Re: Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...
Publié : dim. juin 26, 2011 2:57 am
Ben pour les races, Orc, pour être exhaustif quant-à mon point de vue je commencerais par la fin : dans aucun jeu jusqu'à présent je n'avais trouvé l'intégralité des races proposées intéressantes à jouer.
A Warhammer tu ne me verras pas jouer de Halfeling de sitôt, la plupart des Saisonnins d'Agone me font l'effet de PNJ, à part peut-être pour les Farfadets, et je préfère ne pas parler de ce que je pense de DD et de son zoo, car je n'ai envie d'insulter personne. Chacun ses goûts.
Ici je trouve les trois espèces non-humaines jouables, intéressantes et expliquées juste comme il faut pour qu'un joueur en voie tout de suite l'intérêt RP, avant toute considération de template.
Tout d'abord les auteurs ont eu le bon goût de nous épargner un énième "alors y a les elfes beaux et distants, ensuite il y a les nains, ombrageux, soiffards et costauds, ensuite il y a les hobbits, bon-vivants, joviaux et malins" et franchement merci car pour le coup, dans un post apo, là, ça aurait vraiment fait kitsch, carton-pâte.
Les races choisies collent à l'ambiance du monde, qui se veut à la croisée de l'horreur et du merveilleux, et chacune contribue à renforcer l'un des aspects de l'univers : les kobolds pour le merveilleux, les scroungers pour l'horreur et les nains pour la crainte de la puissance des prodiges, dont ils sont le vivant témoignage.
Ensuite le dosage culturel me plait : chacune a de réelles spécificités psycholgiques qui sont parfaitement décrites en cela qu'elles offrent des guides sans pour autant inciter le joueur à tomber dans le cliché, et la manière dont est décrite leurs rapports à l'humanité est mature et efficace.
-> Les Kobolds se considèrent comme une espèce non humaine, une culture à part entière remontant à un âge bien antérieur à la guerre des Prodiges et à l'apocalypse et leur magie est là pour étayer fortement cette thèse. Ils se méfient des humains et n'ont pas besoin d'eux.
Les humains les craignent et, globalement s'en méfient.
-> Les Scroungers se considèrent, en leur fort intérieur, comme des abominations et n'aspirent qu'à une chose : être pardonnés pour leur vilénie et acceptés par l'humanité comme des frères. Pourtant mis à part leur apparence (hommes-rats) ils n'ont que peu de défauts en comparaison des humains. Ils ne sont pas racistes comme le sont les humains. Ils sont travailleurs et décrits comme foncièrement honnêtes (ouais, bon, faut pas pousser Mémé Soprano dans l'escalier non plus, hein).
Les humains les méprisent, les exploitent et les victimisent.
-> Quant-aux Nains (aka frappés de Nanisme), ils nécessitent de lire un peu entre les lignes pour être compris et acceptés. L'histoire de leur apparition m'a d'abord laissé sceptique (un peu comme le revival d'Arthur), mais dans leur réalité quotidienne ils n'ont rien de kitsch. Ils ont un complexe de taille et d'apparence car ils se considèrent comme des humains injustement punis et traités mais sont assez fiers et actifs, et pas du tout sans défense. Et contrairement aux scroungers, ils n'ont pas vocation à jouer les martyrs. Ce soit-disant complexe n'est pas traité en noir et blanc, plutôt en niveaux de gris.
Les humains les moquent, jusqu'au moment où ils ont besoin de leurs connaissances techniques.
Bref ! Non seulement ça colle, mais en plus c'est traité avec assez de subtilité, de finesse et de liberté pour esquiver de trois bonnes coudées le kitsch et l'effet facile qu'on peut rencontrer parfois dans certains jeux (Warhammer, pour ne citer que lui).
Et pour le coup, même si ça n'a rien d'original, il est plaisant de constater que dans cet univers ce sont les humains qui sont vraiment une sale race : intolérants, violents, veules, craintifs, égoistes, superstitieux, ambitieux. On a presque honte pour eux. A charge pour les PJ de relever le niveau.
En fait, par bien des aspects, l'univers de Wasteland me fait penser à celui de The Witcher, au niveau de l'ambiance en tous les cas.
PS - Je tape sur Warhammer, mais en réalité j'adore ce jeu justement parce qu'il est ouvertement kitsch et qu'il l'assume parfaitement, tout du moins jusqu'à la deuxième édition (pas testé la dernière mouture).
A Warhammer tu ne me verras pas jouer de Halfeling de sitôt, la plupart des Saisonnins d'Agone me font l'effet de PNJ, à part peut-être pour les Farfadets, et je préfère ne pas parler de ce que je pense de DD et de son zoo, car je n'ai envie d'insulter personne. Chacun ses goûts.
Ici je trouve les trois espèces non-humaines jouables, intéressantes et expliquées juste comme il faut pour qu'un joueur en voie tout de suite l'intérêt RP, avant toute considération de template.
Tout d'abord les auteurs ont eu le bon goût de nous épargner un énième "alors y a les elfes beaux et distants, ensuite il y a les nains, ombrageux, soiffards et costauds, ensuite il y a les hobbits, bon-vivants, joviaux et malins" et franchement merci car pour le coup, dans un post apo, là, ça aurait vraiment fait kitsch, carton-pâte.
Les races choisies collent à l'ambiance du monde, qui se veut à la croisée de l'horreur et du merveilleux, et chacune contribue à renforcer l'un des aspects de l'univers : les kobolds pour le merveilleux, les scroungers pour l'horreur et les nains pour la crainte de la puissance des prodiges, dont ils sont le vivant témoignage.
Ensuite le dosage culturel me plait : chacune a de réelles spécificités psycholgiques qui sont parfaitement décrites en cela qu'elles offrent des guides sans pour autant inciter le joueur à tomber dans le cliché, et la manière dont est décrite leurs rapports à l'humanité est mature et efficace.
-> Les Kobolds se considèrent comme une espèce non humaine, une culture à part entière remontant à un âge bien antérieur à la guerre des Prodiges et à l'apocalypse et leur magie est là pour étayer fortement cette thèse. Ils se méfient des humains et n'ont pas besoin d'eux.
Les humains les craignent et, globalement s'en méfient.
-> Les Scroungers se considèrent, en leur fort intérieur, comme des abominations et n'aspirent qu'à une chose : être pardonnés pour leur vilénie et acceptés par l'humanité comme des frères. Pourtant mis à part leur apparence (hommes-rats) ils n'ont que peu de défauts en comparaison des humains. Ils ne sont pas racistes comme le sont les humains. Ils sont travailleurs et décrits comme foncièrement honnêtes (ouais, bon, faut pas pousser Mémé Soprano dans l'escalier non plus, hein).
Les humains les méprisent, les exploitent et les victimisent.
-> Quant-aux Nains (aka frappés de Nanisme), ils nécessitent de lire un peu entre les lignes pour être compris et acceptés. L'histoire de leur apparition m'a d'abord laissé sceptique (un peu comme le revival d'Arthur), mais dans leur réalité quotidienne ils n'ont rien de kitsch. Ils ont un complexe de taille et d'apparence car ils se considèrent comme des humains injustement punis et traités mais sont assez fiers et actifs, et pas du tout sans défense. Et contrairement aux scroungers, ils n'ont pas vocation à jouer les martyrs. Ce soit-disant complexe n'est pas traité en noir et blanc, plutôt en niveaux de gris.
Les humains les moquent, jusqu'au moment où ils ont besoin de leurs connaissances techniques.
Bref ! Non seulement ça colle, mais en plus c'est traité avec assez de subtilité, de finesse et de liberté pour esquiver de trois bonnes coudées le kitsch et l'effet facile qu'on peut rencontrer parfois dans certains jeux (Warhammer, pour ne citer que lui).
Et pour le coup, même si ça n'a rien d'original, il est plaisant de constater que dans cet univers ce sont les humains qui sont vraiment une sale race : intolérants, violents, veules, craintifs, égoistes, superstitieux, ambitieux. On a presque honte pour eux. A charge pour les PJ de relever le niveau.
En fait, par bien des aspects, l'univers de Wasteland me fait penser à celui de The Witcher, au niveau de l'ambiance en tous les cas.
PS - Je tape sur Warhammer, mais en réalité j'adore ce jeu justement parce qu'il est ouvertement kitsch et qu'il l'assume parfaitement, tout du moins jusqu'à la deuxième édition (pas testé la dernière mouture).