens répond complètement à son objectif d’initier au jeu de rôle de jeunes joueurs, y compris à la maîtrise de parties. Des adolescents intéressés par l’aspect tactique et l’optimisation des personnages seraient un public idéal. Après une ou deux parties en mode Arène pour se familiariser avec les règles, ils seront à même de jouer pratiquement sans l’aide d’un adulte (c’est d’ailleurs pour cette raison que je n’ai fait que survoler les scénarios, avec le secret espoir de pouvoir mettre le jeu entre les mains de mon fils).
Cela n’exclue pas que des rôlistes confirmés, adeptes de manga et de mignonnes bestioles qui se mettent sur la gueule, trouvent aussi leur compte avec Kawaïens.
Dime Legends et Pack Horse Library, mes jeux sur lulu.com...

...et sur itch.io

Pack Horse Library : des femmes, des livres et des chevaux dans l'Amérique des années 1930 - Un jeu de rôle clé en main.

Moi, c'est @Léonard, pas @leonard.
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ikaar
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Message par ikaar »

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DIME LEGENDS de Léonard Chabert

Présentation
Dime Legends est un court jeu de 45 pages, auxquels s’ajoutent de nombreuses aides de jeu téléchargeables directement à l’achat du jeu. Il est tout en couleur, même si ce choix peut interroger au départ. Au second regard, les quelques illustrations qui soulignent le concept du jeu profitent d’une fusion entre noir et blanc et couleur pour mettre en avant figure réelle et figure mythique des personnalités de l’Ouest représentées, ce qui est tout le propos du jeu.
En effet, tout le jeu se propose de jouer sur cette dichotomie entre la figure réelle, historique (souvent criminelle ou pathétique), d’une personnalité de l’Ouest et son versant mythifié mis en avant par la presse et les dime novels de l’époque pour conférer aux Etats-Unis naissant les figures mythologiques modernes dont le pays manque tant.
Bref, la citation fameuse de The Man Who Shot Liberty Valance de John Ford prend ici tout son sens et donne sa base au jeu. Ford poussait ses personnages vers le mythe autour du célèbre aphorisme journalistique : “ Quand la légende devient réalité, parlez de la légende ”  ou « This is the West, sir. When the legend becomes fact, print the legend. », dans le texte.

Une proposition forte
Dime Legends se propose de jouer sur ces deux faces d’un même personnage, sa face réaliste donc, jouée par le joueur du personnage, et sa face épique, réécrivant sa légende et glorifiant le PJ. Cette face est jouée par le voisin de gauche du joueur, qui interprète le biographe de celui-ci et le glorifie pour assurer son propre succès littéraire.

Ainsi, il y a double jeu d’une même scène, la première fois, scène du PJ avec son vrai nom (et les activités, mauvais penchants et relations de sa fiche de personnage), puis la seconde fois, certains éléments en sont rejoués par son biographe en version épique, avec le nom héroïque du PJ, celui qui restera dans la légende.

Il y a alors une double concurrence qui s’installe entre les joueurs (mais différemment d’un jeu comme Agon par exemple) : d’une part chaque joueur cherche à augmenter la renommée de sa propre figure, mais d’autre part chaque biographe cherche aussi à augmenter la renommée du personnage dont il est biographe.
Cette célébrité est comptabilisée par des points de panache, représentée par des jetons de poker qui seront misés à chaque scène, la mise étant remportée à la fois par la figure et le biographe les plus brillants.

Pour quelques principes de jeu de plus...
La partie se déroule en 5 scènes, suivant globalement le schéma narratif de JM Adam. Le meneur y est nommé Donneur et raconte chaque scène, à l’aide d’outils d’impro (fournis en annexe) et d’un tirage de carte (le jeu utilise un paquet de 52 cartes, ce qui avec les jetons de poker déjà cité confère une ambiance western très immersive au jeu).
1 à 3 jetons sont misés par scène et chacune est jouée 2 fois, une fois historiquement en « je » donc, et la seconde narrée de manière mythique en « il » par le biographe.

Le jeu fonctionne selon les principes de main du poker, avec possibilité de recave en cas d’Attribut adéquat. Les cartes jouées en version réelle devenant ainsi une « rivière » à compléter en version légendaire pour narrer autrement les événements. C'est très malin.
Les dommages (au physique ou au moral) sont gérées autour de 3 niveaux selon le même système. Ils changent juste de noms avec les blessures d’un côté et les affronts de l’autre.
Des règles d’expérience sont proposées pour continuer à jouer au-delà des 5 scènes, mais il est vrai que Dime Legends se prête merveilleusement à des sessions one-shots.

Conclusion
Pour finir, je ne cache pas que j’étais un peu dubitatif au départ car je suis un vieux grognard habitué à des mécaniques plus traditionnelles. Mais Dime Legends est un bijou d’efficacité et ses règles sont très clairement écrites et agencées dans l’ouvrage. Bien sûr, il ne s’agit que d’un bouquin de règles, mais nul n’est besoin de plus pour jouer dans une ambiance de western aussi bien mythique que crépusculaire, les deux se conjuguant à la fois. J’ai dû tester le jeu pour m’assurer de son fonctionnement, avec mes enfants d’ailleurs, non-rolistes, et ça s’est très bien déroulé. Une fois la première scène de biographe passée, un peu déconcertante au départ, elles ont très vite pris le pli et la partie, courte, s’est déroulée sans encombre.

Dime Legends est donc un bon jeu. Surtout très bien pensé et construit, collant parfaitement à la proposition de jeu énoncée dans son pitch : « avec Dime Legends, écrivez le mythe de l’Ouest. Autour d’une partie de poker narrative, vous transformerez vos aventuriers pathétiques en véritables Légendes ».
Tout est là, et sur ce point, le jeu est une réussite totale. Au-delà, c’est aussi pour moi, une belle leçon de game design.
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shlopoto
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Message par shlopoto »

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Conspirations / Over the Edge, V3

(D’après la version PDF anglaise.)
Après ma première lecture, j’avais eu la dent un peu dure, rédigeant un retour peu flatteur sur ce forum (le message semble avoir disparu). Mais, comme j’aime bien cet univers, j’ai insisté et donné sa chance au jeu, sans le regretter.

Système
Celui de la V3 rompt avec celui qui a été utilisé dans les deux versions précédentes. L’ancien était plutôt simple, mais pouvait générer pas mal de jets, il fallait compter des points de vie pour les PNJ, les combats pouvaient traîner… rien d’insurmontable mais, personnellement, je ne jouais pas à ce jeu pour gérer des combats ou autres actions compliquées, juste pour vivre des aventures loufoques sur l’île et improviser plein de PNJ. Dans cette optique, le nouveau système me convient finalement très bien. À la lecture, il me paraissait un peu léger, donnant au MJ la possibilité de tordre les règles à souhait. En réalité, c’est bien un système cohérent et qui impose ses règles aussi bien au MJ qu’aux joueurs, j’avais mal compris certains passages.
On lui a aussi reproché d’être un n-ième système en « oui, oui mais, oui et, non… », en suivant une tendance qui commençait à m’agacer. Or, il propose une granularité un peu différente, pas de quoi s’extasier, mais avec sa propre originalité.
C’est donc un système avec peu de jets — aucun pour le MJ — et peu de données à traiter, pas d’opérations à faire… Il n’offre aucun angle particulier par rapport à la thématique du jeu, ce qu’on pourrait éventuellement lui reprocher, mais il prend aussi très peu de place dans la partie, ce qui permet de se concentrer sur la fiction. Je n’aime pas l’expression « il se fait oublier », mais c’est pourtant ce qui me vient à l’esprit, et en bien.

Univers
On reprend l’univers déjà connu, avec quelques mises à jour sur les factions. On ne peut pas dire qu’elles ont évolué, juste qu’elles ont été repensées pour coller à une version plus moderne du monde. Ou, plus souvent, juste pour le plaisir de réinventer une histoire. Je ne suis pas friand de la nouvelle mouture et suis d’accord avec le reproche que beaucoup lui ont fait : l’île où le gouvernement vous laissait toute liberté tant que vous ne le menaciez pas est devenue une île où le gouvernement surveille tout et tout le monde, ce qui change un peu la couleur du jeu et retire un peu de l’évasion que proposait le jeu au profit d’une caricature des GAFA sans trop d’imagination.
Certaines factions ont disparu, d’autres ont changé en profondeur, en tout cas elles sont relativement peu décrites, si on compare aux versions précédentes. Même la V1 française, amputée d’une grande partie du background (il était disponible dans une extension) était plus détaillée.
Et, il n’y a pas de nouvelles factions. On a donc l’impression de perdre beaucoup sur ce plan-là. Pour ma part, j’ai repris mes vieux livres pour les factions, en important quelques nouveautés de la V3 ici et là.
Pour le reste, la description mise à jour de l’île est la bienvenue, il y a quelques illustrations, une nouvelle carte, et une certaine mise à jour pour que cela ne paraisse pas sorti tout droit des années 90. Certaines descriptions me paraissent inutiles, comme celles de chacune des stations de métro de l’île (une par barrio).

Écriture
Sur la partie fantastique, l’écriture est vraiment plus faible que sur la V2 (je ne compare pas avec la V1, que je n’ai lue qu’en français). L’auteur veut expliquer des choses qui n’ont pas besoin de l’être, et fait des phrases sans queue ni tête mêlant physique quantique, voyage astral, etc. Très souvent, après avoir lu un paragraphe, il m’arrive de me rendre compte que je n’ai rien compris à ce que j’ai lu ; je relis alors et me rends compte que ce n’était pas par distraction de ma part mais parce que c’est simplement du charabia.
Pour le reste, qu’il s’agisse des règles ou d’informations plus terre à terre sur l’île, le texte est clair.
Il y a beaucoup de témoignages de joueurs ou MJ dans des encadrés, mais je trouve qu’ils n’apportent rien.

Bilan
Sur la partie background, il y a pas mal de déceptions avec cette v3. Difficile de se contenter de ce livre, entre ce qui est trop succinctement décrit et ce qui est du charabia dont on ne sait pas quoi tirer. Je me retrouve à faire des mélanges, prenant parfois dans la V3, parfois dans les précédentes. J’aurais aimé que le livre se suffise sur ce point. Il est possible de ne jouer qu’avec la V3, mais si on connaît les versions précédentes on a l’impression de perdre beaucoup de choses.
Sur la partie système, c’est finalement une bonne surprise de constater que, en jeu, il fait son travail et rien de plus, en ne prenant à peu près aucun temps de cerveau. Pour les amoureux des belles mécaniques, il n’y a rien à voir. Pour simplement se plonger dans l’univers après avoir expliqué les règles en deux minutes, ça le fait.

J’ai mis des rapports de parties, si vous voulez voir la fiction.
Antharius
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Re: Critiques

Message par Antharius »

Tiny, boîte d'initiation: opération Hot-Dog

J'ai joué la campagne de la boîte dimanche dernier et du coup j'ai fait un compte-rendu/revue du jeu complet sur mon blog: ici

Ma conclusion: un grand oui pour le fun à maîtriser et à faire jouer et un "petit mais" pour le système et le matos.
Antharius
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Re: Critiques

Message par Antharius »

super bâton RPG: un jeu fun, efficace et gratuit.

J'ai fait un retour sur ce très bon jeu indé de Guillaume Jentey et Freuh, édité chez Obhea édition.

Mon retour : ici

N'hésitez pas à prendre un instant pour récupérer ce chouette jeu sur le site de l'éditeur !
Antharius
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Re: Critiques

Message par Antharius »

Würm: aujourd'hui un retour sur ce très chouette JDR au travers d'une création de personnage et un scénario d'introduction

Mon retour: ici

Je crois que je vais développer ce mode de "critique": il n'y a pas plus concret pour voir si un jeu tient ses promesses qu'une bon création de personnages  😅
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killerklown
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Message par killerklown »

Sur un coup de tête, recherchant un jdr de SF pour mes besoins et @Kobayashi vendant son exemplaire, je me suis payé "Warpstar!", la version 40k du rétroclone de Warhammer 1e (en gros)

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Qu'est ce que je pensais trouver

  • Un système simple et souple, basé sur des compétences. Et des carrières.
  • Un système de magie, mais je n'avais aucun a priori dessus.
  • Un univers légèrement décrit, allant dans le sens de la SF fascisante de son grand frère figuriniste des permiers temps (puisque c'est un rétroclone d'un jeu qui n'a jamais existé, joli paradoxe). Du 40k avec un univers approchant, mais pas seulement avec des numéros de série limés

Qu'est ce que j'ai trouvé
  • Un système effectivement simple et souple, basé sur des compétences... D'ailleurs il n'y a pas de caractéristiques (et on se demande en fait pourquoi il y en aurait besoin). Et des carrières, que j'ai trouvées adaptées, les carrières avancées aussi (pas de 3ème niveau de carrière, encore plus avancé, mais je ne sais plus si celles-ci étaient de base dans warlock! ou ont été ajoutée après). Chaque carrère de base à 2 tables aléatoires pour créer du background au perso et sont bien foutues (et introduisent presque plus de background que la section background ensuite)
  • Un système de glyphes pour la magie bien cradoc, avec des conséquences mutagènes bien violentes. J'ai bien aimé
  • Un début de commencement de description d'univers, vraiment très peu en profondeur. Des axes très larges : il y a un Autarche à la tête de l'empire qui a une grosse armée et distribue une denrée permettant de ne plus trop vieillir, une grosse guilde marchande, des maisons nobles qui dirigent les planètes et un gros consortium technologique qui fait les vaisseaux ultra-luminiques et certaines hautes technologies. Franchement, c'est tellement peu en détail que tu pourrais y faire jouer dans le monde de Dune sans trop changer de choses. Mais c'est super bien écrit, j'ai trouvé, et ca m'a donné une envie de plus, j'ai donc commandé le reste de la gamme en pod

Les avantages du bouzin
  • c'est bien écrit. Clairement, simplement, avec une volonté de concision et de haute densité d'information. Les conseils au MJ sont vraiment destinés aux débutants, mais sinon, c'est le premier livre de jdr que je lis cover to cover depuis Mutant: Year Zero
  • J'aime bien le format ~A5 hardcover (mais en fait c'est tabloid ou un truc dans le genre, un format US), qui est pratique pour transporter et bouquiner au lit
  • Les illustrations en noir et blanc sont très OSR, tout en restant jolies (c'est pas des trucs fait par le cousin, c'est plus du niveau de ce qu'on trouvait dans les bons livres dont vous êtes le héros) et souvent en pleine page.
  • Mise en page simple, sans fond qui pique les yeux et gène la lecture. C'est vraiment très simple, mais ca ne dessert pas l'ouvrage
  • C'est un ouvrage presque tout en un, il manque juste un scénar. Mais tu as les règles avec toutes les carrières, un univers léger, un bestiaire, la magie, la technologie (à gros traits, très vite expédiés), les vaisseaux et leurs combats.

Les désavantages du bouzin
  • C'est uniquement dispo en print on demand (j'ai peur des frais de douane pour ma prochaine commande)
  • Il y a pas de scénario dedans, juste une page expliquant comment faire (et pas très intéressant, car trop théorique)
  • L'univers n'est vraiment qu'esquissé. De manière inspirante, mais ca reste très simple. J'ai de grosses attentes sur les livres décrivant un secteur et une campagne que j'ai commandé

Je le conseillerais?
  • Clairement, pour faire du 40K, c'est un système bien plus à mon gout que celui des jeux de la série Dark Heresy, Rogue Trader, etc. Si leur système ne vous plait pas, c'est une alternative simple et facile à mettre en place
  • Pour de la SF "sur le pouce" avec création partagée de l'univers, ca peut surement le faire aussi. Il n'y a que les pouvoirs du Warp et les moteurs warp qui sont vraiment ancrés dans le système
  • Pour motoriser une campagne de son cru, ce que je compte faire, ca me semble bien plus indiqué que beaucoup d'autres jeux
  • Avec beaucoup de conversion à la louche ou à la volée et Warlock! à disposition, doit y avoir moyen de faire du Starfinder sans être expert de D&D3/pathfinder

Je compte en faire quoi?
  • Si l'univers dans les extensions me bottent, j'adapterai à l'univers une envie de campagne qui me trotte dans la tête depuis longtemps
  • Je compte faire jouer un truc proche de la série "Dark Matter": Les PJs se reveillent sans souvenirs, dans une stase, alors que leur vaisseau commun est attaqué. Ils doivent découvrir qu'ils étaient des pourris (pas forcément par choix) et que cette remise à zéro de leurs souvenirs est une occasion de changer de vie et devenir des Gentils™. Ou pas.
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Re: Critiques

Message par ypikaye »

Et dans la même veine du même éditeur le fameux Warlock! fait aussi la nique à Warhammer et consort. (voir son fil dédié).
Warpstar est très bien - je trouve aussi - En revanche comme pour Warlock! j'ai un peu de mal avec la maquette (certes ultra lisible). Mais au moins les illustrations sont plus jolie que son pendant med-fan. 
Les suppléments ont l'air sympa et comme pour Warlock! semble densifier la proposition de jeu. Un bon 'buy' en effet.
... tous ces moments se perdront dans l'oubli comme les larmes dans la pluie ...(Blade Runner)
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Cryoban
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Message par Cryoban »

Mechwarrior Destiny

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Ceci est une copie d'une critique que j'avais faire sur ce jeu en 2020, mais qui a visiblement disparu dans les profondeurs du forum. je la remet à la demande d'un forumiste


Mechwarrior: destiny est à Battletech Time of War ce que SR : Anarchy est à Shadowrun, à savoir une proposition de jdr avec une mécanique bien plus légère et orientée sur la narration plutôt que sur le crunch et la précision.
Le livre (version pdf) est au standard des publications Battletech, avec beaucoup d’illustrations, certaines très réussies, d’autres moins. Le texte assez dense et demande une attention soutenue lors de la première lecture pour bien suivre. Heureusement les règles sont souvent bien explicitées et des exemples sont fournis régulièrement.
La bonne nouvelle, c’est que le système de règles tient en 25 pages, ce qui est quand même un petit exploit pour un jeu de mecha tendance hard-science. Le reste étant soit du background, soit des règles de conversion entre les différents jeux Battletech (Total Warfare, Alpha Strike) qui prend une place importante, soit des conseils au MJ (avec pas mal de réflexions sur les questions de narration partagée ou pas). D’ailleurs comme tous les jeux Cue System, on peut y jouer en MJ tournant mais les options pour jouer en « MJ classique » sont présentes aussi. Evidemment la partie catalogue de matériel est aussi importante en particulier avec les différents Mechs à disposition (ce qui est bien normal) .
Le jeu se propose de commencer en 3025 en pleine guerre de Succession, la période historique initiale du jeu de plateau. Mais j’évacue tout de suite la question, oui les Clans sont également présentés au sein d’une annexe qui leur est entièrement consacrée. On peut donc faire un bond en avant en 3049 pour les afficionados…quiaff ?
En avant pour la décomposition.
L’ouvrage débute, tout comme Anarchy, sur la partie background ou comment se mettre à jour sur les affaires de la Sphère intérieure en 3025 en une dizaine de page. C’est succinct mais le tour d’horizon est assez complet. Je ne m’étendrai pas plus sur cette partie, que j’ai parcouru rapidement car c’est de l’archi-connu pour moi.
Le système
Les personnages sont définis de façon assez similaire à Anarchy par
- des attributs (6)
- des compétences
- deux traits (un positif et un négatif) qui vont avoir un impact fort et permanent en jeu
- Des life path (héritage des vieux jeux Mechwarrior) qui vont permettre de peaufiner le personnage en conférant certaines valeurs de compétences
- On retrouve aussi les cues et les tags (mots clefs, répliques et comportement dans Anarchy)
- Des jauges de taille variable pour la fatigue et la condition physique
- L’armure, les armes, le materiel etc
- Et bien sur le Hardware ( = véhicule) éventuel !
Alors par véhicule j’entend là aussi bien le mech, que l’aeronef, le tank ou un simple hover car. Les règles utilisent par défaut le mot « mech » mais les règles sont les mêmes pour tous les véhicules quel que soit leur type.
Les actions se résolvent toujours de la façon suivante :
2D6 + (Compétence + Attribut lié) + modificateur. La partie Compétence+ Attribut lié étant précalculée sur la feuille de PJ. Ce jet se fait en opposition soit à une action d’un PNJ, soit à un seuil de difficulté définit par : Facile (2D6), Medium (3D6), Difficile (4D6). Le plus haut l’emporte.
Les règles précisent également, et ça à son importance, qu’on n’utilise les jets de dés que lorsqu’il y’a un doute sur la réussite de l’action. Donc un spécialiste de l’électronique n’a pas besoin de faire de jet pour pirater un intercom standard et un pilote de mech ne fait jamais de jet de pilotage sauf circonstances exceptionnelle comme lorsque son mech perd une jambe.
La feuille de PJ tient sur deux pages aérées, on y retrouve l’ensemble des données du personnages et un petit encart pour le mech/véhicule avec la sacro-sainte silhouette de mech est ses petites cases à cocher au fur et à mesure que le mech prend des dégâts. Plusieurs pré-tirés sont proposés afin d’illustrer les possibilités de création et de personnalisation. (j’ai noté avec intérêt et bien que leurs illustrations ne le suggère pas, que la plupart des pré-tirés souffre de léger surpoids si je me fie à leur rapport taille/masse. Biais cognitif américain ? ou erreur lors du passage, méritoire, en unité S.I plutôt que Imperial?)
Il n’y a pas d’initiative dans le jeu normal, les rounds se déroulent selon le tour de table, toujours le même qui prévaut. Le MJ commence sa narration, ensuite la joueuse à sa gauche, puis la suivante, etc. Ça parait très figé et injuste, mais il y’a une raison à cela comme on va le voir. (A savoir qu’il y’a une option pour gérer les rounds autrement, soit de façon plus mécanique avec des jets de dés, soit en distribuant la parole librement jusqu’à ce que tout le monde ait agit)
Autre mécanisme fondamentale : la coexistence de deux échelles de jeu lors des combats : celle des individus et celle des mechs/véhicules. Ces deux échelles induisent des différences, mais en termes de jeu les deux se fusionnent sans problème au cours d’un tour de table. Un PJ entrain de poser des charges de démolitions peut parfaitement s’intégrer dans le tour alors que ces camarades sont entrain d’en découdre dans leurs mechs.
Les joueuses ont des ressources à disposition pour influer sur leur destin.
Les Plot Points, au nombre de 3 par PJ et avec un max de 5. Pour en gagner c’est simple => Une bonne narration qui fait kiffer la table, et hop un plot point !
Ces plot points permettent au PJ de :
- Interrompre le tour de table pour agir immédiatement
- Augmenter la distance de déplacement
- Récupérer une case sur une des jauges de santé
- Prendre un coup à la place d’un autre
- Faire une attaque de riposte immédiatement
De façon assez astucieuse, lors du passage à l’échelle mech, les plots points permettent aussi de gérer les situations de tir direct dans le cockpit (afin de maitriser la dangerosité de ces tirs, car dans le jeu de figurines ça se solde souvent par la mort instantanée du pilote), on s’en sert également pour pouvoir s’éjecter à temps ou repousser les limites de son engin.
Les plots points servent aussi aux joueuses pour acheter (avant le départ en mission) du support tactique comme par exemple un passage de Chasseurs-Bombardier qui fera un run de bombardement sur une cible durcie qui leur donne du fil à retordre.
Un peu comme à FATE les plot points dépensé par les PJ vont au MJ qui pourra alors s’en servir à son tour pour rendre la monnaie aux PJ trop audacieux.

L’autre ressource c’est l’attribut d’Edge (plus ou moins la chance, l’instinct), un point dépensé permet de rejeter ses dés ou, plus vicelard, d’obliger le MJ à rejeter les siens. Le second jet s’applique alors obligatoirement. L’Edge se renouvelle seulement à la partie suivante.

Le Combat

Alors tout d’abord : la mort. (ca ressemble fortement à l’option présenté dans la VF de Anarchy) C’est à la table de jeu de décider si la mort est une option ou non. Le jeu propose plusieurs façons de gérer un KIA de PJ au combat. On peut bien sur tuer un PJ tout le monde est OK avec l’idée. Mais on peut tout à fait transformer un KIA en quelque chose de moins définitif grâce aux plot points ou alors sauver le personnage mais avec des morceaux en moins, etc. Les propositions restituent assez bien l’ambiance des romans Battletech ou la mort des protagonistes reste rare et n’est là que pour donner un sens dramatique aux évènements. Je trouve les options assez intéressantes, car le PJ trompe-la-mort devient alors un vétéran qui porte les marques de son ordalie et qui va devoir vivre avec pour le reste de ses aventures.
Le combat fonctionne comme les actions avec des jets d’oppositions. C’est là qu’on a la plus grande complexité car il faut gérer la portée entre les protagonistes (vu la nature du jeu c’est un peu logique) car le mouvement joue un grand rôle dans la tactique des combats de Mechwarrior destiny. Tous ceux qui ont joué à Battletech sur plateau ou sur jeux vidéo le savent bien.
Les dégâts se gère comme à Anarchy, on tient compte de l’armure avant d’appliquer les blessures, etc. C’est pareil pour les Mechs où on retrouve le blindage puis la structure et les fameux dégâts critiques qui vont parfois pulvériser votre mech en l’espace d’un round si vous n’êtes pas assez méfiants (vive les plots points !).
Parmi les éléments propres au véhicules et mechs, le mouvement se gère au travers de points de mouvements qui permettent de changer de zone de portée et d’accomplir certaines attaques (charge ou l’inénarrable Death from Above pour ceux qui ont des jumps jets) . Ces points de mouvements vont aussi conditionner la capacité du mech à se positionner dans les terrains difficiles ou sur le toit d’un immeuble (d’ailleurs il y’a une petite table pour savoir avec quel type de mech on peut aller sur quel bâtiment sans l’écrouler)
Les mechs peuvent effectuer des attaques de corps à corps (un truc de freeborn ça !) comme à distance. Le jeu différencie les Armes principales des groupements d’armes afin de refléter le fait que certains mechs sont construit autour d’un système d’arme alors que d’autres sont plus génériques. Mais dans les faits les deux se gèrent à l’identique mais ça permet de ne pas avoir à faire des jets de dés pour chacun des 12 canons lasers d’un Nova par exemple.
Une petite règle tout simple permet de gérer les tirs indirects (comme les tirs de missiles LRM) de façon différente des tirs directs, ce qui reflète les spécificités propres à ces systèmes d’armes et donc de les utiliser différemment en jeu. Là encore on retrouve le souci d’introduire un sentiment de combat avec de la tactique de mecha
Note : 1 point de dégats d’une arme de mech vaut 10 points à l’échelle individuelle. Et un personnage touché par un tir direct de mech est KIA automatiquement…ben ouai.
Dernier point, la surchauffe ! le truc emblématique de Battletech est bien sur présent aussi. La Chaleur se gère avec des tokens tout simplement et contrairement au jeu de figurine classique, il n’y a que 5 niveaux de chaleur quelque soit le mech. La chaleur augmente lorsque le pilote réalise certaines actions ou utilise certaines armes ou subit des dégats dans certaines zones. A la fin de son tour on retire autant de tokens que le mech est capable d’évacuer avec ses systèmes de refroidissement et on compte ce qui reste, si c’est trop haut…shutdown ou explosion probable.
Je ne m’étendrais pas sur la partie Conversion entre les systèmes de règles, mais elles ont un intérêt même pour ceux qui n’envisage pas de jouer avec différents systèmes, elles permettent de récupérer toutes les datas des catalogues pléthoriques du jeu de figurines afin d’importer dans Mechwarrior Destiny votre mech préféré qui bine sur ne figure pas dans le livre de base. Cette partie contient aussi des idées pour gérer des choses comme les inter-scénario, le scavenging, les réparations etc qui s’inspirent des règles du jeu de figurines et qui peuvent avoir leur place dans une campagne de jdr.
La fin du bouquin contient plusieurs Mission briefing qui sont des scénarios au format Cue System, tout à fait comparable aux fiches de missions de SR : Anarchy.

Conclusion :
C’est le premier jdr basé sur battletech que j’ai envie de faire jouer (et pourtant j’ai tous les précédents). Il est un peu crunchy, peut-être un chouïa plus que SR : Anarchy mais pas tellement. En outre la plupart des éléments de crunch sont hérités de Battletech, les habitués seront en terrain connu.
Mais c’est aussi la question que je me pose, je ne suis pas certain que pour des débutants complets à Battletech le jeu soit tellement accessible, car tel que les choses y sont décrites, il peut paraitre dense techniquement en proposant un univers assez pauvre narrativement. Sentiment renforcé par les Cues et les tags de tous les prétirés qui sont quasi exclusivement tournés vers …la baston. Il n’y a quasiment rien sur leur personnalité sociale, leur sexualité, leur croyance, leur sentimentalité, leur rêve, leur crainte, etc or les Cue sont censés être le carburant qui alimente la narration des PJ.
fort heureusement il ne tient qu’aux joueuses d’introduire des Cue qui soit plus profonds et plus intéressants pour humaniser leurs personnages et avoir de quoi faire du drama. Car que serait les histoires de Battletech sans leur drama ?


Et SR : Anarchy dans tout ça ?
SR anarchy contient pas mal de bonnes idées pour customiser un peu plus le Cue System. Voici les points d’Anarchy VF que j’injecterai sans doute dans Mechwarrior Destiny
- Le système pour regagner des plots points qui donne plus d’intérêt aux Cue
- La règle du jeton « Cible prioritaire » pour encourager à faire preuve d’originalité plutôt que de spammer les LRM de derrière la colline
- La séparation des Cue en Comportement et Répliques
- Les Atouts pour permettre de créer des talents particuliers propre à un personnage déjà expérimenté pour illustrer qu’il a atteint un niveau hors du commun et peut faire des choses incroyables
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
Antharius
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Re: Critiques

Message par Antharius »

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Je ne suis pas en avance mais bon comme le rythme des sorties chez Edge n'est pas fifou...

Bref, voici un retour détaillé sur Berlin la Dépravée: ici

NB: je ne spoil aucune intrigue, c'est PJ friendly  :??:
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tauther
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Re: Critiques

Message par tauther »

Antharius a écrit : ven. juin 24, 2022 1:39 pm Image

Je ne suis pas en avance mais bon comme le rythme des sorties chez Edge n'est pas fifou...

Bref, voici un retour détaillé sur Berlin la Dépravée: ici

NB: je ne spoil aucune intrigue, c'est PJ friendly  :??:
ça donne envie. :) Merci!
Antharius
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Re: Critiques

Message par Antharius »

tauther a écrit : ven. juin 24, 2022 3:58 pm
Antharius a écrit : ven. juin 24, 2022 1:39 pm Image

Je ne suis pas en avance mais bon comme le rythme des sorties chez Edge n'est pas fifou...

Bref, voici un retour détaillé sur Berlin la Dépravée: ici

NB: je ne spoil aucune intrigue, c'est PJ friendly  :??:
ça donne envie. :) Merci!

Merci pour ton retour !
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DocDandy
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Re: Critiques

Message par DocDandy »

Bonjour,  je m'appelle Psych-Woke-Ouak, évolution sociale de  Psych-O-Coin*,  et je vais vous parler de ce jeu militant du nom de Kawaïens de @Mickael Ryers 
 
Contexte
créez un jeu de rôle basé sur notre espèce** et nos problématique est une gageure en soi! Mais soit! Pourquoi pas? On voit d'ailleurs que le jeu prend une tournure intéressante et militante: les Kawaïens des joueurs sont des rebelles en lutte contre l'exploitation par les éleveurs.*** Ils vont donc affronter leurs pairs afin de les libérer. Maintenant regardons de plus près comment l'auteur s'en sort pour mettre en place à la fois un propos militant et un une expérience ludique intéressante.
mécanique
première surprise avec l'apport d'une mécanique issue des jeux OSR: en l'occurrence Into The ODD. Comme dans ce classique du jeu de rôle minimaliste le Kawaïen dispose de 4 attributs noté de 1 à 20 et jette un D20 pour éviter un danger. Il suffit de faire moins que le score qui va avec. Une mécanique d'avantage/désavantage classique mais aussi la possibilité de rejeter les dés en consommant de la concentration.
Le combat est particulier car, comme dans le jeu vidéo qui s'inspire de nous, les attaques sont automatiques. Chaque Kawaïen attaque l'autre de son choix dans un cadre d'engagement assez spécifique. Chacun prenant un seul adversaire à la fois mais chacun pouvant aussi attaquer le même ennemi! Chaque Kawaïen dispose d'une attaque sans type, générique mais imparable, et d'une attaque spécifique à sa famille de pouvoirs (feu, terre, air, lumière, etc.).  Si les attaques typées sont plus puissantes elles sont aussi soumises à la défense de l'adversaire. Si un Kawaïen du feu attaque un Kawaïen de l'eau, celui-ci bénéficiera d'une réduction des dommages. La tactique prend tout son sens alors entre les notions d'engagement et les capacités des différents Kawaïens. Certaines créatures ont aussi des effets plus globaux comme un boost de défense pour tout le monde ou la possibilité d'imposer/éviter des conditions (confus, ralenti, etc.).
Même si l'encyclopédie des Kawaïens est relativement complète, il reste la possibilité de créer le sien en choisissant une famille (eau, feu, lumière, etc.) et un style (protecteur, cogneur, roublard, etc.).
Lore
La description de l'univers de Kawaïens est exhaustive, sans être encyclopédique ni rébarbatif. On y parle d'écologie des Kawaïens avec les réactions à l'environnement, du monde d'origine et de notre monde d'adoption mais aussi et surtout nos relations aux éleveurs et à leur sérum d'obéissance qui nous asservis. Car le but ultime est bien de libérer nos camarades du joug des humains qui nous exploitent! Le chapitre décrit en détails leur méthode et leurs usages des Kawaïens asservis. Bie évidemment il parle aussi des humains ouverts à la cohabitation en harmonie de nos deux espèces. Mais ils sont encore minoritaires.
 
Des Aventures!
Pour donner corps à cette proposition ludique, l'ouvrage nous gâte avec pas moins de 100 pages de scénario dont un scénario découverte au format didacticiel et un long scénario pour introduire la situation aux joueurs interprétant des Kawaïens. Sur près de 40 pages, l'auteur nous décrit une situation bien trop courante: les créatures vont se retrouver prisonnier d'un professeur humain bien décidé à les asservir. Ils pourront compter sur l'aide du jeune Tim Croquette mais aussi et surtout sur leur ingéniosité. Le scénario suivant, s'il est plus ambitieux, reprend toutefois le même type d'introduction (les personnages se réveillent dans une pièce). Le dernier, enfin, fait monter les enjeux avec des révélations sur l'univers à la clé.
format
Le livre a un aspect très solide: couverture rigide magnifique montrant un Elanceflamme majestueux et 370 pages au format A5 bien remplies! La mise en page est sobre mais très lisible et clair ce qui rend la lecture très fluide. On notera toutefois quelques choix étranges sur l'organisation interne du jeu avec une présentation de quelques personnages prétirés puis le descriptif des règles de base, comment créer un Kawaïen puis les règles avancées!? On remarquera par exemple que certains éléments ne sont pas explicités comme la défense et l'esquive. Même si leur compréhension émerge à la lecture.
Conclusion
Qu'il n'est pas aisé de proposer un ouvrage de jeu de rôle pour une proposition aussi exotique! Il faut être à la fois militant pour notre cause, didactique dans l'explication des règles, même simple et facile d'approche mais aussi enthousiaste pour transmettre l'envie de jouer à Kawaïens. Si les premiers points sont atteints malgré quelques petits défauts négligeables, le dernier point est plus complexe à aborder. En effet si le jeu met tout en œuvre pour être complet il n'est pas dit qu'un groupe d'humains choisira de se lancer dans l'Aventure. D'autant plus si c'est dans l'expectative d'un petit one shot. Dans ce cas les 360 pages du jeu paraitront un obstacle trop grand. Mais dans le cas où le groupe envisagera de se lancer pour une vraie campagne au long cours, les joueurs auront le plaisir de voir évoluer leur Kawaïen et d'explorer en profondeur cet univers!
 
*certains disaient que je me prenais la tête alors que ce qui me troublait c'était l'exploitation des masses laborieuses!!!!
** Les esprits chagrins noteront l'extrême simplicité du modèle visant à nous représenter. Mais il faut avouer que l'exceptionnelle richesse de notre espèce est difficilement modélisable et à moins de nuire à la compréhension du propos global, il ne pouvait tout référencer.
***  nous pourrons digressez sur la pertinence d'un jeu de rôle pour évoquer la lutte pour la liberté. D'aucuns diront qu'une activité ludique ne peut pas rendre justice aux oppressions que nous subissons, d'autres s'enthousiasmeront devant l'accessibilité d'un tel medium pour propager la parole militante. ce point précis fera l'objet d'un prochain article dans Psykawaïens magazine
 
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Mickael Ryers
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Re: Critiques

Message par Mickael Ryers »

Merci pour cette superbe critique @DocDandy :yes:

D'ailleurs (comme son nom ne l'indique pas :mrgreen: ) le livre du joueur de Kawaïens permet justement de découvrir le jeu avec un plus petit volume de pages. Il permet d'animer des parties courtes : des affrontements entre Kawaïens.

Pour les amateurs de vidéos, il y a une démonstration de plusieurs matchs consécutifs sur cet Actual Play.
Auteur de Kawaïens : best-seller Drivethrurpg 2021 en catégorie "jdr familiaux"
Disponible également en version imprimée sur Lulu.
Également : un scénario Mario Bros disponible ici
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Julian_Manson
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Re: Critiques

Message par Julian_Manson »

Master of uumdar pour Fate
1) C'est quoi?

Master of Uumdar, un setting léger pour Fate Accelerated trouvable a petit prix :)

2) De quoi cela parle?

Un setting qui croise Conan, John Carter of Mars, Cosmocats et les maîtres de l'Univers.

3) Qu'est-ce que vous en attendiez?

Un setting fun et décomplexé, le tout avec des règles très légères

4) Qu'est-ce que vous avez eu?

Exactement ça. Pas besoin de tonnes de pages. Y'a des générateurs pour faire un PJ en quelques minutes. La liberté de création est assez folle, tout comme la liberté de pouvoirs. Faut juste faire attention aux pouvoirs d'abus (pouvoirs liés au temps, contrôle mental ect).

5 ) Mon avis

Pour ce prix, c'est du vol. Le jeu coûte presque rien, 56 pages donc facile à lire et bien complet pour ce que cela propose :) Pour les amateurs de FATE c'est vraiment du caviar :)
Joue et fait jouer en ce moment:
-En club: Cyberpunk RED - Song of the Sirens
-En Duo: Château Falkenstein - La conspiration des sang mêlés
-En Solo:
L'Empire des cerisiers - Requiem pour une âme meurtrière
Château Falkenstein - Le prix du progrès
Troubleshooters - Un agent (presque) parfait
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