BoL : des bidouillages

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Erwan G
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Message par Erwan G »

J'étais en train de réfléchir à adapter BoL pour faire du Sh dans l'esprit Invincible et tutti quanti.

Il me semble que pour respecter l'esprit SH, il faudrait doubler ou tripler la vitalité et passer les carac sur 10.

Les modifs pourraient être les suivantes :

On créé le personnage en répartissant 4 points dans les attributs et en choisissant 4 métiers, dans lesquels on réparti 4 points.

Une fois la base du perso créée, on dispose de 15 points à répartir dans les avantages, les pouvoirs, les aptitudes de combat et les "super attributs".

L'idée est que, généralement, les super héros reposent plus sur leurs attributs que sur leurs compétences de combat.

Un point complémentaire d'attribut, un avantage, un point d'aptitude de combat, un super pouvoir, un point supplémentaire d'héroïsme coûte un point. Les super pouvoirs ne peuvent monter à un niveau supérieur à 3 à la création. Ainsi, les attributs ne peuvent commencer au delà de 6, sauf à prendre un défaut complémentaire par point d'attribut supérieur (ou point d'aptitude supérieure à 3).

Quelques pouvoirs spécifiques :
  • Armure : chaque point d'armure confère une armure de quelque forme que ce soit (armure technologique, peau renforcée, peau de pierre...) représentant 5 points de protection.
  • Vitalité : chaque point investi dans ce pouvoir accorde 10 points de vitalité complémentaire.
  • Vitesse : chaque point dans ce pouvoir accorde un bonus de +1 à l'initiative et un bonus de +1 à toutes les actions nécessitant de la vitesse (dommages si le coup est porté avec élan ou grande vitesse, bonus au toucher si l'on porte plusieurs coups rapides et rapprochés...)
Les personnages commencent avec une vitalité de Vigueur+10.

Les dommages se font de la façon suivante :
Poings : 1d6
Couteau : 1d6+2
Armes à feu : 2d6-1
Armes à feu automatiques : 2d6+2

Chaque niveau de pouvoir donne 1d6 de dommage par attaque, que ce soit dans la description du pouvoir ou de son utilisation (vol par exemple, pour simuler l'attaque missile d'Apolo) + le bonus de caractéristique idoine (exemple : vitalité pour ledit vol).

Un bonus de +4 aux dommages se transforme en +1D6. Ainsi, par exemple, un personnage avec 6 en force fait 2D6+2 de dommages à mains nues.

Les points d'héroïsme s'utilisent normalement, mais ils peuvent aussi permettre :
  • à un joueur d'acquérir momentanément un pouvoir à 0
  • de booster un attribut, une carrière, une aptitude ou un pouvoir de 1 point par point d'héroïsme
  • de récupérer la moitié de sa vitalité totale après un round de "récupération"
Les difficultés s'échelonnent maintenant de 0 à -10, les faits surhumains compliqués nécessitant une difficulté minimale de 5. Exemple : soulever une voiture implique un jet de vigueur à -5, -10 pour un paquebot.

Les armes improvisées de taille surhumaine donnent un bonus aux dommages de +1d6 par niveau de difficulté complémentaire au dessus de -4.

Type d'objet malus bonus aux dommages
Voiture/gros arbre -5 +1d6
Wagon -6 +2d6
Locomotive -7 +3d6
Avion -8 +3d6
Paquebot -9 +4d6
Météorite -10 +5d6


A 0 en vitalité, un personnage peut toujours agir, mais à -4 sur toutes ses actions.

A -10, il tombe inconscient et peut être achevé.

Tous les héros ont au moins un désavantage, qui représente leur faiblesse, soit physique (kryptonite, couleur jaune...), soit psychologique (inexpérience, incompréhension du monde...) qui s'exprime par un dé de malus sur chacune des actions en relation avec ce défaut.

Un nouveau défaut peut être pris pour avoir un point de plus pour les pouvoirs.
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paradoks
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Message par paradoks »

Ben pourquoi tu considère pas tout bêtement que tous les humains normaux sont des mooks, et puis tu calle les pouvoirs comme une liste supplémentaire (comparable aux métiers) qui donne des points en plus pour réussir dans certaines circonstances. C'est quand même plus simple...
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Le Grümph
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Message par Le Grümph »

Pour les talents à la X-men, je vais au plus simple : un talent = une carrière avec des points dedans... J'applique une version ultra de la propale de Ikaar sur l'usage des points de pouvoir : les personnages peuvent faire tout ce que leur talent leur permet, y compris les trucs les plus énormes. Il faut réussir un jet d'activation à difficulté variable. Si le jet est réussi, le pouvoir ne coûte rien. Si le jet est raté, il coûte 3 ou 4 fois le rang utilisé.

Si j'ai "contrôle du temps" façon Tornade, je peux créer des petits courants d'air (rang 1, diff +1) ou des trucs météo majeurs (rang 5, diff -8). En cas d'échec au jet, je morfle (chaque PP non couvert coûte 2 PV).

J'ai passé toutes mes magies, quelques soient leurs traditions, selon ce principe et ça marche nickel.
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Erwan G
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Message par Erwan G »

Pas bête l'histoire de forcer le pouvoir si jamais le joueur ne réussit pas à l'utiliser. C'est un peu comme une sorte de réserve d'énergie.

Ce qui me gêne, ce sont les faibles points de vie des joueurs. Même si tu peux récupérer du souffle, cela va vite tomber.

Les dégats, aussi. Les super héros combattent généralement à mains nues. 1D2+3, c'est, amha, assez casse couille à gérer à longueur de scénario. Et surtout, cela va vite être disproportionné par rapport aux pouvoirs plus léthaux (laser, feu et autres, qui vont faire 1D6, 2D6 ou 3D6) et la faiblesse de l'armure (il vaut mieux faire un Human Torch que The Thing).

Les super héros dépensent rarement des points de pouvoir pour utiliser leurs aptitudes. Spiderman ne claque pas un point de pouvoir pour lancer sa toile. Par contre, un fumble peut révéler qu'il est à court de toile, par exemple (voire même il peut décider d'être à court de toile pour racheter l'un de ses échecs ou la réussite trop importante des autres joueurs).

Pour considérer les humains comme des mooks, c'est effectivement une excellente idée. Au plus, un humain aura +1 ou +2 sur quelque chose, s'il est exceptionnel (comme par exemple le père de Jack Knight ou Alfred).

Mais il me manque toujours quelque chose au niveau des dommages. Et un moyen de différencier un Bruce Wayne (fort mais humainement fort) d'un Superman.
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paradoks
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Message par paradoks »

Ben avec l'histoire des MDC, c'est pas mal pour ça non ?
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ikaar
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Message par ikaar »

Tiens, j'ai trouvé ça sur un site de GN, ça peut être pas mal si on a des difficultés à voir de quell niveau est le pouvoir d'un jedi. Ils découpent les pouvoirs jedi en sept grandes voies de développement  : la télépathie, la précognition, l’escrime, la télékinésie, l’athlétisme, la médecine et l’énergie. :
Les Voies de la force
La Télépathie
Elle regroupe tous les pouvoirs de l’esprit, qui permettront de ressentir, communiquer, voire manipuler les émotions et les pensées.
Niveau 1
 Empathie : Le Jedi est en mesure de percevoir les émotions superficielles d’une personne en lui pressant délicatement les tempes entre ses doigts. Il peut se servir de ce talent pour déterminer si cette personne est soumise à des émotions violentes.
Restriction : Cela ne lui permettra toutefois pas de déterminer si une personne ment, ni si elle tente de cacher des sentiments (En conséquence de quoi, le joueur interprétant le Jedi est tenu de préciser ce point au joueur incarnant le personnage sondé).
Sympathie : Le Jedi peut émettre des pensées rassurantes à une ou plusieurs créatures animales. Cela sera rarement utile sur une créature pensante avec laquelle on est en mesure de communiquer oralement, mais cela pourra s’avérer très utile avec des créatures ne partageant aucun langage avec le Jedi. Cela ne garanti toutefois aucunement que la créature deviendra amicale. Le Jedi devra parler à la créature d’une façon calme et rassurante, et devra faire un geste de la main dans le style Obiwan Kenobi (et son « Ces droïdes ne sont pas ceux que vous recherchez… »), tout en déclarant : « Je ne vous veux aucun mal, laissez moi en paix ! ».
Restriction : Evidemment ce pouvoir est sans effet si vous faîtes preuve d’agressivité envers ces créatures..
Niveau 2
 Lecture des pensées : Le Jedi est en mesure de lire les pensées d’une personne avec une plus grande précision. Il peut désormais déterminer si une personne ment ou si elle dit la vérité. Le Jedi doit pour cela entrer en conversation avec la personne qu’il souhaite sonder et se concentrer une quinzaine de secondes, puis faire un geste de la main, et demander « As-tu répondu sincèrement et sans cacher la vérité à ma question précédente ? ». Il ne peut utiliser cette capacité qu’une seule fois par scène contre la même personne, l’instinct de la victime la protégeant naturellement de telles inquisitions successives. Notons que la victime de ce pouvoir n’est bien sûr pas consciente d’avoir été "sondée" (il faut lui préciser et lui demander de faire preuve de fair-play).
Restriction : La compétence Résister aux suggestions permet à une cible de résister à cette forme de lecture des pensées et donc à ne pas répondre à la question posée (En conséquence de quoi, le joueur interprétant le Jedi est tenu de préciser ce point au joueur incarnant le personnage sondé). La victime résistante doit alors préciser au Jedi qu'elle résiste à sa lecture d’esprit.
 Force mentale : Le Jedi est en mesure de fermer son esprit à toute intrusion extérieure. Mieux encore, son esprit est tellement discipliné et fort qu’il est capable d’exercer un contrôle total sur lui-même. Ainsi, il ne pourra plus être sujet à la suggestion, à la peur, à la torture, ni à aucune autre forme de contrainte, manipulation ou lecture psychique. Ce talent correspond dans ses effets à une version améliorée des capacités surhumaines Résistance aux suggestions et Volonté, définie dans le livret de règles de base.
Niveau 3
 Télépathie : Le Jedi est en mesure de projeter sa pensée sur des distances planétaires et parvient parfois à communiquer des messages simples et généralement empathique (appel au secours, « j’ai peur », « je suis vivant », etc.) à d’autres Jedi (ou plus précisément des Jedi disposant du pouvoir télépathique au niveau 1). Il peut au choix envoyer son message sur un “spectre large”, auquel cas tout télépathe pourra le recevoir ou au contraire le focaliser sur une personne précise, à condition de bien la connaître. Attention, cette compétence est relativement aléatoire, ça ne marche pas à tous les coups et le délai de communication peut parfois être long…
Restriction : Techniquement, ce sont les arbitres et PNJ qui feront le relais de communication à l’aide de radios courte portée. Si un arbitre est disponible et qu’il trouve un moyen de passer le message, alors ça fonctionnera.
Suggestion : Le Jedi est en mesure d’influencer les pensées d’autrui. Cette suggestion prend la forme d'une phrase simple et qui n'est pas en opposition avec les convictions de la victime. On pourra par exemple suggérer « Ce Land speeder est une occasion à ne pas rater, il vaut au moins 2000 Crédits ». En revanche, on ne pourra pas suggérer « Cet homme est ton ennemi, vas le tuer ». Le Jedi qui souhaite user de suggestion doit faire un geste de la main (dans le style Obiwan Kenobi et son « Ces droïdes ne sont pas ceux que vous recherchez… ») et prononce la phrase de suggestion. Il ne peut utiliser cette capacité qu’une seule fois par scène contre la même personne, l’instinct de la victime la protégeant naturellement de telles manipulations successives. Si la victime ne dispose pas de la compétence Résister aux suggestions, elle devra se soumettre à l'influence. La victime de ce pouvoir n’est bien sûr pas consciente d’avoir été influencée…
Restriction : La compétence Résister aux suggestions permet à une cible de résister à cette forme de manipulation de l’esprit (Le joueur interprétant le Jedi est tenu de préciser ce point au joueur incarnant le personnage manipulé). La victime résistante n’est pas tenue de préciser au Jedi qu'elle résiste à sa manipulation. (Le joueur interprétant le Jedi est quant à lui tenu de préciser ce second point au joueur incarnant le personnage résistant).
Niveau 4
 Suggestion majeure : Le Jedi est désormais en mesure d’exercer son pouvoir de suggestion (pouvoir de Niveau 3) sur plusieurs créatures simultanément. Il peut affecter jusqu’à trois créatures au maximum, à condition que celles-ci soient un groupe et de même nature (par exemple trois gardes en faction devant une porte).
 Télépathie majeure : Le Jedi est désormais en mesure d’exercer son pouvoir de télépathie (pouvoir de Niveau 3) par delà des distances galactiques. Il peut dorénavant exprimer des concepts plus abstraits, à condition de pouvoir les définir en cinq ou six mots.
La Précognition
Elle regroupe tous les pouvoirs de lecture divinatoire, qui permettront de lire les secrets du passé et du présent, ou de déterminer des avenirs possibles.
Niveau 1
 Perception de la Force : Le Jedi est capable de percevoir de manière succincte la Force qui l'environne. Il peut ainsi déterminer s'il y a dans son environnement des individus sensibles à la Force ou si la Force est utilisée d'une manière ou d'une autre. Il peut ainsi déceler la présence de personnes douées de la Force dans un rayon de 100 mètres et une utilisation de la Force dans un rayon de plusieurs kilomètres (en fonction de la puissance dégagée et de divers autres critères). Il pourra même parfois localiser des objets liés à la Force. Ce pouvoir est toutefois incontrôlable et aléatoire ; il fonctionne de façon assez efficace lorsqu’un pouvoir de la Force obscure est utilisé ou plus généralement lorsqu’une utilisation très inhabituelle de la Force est effectuée.
Restriction : Attention en aucun cas il ne s’agit d’une analyse de la Force en elle-même, de ce fait un Jedi utilisant ce pouvoir ne différenciera pas un Jedi d’un Sith, ni même ne pourra détecter un individu capable de manipuler la Force dans une foule. Dans le meilleurs des cas il obtiendra une direction vague, et encore, pas toujours.
Niveau 2
 Perception de l’agressivité : Le Jedi est désormais capable de déterminer si une volonté d’agression plane sur lui ou son entourage. Il pourra parfois pressentir une embuscade ou au contraire acquérir la certitude qu’une créature terrifiante n’a aucune volonté agressive. Techniquement, le joueur connaîtra quelques signes spécifiques, qui lui seront communiqués en début de GN (n’hésitez pas à les demander). Dans certaines occasions, les arbitres et PNJ lui indiqueront par un de ces signes si la situation est soumise à agressivité ou au contraire si elle est calme. Ce talent correspond en tout point à la capacité surhumaine Perception de l’agressivité, définie dans le livret de règles de base
Précognition : Le Jedi est capable de ressentir ou d’entrevoir de manière plus ou moins contrôlée ce que l’avenir lui réserve.
- Le personnage peut avoir une idée intuitive des conséquences de ses choix. Il pourra par exemple devant une situation quelconque avoir l'intuition que son action est positive ou négative. Bien sûr, dans de nombreux cas aucune réponse ne pourra être donnée, pour cause de subjectivité par exemple, mais dans des cas simples tels que "Je suis devant cette porte et j'envisage de la toucher, j'avance ma main, qu'est-ce que je ressens ?", la réponse pourrait être "Tes cheveux se hérissent sur ta tête !", ce qui indiquerait à coup sûr un grand danger.
- Il peut aussi arriver que des flashs soient révélés au joueur sans que celui-ci en soit demandeur, dans ce cas-là, l’information sera transmise par un orga.
Restriction : Un même choix ne peut être l’objet que d’une précognition.
Niveau 3
 Sens exacerbés : Le Jedi disposant de cette capacité est capable d'intuitions fulgurantes. D'une manière générale, ce personnage ne pourra que très difficilement être surpris. Techniquement, chaque fois que quelqu'un l'attaquera par surprise, le joueur pourra préciser que son personnage l'avait senti venir et demander à ce que l'action soit rejouée en repartant de quelques secondes en arrière dans le temps. Cette capacité très utile ne va toutefois pas jusqu’à réveiller le personnage durant son sommeil s'il est attaqué. Ce talent correspond dans ses effets à la capacité surhumaine Sens exacerbés, définie dans le livret de règles de base.
 Divination : Le Jedi est doué d’un véritable talent divinatoire, qu’il est en mesure de contrôler. Il doit tout d’abord entrer en contact physique avec un "média", qui peut être un objet, une personne ou un lieu. Ensuite, il doit méditer pendant une demi-heure au calme. Au terne de sa méditation il sera brutalement plongé dans une "vision". Il peut avoir une perception réellement visuelle mais elle peut tout aussi bien être auditive, émotionnelle ou même olfactive ou tactile. Cette vision peut concerner le présent, le passé ou même l'avenir du média. L'orga qui se chargera d'arbitrer la scène de précognition déterminera (le plus souvent aléatoirement) de quel type de vision il s'agit. On peut appliquer le principe de la Charte (voir Le Vocabulaire utile en jeu dans le Livre de Règles de base) et utiliser le résultat comme suit :
Tirage Médias possibles Cibles possibles
1 Vue Passé loitain
2 Ouie Passé proche
3 Emotion Présent
4 Odorat Futur proche
5 Toucher. Futur lointain
Restriction : Un même média ne peut être l’objet que d’une seule divination.
Niveau 4
Clairvoyance : Le Jedi est véritablement doué de clairvoyance. A chaque évènement notable ou à chaque décision, il peut méditer sur le champ des possibles, et, après une demi-heure d’intenses réflexions, il peut avoir une idée des évolutions possibles, sous formes de visions assez exhaustives. Ces visions ne lui donneront pas les probabilités d’occurrence des diverses avenirs possibles, mais il sera capable de déterminer ce qui est certain ou extrêmement probable.
Restriction : Un même événement ne peut être l’objet que d’une seule clairvoyance.
La Médecine
Elle regroupe tous les pouvoirs de guérison des Jedi, ainsi que les pouvoirs permettant de développer des immunités, de vivre plus vieux ou simplement mieux.
Niveau 1
Transe curative : Le Jedi est capable, en se concentrant et en entrant dans une transe curative, de se régénérer d’une ou plusieurs blessures non mortelles (pas une blessure au tronc). Cette transe, tout à fait comparable à la méditation za-zen, doit durer un quart d’heure.
Restriction : Les blessures ne se régénèrent qu’au terme d’une méditation ininterrompue. De plus la transe curative ne permet pas non plus de régénérer les membres coupés (genre au sabre laser …) ou les organes disparus.
Soulager : Le Jedi est capable, par simple contact avec les paumes, de soulager la douleur d’une autre créature. Cette capacité n’a toutefois aucune vertu curative.
Niveau 2
 Résistance : Le Jedi n’est pratiquement affecté par aucune maladie ; à moins de s’en faire directement injecter une dans les veines, on voit mal ce qui pourrait le faire tousser… Les poisons ont sur lui un effet réduit : les somnifères se contentent de le rendre somnolent et les poisons mortels ne le font tomber à l’agonie qu’au terme de 15 minutes.
Transe curative majeure : Le Jedi peut plonger une créature dans une transe curative au terme de laquelle toutes ses blessures non mortelles (pas une blessure au torse) seront soignées. Il doit pour cela entrer en contact physique avec la créature et l’aider à entrer en transe en lui murmurant des mantras apaisants. Cette opération demande approximativement cinq minutes au Jedi. Pour la cible, la transe durera un quart d’heure.
Restriction : Les blessures ne se régénèrent qu’au terme d’une transe ininterrompue. De plus la transe curative ne permet pas non plus de régénérer les membres coupés (genre au sabre laser …) ou les organes disparus.
 Soin : Le Jedi peut aider l’organisme d’une créature à lutter contre une maladie. Techniquement, le joueur se contentera d’en informer un organisateur, qui se chargera d’en tenir compte dans sa gestion du malade.
Niveau 3
 Résistance majeure : Le Jedi ne peut être affecté ni par les maladies, ni par les poisons.
 Régénération : Le Jedi est capable de régénérer une de ses blessures, quelle que soit sa localisation, en un temps très court. Pour cela, le personnage doit être conscient, rester immobile pendant un 5 minutes et se concentrer sur la blessure qu’il souhaite résorber. Au terme de cette période, la blessure aura disparue, il n’en restera qu’une vague démangeaison. Ce pouvoir correspond dans ses effets à la capacité surhumaine Régénération, définie dans le livret de règles de base.
Restriction : Cette capacité n’est pas utilisable durant un combat car elle requière de son utilisateur une immobilité et une concentration parfaites. Elle ne permet pas non plus de régénérer les membres coupés (genre au sabre laser …) ou les organes disparus.
Niveau 4
 Régénération majeure : Le Jedi est capable d’utiliser sur autrui sa capacité de régénération (pouvoir de Niveau 3). Il doit rester en contact avec la créature qu’il régénère durant toute l’opération et imposer ses mains sur la blessure en cours de guérison.
 Soin : Le Jedi est capable de soigner sur autrui une maladie bénigne quasiment instantanément ou une maladie grave en quelques heures de soins et de suivi régulier.
L’Athlétisme
Il regroupe tous les pouvoirs qui permettent aux Jedi d’accomplir des prouesses physiques impressionnantes.
Niveau 1
 Dextérité : Le Jedi est capable de réduire le temps nécessaire à la pratique d'un métier (médecine, expériences scientifiques, artisanats). Dès que l'exercice de ce métier demande un usage des mains, le Jedi peut utiliser sa capacité et ainsi réduire son temps de travail de moitié. Ce pouvoir correspond dans ses effets à la capacité surhumaine Dextérité, définie dans le livret de règles de base. Les deux ne sont d’ailleurs pas compatible.
 Esquive : Le Jedi peut décider qu'un coup de Sabre Laser qu'il vient d'encaisser ne l'a pas touché. Il fera un mouvement d’évitement pour simuler l'esquive qu’il vient de faire grâce à la Force et annoncera « Esquive » à son adversaire. Les organisateurs se réserveront d’ailleurs le droit de refuser une esquive de temps en temps s’ils jugent que la simulation chorégraphique de l’esquive n’est pas à la hauteur.
Restriction : Au niveau 1 d’athlétisme, cette capacité ne peut être utilisée que 2 fois par Scène de Combat (et non pas par adversaires).
Niveau 2
 Réflexes éclairs : Le Jedi est capable d’affiner chacun de ses sens pour ce prévaloir du danger en réagissant à la vitesse de l’éclair. Ce pouvoir permet donc au Jedi de déclarer « Figé…réflexe éclair ! » lorsqu’il est attaqué et de dégainer l’une de ses armes (sans pouvoir néanmoins en faire usage). Une fois l’arme en mains le joueur déclare « Reprise ! ». Ce pouvoir correspond dans ses effets à la capacité surhumaine Réflexes éclairs, définie dans le livret de règles de base.
 Aura de Force : Le Jedi, par l’intermédiaire de la Force, est parvenu à rendre son organisme plus endurant et moins sensible aux blessures occasionnées par les armes énergétiques. Ainsi, le Jedi pourra disposer de deux points de vie supplémentaires sur son capteur infrarouge (voir le chapitre « Combat »). Cette capacité, bien que similaire à la capacité Endurance (définie dans le livret de règles de base), est de nature entièrement différente. Les deux sont donc compatibles et un Jedi peut en cumuler les effets.
 Esquive : Le Jedi peut décider qu'un coup de Sabre Laser qu'il vient d'encaisser ne l'a pas touché. Ce pouvoir est conforme au pouvoir d’esquive de niveau 1.
Restriction : Au niveau 2 d’athlétisme, cette capacité ne peut être utilisée que 4 fois par Scène de Combat (et non pas par adversaires).
Niveau 3
 Esquive : Le Jedi peut décider qu'un coup de Sabre Laser qu'il vient d'encaisser ne l'a pas touché. Ce pouvoir est conforme au pouvoir d’esquive de niveau 1.
Restriction : Au niveau 3 d’athlétisme, cette capacité ne peut être utilisée que 6 fois par Scène de Combat (et non pas par adversaires).
Saut : Le Jedi est capable d'effectuer des sauts extraordinaires en ce propulsant grâce à la Force qui l’entoure. Le Jedi déclare « Figé… Saut ! » et durant les 5 secondes qui suivront, les personnes présentes devront rester immobiles pendant qu'il se déplace. A la fin des 5 secondes, il déclare « Reprise ! » et les personnes figées peuvent reprendre leurs déplacements. Un Jedi disposant de cette compétence et en subissant les effets par un autre Jedi pourra déclarer « J'en suis ! » et ne pas être paralysé. Dans ce cas, il pourra suivre le sauteur dans ses déplacements ou se déplacer lui-même à sa convenance. S’interposer pour bloquer le sauteur n’est pas autorisé pour des raisons de sécurité (éviter les contacts physiques).
Restriction : Cette compétence ne permet pas d’enchaîner une attaque avec le déplacement. C’est à dire qu’il faut laisser le temps à l’adversaire de se tourner si vous venez de vous placer dans son dos. Afin de ne pas alourdir les scènes de combat il est demander aux Jedi d’éviter d’utiliser ce pouvoir trop souvent.
Niveau 4
 Esquive : Le Jedi peut décider qu'un coup de Sabre Laser qu'il vient d'encaisser ne l'a pas touché. Ce pouvoir est conforme au pouvoir d’esquive de niveau 1.
Restriction : Au niveau 4 d’athlétisme, cette capacité ne peut être utilisée que 8 fois par Scène de Combat (et non pas par adversaires).
 Saut majeur : Le Jedi est désormais capable d’effectuer des sauts (pouvoir de Niveau 3) d’une portée accrue. Son « Figé… Saut ! » peut maintenant durer 10 secondes. Toutefois, pour éviter des complexités techniques déplaisantes, un autre Jedi déclarant « J'en suis ! » bénéficiera du même compte de temps, même s’il n’est pas athlète de niveau 4.
L’Escrime
Cette voie regroupe tous les pouvoirs liés au maniement du sabre laser.
Niveau 1
 Maniement du sabre : Le Jedi est simplement capable de manier un Sabre Laser sans se couper une jambe. Le sabre est une arme extrêmement efficace mais dont le maniement très délicat requiert un entraînement particulier… et une certaine maîtrise de la Force !
Niveau 2
Parade au sabre : Le Jedi dispose du degré de maîtrise conventionnel que peut atteindre un Jedi en maniant de manière assidue le sabre laser. Ainsi sera-t-il capable de bloquer un tir d’arme énergétique (infrarouge) en interposant sa lame de sabre laser. Durant sa parade au sabre laser aucune attaque d’arme énergétique n’atteindra le Jedi. Techniquement, lors de l’enclenchement de sa capacité de parade, le joueur allumera le bouclier de protection de son capteur infrarouge, le rendant ainsi intouchable pour une période de 5 secondes environ. Le personnage devra bien sûr mimer les mouvements de sabre ayant pour but de le protéger des tirs.
 Maniement du sabre : Le Jedi dispose maintenant d’une telle maîtrise des mouvements de son sabre, qu’il est capable de choisir de ne pas trancher quand il touche un membre. Il a dorénavant la possibilité d’annoncer « Non tranché ! ». Il doit toutefois le faire immédiatement après qu’un coup ait porté, ça ne doit pas donner lieu à un oubli ou une hésitation.
Défense : Le Jedi est en mesure de se défendre assez efficacement contre une attaque éclair (voir le style de combat « Neutre » de la Voie de l’Escrime au niveau 3).
Niveau 3
 Parade au sabre : Le Jedi peut désormais parer les tirs d’armes physiques, y compris et surtout les armes neuro-électriques (telles que les Nerf Tornado et les Nerf Wildfire). Techniquement, s’il a vu venir ce tir et a pu lever son sabre dans un geste mimant une parade, il peut déclarer « Paré » et ne pas en tenir compte.
Style de combat : Le Jedi peut désormais choisir un style de combat parmi les trois suivants :
Style de combat « Neutre » : Le Jedi est capable d’effectuer une attaque éclair. Pour y parvenir, le Jedi déclare simplement « Figé… Attaque éclair ! » et dispose de 5 secondes pour se lancer au contact d’une cible et lui porter un coup de sabre laser (ou jusqu’à 3 à la limite mais un seul suffit en général). Les personnes présentes devront rester immobiles pendant qu'il se déplace et frappe. A la fin des 5 secondes, le Jedi déclare « Reprise ! » et les personnes figées peuvent reprendre leurs déplacements.
Restrictions : Ce pouvoir ne peut être utilisé plus d’une fois par adversaire et par combat (il peut donc être utilisé plusieurs fois par combat, à condition de changer d’adversaire à chaque fois).
Il existe plusieurs défenses contre ce terrifiant pouvoir :
- Un Jedi escrimeur de niveau 2 pourra déclarer « J'en suis… défensif ! » pour ne pas être complètement sans défense. Dans ce cas, il sera autorisé à tenter de parer ou éviter les attaques. Notons que dans ce cas, l’attaquant devra se limiter à 3 attaques successives, et dans le délai des 5 secondes. Les mouvements du défenseur devront se limiter à éviter ou parer les coups ; il ne peut en aucun cas se déplacer pour fuir ou mieux se placer.
- Un Jedi athlète pourra déclarer « Esquive ! » et ne pas subir l’attaque. Il vaudra mieux qu’il soit athlète de niveau 2 car il sera probablement obligé de recommencer cette esquive encore 2 fois puisque l’attaquant est autorisé à frapper jusqu’à 3 fois (cette solution coûte cher en esquive !).
Un Jedi escrimeur de niveau 3 pourra, déclarer « J'en suis ! » et ne pas subir les effets : il conservera son droit à se défendre et attaquer pendant toute la durée de l’attaque éclair de son adversaire.
Style de combat « Défensif » : Cette compétence, qui représente le caractère infaillible de la garde du Jedi, permet d’esquiver les Sabres Lasers adverses avec une étonnante facilitée. De sorte qu’il est autorisé à annoncer deux esquives supplémentaires lors de chaque Scène de Combat.
Restriction : Cette capacité en tout point similaire avec l’esquive de la voie de l’Athlétisme, se cumule avec elle.
Style de combat « Offensif » : Cette compétence, qui représente une grande technique dans l’art du combat au sabre laser, permet de désarmer ses adversaires. Ainsi lorsqu’en combat le Jedi peut frapper la lame de son adversaire, il peut annoncer : « Désarme» et l’adversaire devra jeter son arme à quelques mètres.
Restrictions : Ce pouvoir ne peut être utilisé plus d’une fois par adversaire et par combat (il peut donc être utilisé plusieurs fois par combat, à condition de changer d’adversaire à chaque fois).
Défense : Un Jedi disposant lui-même de ce pouvoir et qui en serait victime pourra déclarer « Désarme Contré ! » pour ne pas avoir à lâcher son arme.
Remarque : Pour une fois, on ne vous en voudra pas de privilégier la sécurité du matériel (les sabres lasex) plutôt que le spectaculaire : ne balancez pas violement votre arme au loin quand vous êtes désarmés, faites ça délicatement, merci
Niveau 4
 Parade au sabre : Le Jedi peut désormais parer les éclairs de Force (voir la voie de l’énergie). Techniquement, s’il est la cible d’une attaque par éclair, il peut lever son sabre dans un geste mimant une parade et déclarer « Paré » pour ne pas en tenir compte.
Maître d’arme : Le Jedi, devenu un véritable maître d’arme, possède maintenant les trois styles de combat décrits précédemment.

L’Energie
Cette voie regroupe tous les pouvoirs liés à la manipulation de la Force sous sa forme la plus brute de pure énergie.
Niveau 1
 Don de Vie : Le Jedi est capable de transmettre en totalité ou en partie son potentiel vital à une autre personne. Par contact de la main et après un bref instant de concentration, le donneur perd un certain nombre de points d’impact profit d’un receveur. Celui-ci ne peut pas recevoir plus que son potentiel maximum, mais cette méthode lui permet, si le don a été suffisant, de recouvrer ses moyens de manière fulgurante.
Niveau 2
 Absorber l’énergie : Le Jedi est capable de parer les tirs d’armes énergétiques (infrarouges) avec ses mains, comme si elles étaient équipées de boucliers. Ainsi, un Jedi utilisant ce pouvoir sera capable de bloquer des tirs de blaster en interposant ses mains entre les traits et sa personne. Néanmoins, étant donnée la grande concentration que nécessite ce pouvoir, le Jedi devra rester immobile. Techniquement, lors de l’utilisation de cette compétence, le joueur allumera le bouclier de protection de son capteur infrarouge, le rendant ainsi intouchable pour une période de 5 secondes environ.
Niveau 3
Absorber les éclairs : Le Jedi est désormais capable d’absorber sans dommages la formidable énergie générée par un éclair de force. Il pourra alors déclarer « Eclair Contré ! » et parer l’éclair de ses mains, s’il est la cible directe d’un éclair.
Style de combat : Si le Jedi possède aussi la voie de l’escrime au moins au niveau 1, il peut désormais choisir un style de combat parmi les deux suivants :
Style de combat « Aggressif » : Ce style de combat, qui nécessite de contrôler sa haine et sa colère, permet de porter des coups d’une rare violence. Toute personne parant de sa lame un tel coup devra reculer abondamment sous l’impact. Annoncez lorsque vous utiliser une telle attaque « Recul 3 mètres ! » au moment où vous touchez la lame de votre adversaire.
Restrictions : Ce pouvoir ne peut être utilisé plus d’une fois par adversaire et par combat (il peut donc être utilisé plusieurs fois par combat, à condition de changer d’adversaire à chaque fois).
Style de combat « Pacifique » : Cette compétence, symbole de la détermination du Jedi, permet à celui qui la possède de forcer l’extinction du Sabre Laser d’un adversaire qui vient de le frapper. Cette technique ne protège nullement des blessures et ne permet pas à son possesseur de rester conscient si sa zone vitale (le tronc) vient d’être atteinte. Bien sûr le Sabre Laser pourra être rallumer mais pas avant 10 secondes, temps nécessaire aux cristaux pour se décharger de l’afflux de Force que cette compétence a engendré. Cette technique ne peut être pratiquée que si le Jedi ne porte aucun arme en main.
Restrictions : Ce pouvoir ne peut être utilisé plus d’une fois par adversaire et par combat (il peut donc être utilisé plusieurs fois par combat, à condition de changer d’adversaire à chaque fois).
Niveau 4
Eclairs de Force : Le Jedi est capable de générer des éclairs frappant une cible unique. Le Jedi qui souhaite générer un tel pouvoir doit ouvrir sa main en direction de sa victime et déclarer « Eclair de Force ! ». La cible doit toutefois se trouver à moins de 5 mètres. Toutes ses membres sont rendues inutilisables. Elle sombre alors immédiatement dans l’inconscience et commence à agoniser. Aucune armure ne protège de ce pouvoir.
Restrictions : Ce pouvoir ne peut être utilisé plus d’une fois par adversaire et par combat (il peut donc être utilisé plusieurs fois par combat, à condition de changer d’adversaire à chaque fois).
La Télékinésie
Cette voie regroupe tous les pouvoirs liés à la manipulation des objets à distance par le truchement de la Force qui les enveloppe.
Niveau 1
 Télékinésie : Le Jedi est capable de déplacer des petits objets à distance. Il ne peut pas arracher un objet des mains d’un adversaire, ni même utiliser sa télékinésie en combat. Mais il peut par contre faire des merveilles à la roulette ou décrocher une boucle de ceinturon …
Niveau 2
Onde de Force : Le Jedi est capable de générer une onde de Force pratiquement solide. Le Jedi qui souhaite générer une telle onde doit joindre ses mains et les pointer en direction de sa cible en déclarant « Télékinésie… recul 3 mètres ». La cible doit toutefois se trouver à moins de cinq mètres du Jedi. Elle est alors forcée de reculer de quelques mètres et se retrouvera étourdie quelques secondes.
Restriction : Ce pouvoir ne peut être utilisé plus d’une fois par adversaire et par combat (il peut donc être utilisé plusieurs fois par combat, à condition de changer d’adversaire à chaque fois).
Chute : Le Jedi est capable de faire chuter un adversaire. Le Jedi qui souhaite générer un tel effet doit pointer un doigt en direction de sa cible en déclarant « Télékinésie… chute ! ». La cible doit toutefois se trouver à moins de cinq mètres du Jedi. Elle est alors forcée de tomber au sol.
Restriction : Ce pouvoir ne peut être utilisé plus d’une fois par adversaire et par combat (il peut donc être utilisé plusieurs fois par combat, à condition de changer d’adversaire à chaque fois).
 Défense : Le Jedi est capable de contrer un effet télékinésique le prenant directement pour cible en annonçant simplement « Télékinésie contrée ! ». Cela inclus le terrible « meurtre télékinésique » mais veillez cependant dans ce dernier cas à jouer le malaise résultant d’une telle attaque !
Niveau 3
Télékinésie majeure : Le Jedi est capable de déplacer des objets relativement lourds à distance. Il peut même arracher un objet des mains d’un adversaire ! Le Jedi, à cet effet, déclare « Télékinésie ! » et décrit son action. Par exemple : « Télékinésie, lances-moi ton arme » ou « Télékinésie, lances ton arme par là-bas ». Dans certains cas, le personnage souhaitera utiliser ce pouvoir pour déplacer des objets à distance (notamment pour rendre son arme à un compagnon désarmé par télékinésie). Il ne faut pas perdre de vue que la simulation sera alors très inesthétique et devra faire intervenir une tierce personne (probablement un arbitre). Cette option est donc à limiter le plus possible et à réserver aux cas d’extrême nécessité.
Restriction : Ce pouvoir ne peut être utilisé plus d’une fois par adversaire et par combat (il peut donc être utilisé plusieurs fois par combat, à condition de changer d’adversaire à chaque fois).
Immobilisation : Le Jedi est capable d’immobiliser un adversaire en l’enserrant dans un étau télékinétique. Le Jedi qui souhaite générer un tel effet doit pointer un doigt en direction de sa cible en déclarant « Télékinésie… immobilisation ! ». La cible doit toutefois se trouver à moins de cinq mètres du Jedi. Elle est alors forcée de rester immobile aussi longtemps que le Jedi la pointe du doigt.
Restriction : Ce pouvoir ne peut être utilisé plus d’une fois par adversaire et par combat (il peut donc être utilisé plusieurs fois par combat, à condition de changer d’adversaire à chaque fois).
Niveau 4
Meurtre télékinétique : Le Jedi est capable de priver d’air et de bloquer la circulation sanguine d’une personne à moins de 10 mètres. L’agresseur doit faire face à sa victime et mimer d’un geste de la main le fait de lui broyer la gorge, aussi longtemps qu’il fait durer ce pouvoir. La victime commencera immédiatement à suffoquer et devra au minimum le simuler de façon crédible. Au bout de 10 secondes elle ne pourra plus tenir debout. Au bout de 10 nouvelles secondes elle sombrera dans l’inconscience. Encore 10 secondes de plus et elle sera à l’Agonie. Eventuellement, une ou deux secondes supplémentaires pourront faire office d’achèvement, mais cela devra être annoncé clairement.
Restriction : Est-il utile de préciser que seuls les adeptes de la force Obscure utilisent un tel pouvoir ? Ce pouvoir ne peut être utilisé plus d’une fois par adversaire et par combat (il peut donc être utilisé plusieurs fois par combat, à condition de changer d’adversaire à chaque fois).
Enlèvement : Le Jedi est capable d’effectuer un enlèvement par télékinésie. Il est capable de soulever un individu du sol en maintenant tellement peu de concentration que la victime restera suspendue à quelque mètres du Jedi, le suivant en vol dans tous ses déplacements, et ce jusqu’à ce que le Jedi décide de le lâcher ou tombe inconscient. Pour activer son pouvoir le Jedi devra tendre son bras en direction de la cible et annoncer « Télékinésie… enlevement ! ». 
Restriction : Ce pouvoir ne peut être utilisé plus d’une fois par adversaire et par combat (il peut donc être utilisé plusieurs fois par combat, à condition de changer d’adversaire à chaque fois). Pour être maintenu ce pouvoir nécessite de garder le bras tendu en direction de la cible (et donc de ne pas se servir de celui ci pour autre chose !
Onde de Force sur groupe : Le Jedi est capable d’affecter tout un groupe avec ses ondes de force. Le Jedi qui souhaite générer une telle onde doit écarter ses mains en annonçant « Télékinésie… reculez tous de 3 mètres ! ». Les cibles doivent toutefois se trouver à moins de cinq mètres du Jedi. Elles sont alors forcées de reculer de quelques mètres et se retrouvera étourdie quelques secondes.
Restriction : Ce pouvoir ne peut être utilisé plus d’une fois par scène de combat.
Chute sur groupe : Le Jedi est capable de faire chuter tout un groupe d’adversaires. Le Jedi qui souhaite générer un tel effet doit pointer écarter ses mains en déclarant « Télékinésie… chutez tous ! ». Les cibles doivent toutefois se trouver à moins de cinq mètres du Jedi. Elles sont alors forcées de tomber au sol.
Restriction : Ce pouvoir ne peut être utilisé plus d’une fois par scène de combat.
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Message par DDG »

Hello,
ikaar a écrit :Tiens, j'ai trouvé ça sur un site de GN,
':roll:' , en général il est bon ton de citer ses sources, surtout quand on cite un pavé comme tu le fais. Il me semble que c'est plus correct. Non ?
Sauf erreur de ma part ça sort des règles de Starwars - Jedi knight de l'association WARGS semi-réels http://wargs.free.fr/ ...

@+

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Message par ikaar »

Oui, ça doit être ça. sauf que je ne suis pas allé sur le site, mais suis passé par une recherche google qui m'a donné directos accès au document... Donc.


Sinon, j'ai établi une première liste de carrières pour star wars, commentaires bienvenus :
Jedi / Sith / Adepte de la Force
Assassin / Exécuteur
Garde du corps / Protecteur
Chasseur de primes / Traqueur
Joueur professionnel / Flambeur
Escroc / Arnaqueur
Criminel / Malfaiteur
Diplomate / politicien
Docteur / Médecin
Ingénieur / Mécano
Espion / Agent de renseignement
Hacker / Casseur de code
Mercenaire / guerrier
Officier / commandant
Pilote (terre / mer / air)
Pirate / Corsaire
Soldat / Officier de sécurité
Détective / Investigateur
Saboteur / Démolisseur
Contrebandier / Trafiquant
Marchand / Négociant
Primitif / Ermite
Mercenaire / Guerrier
Mendiant / Vagabond
Danseur / Acrobate
Musicien / Instrumentiste
Fermier / Cultivateur
Chasseur / pisteur
Dresseur / Dompteur
Compagne / Favorite
Noble / Courtisan
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Message par ikaar »

Le fait que des choses se croisent me gêne aux entournures... Je vais peut-être faire des métacarrières dans lesquelles les joueurs préciseront juste leur carrière pour le fun. je sais pas trop.
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Danilo
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Message par Danilo »

Le Grümph a écrit :Pour les talents à la X-men, je vais au plus simple : un talent = une carrière avec des points dedans... J'applique une version ultra de la propale de Ikaar sur l'usage des points de pouvoir : les personnages peuvent faire tout ce que leur talent leur permet, y compris les trucs les plus énormes. Il faut réussir un jet d'activation à difficulté variable. Si le jet est réussi, le pouvoir ne coûte rien. Si le jet est raté, il coûte 3 ou 4 fois le rang utilisé.

Si j'ai "contrôle du temps" façon Tornade, je peux créer des petits courants d'air (rang 1, diff +1) ou des trucs météo majeurs (rang 5, diff -8). En cas d'échec au jet, je morfle (chaque PP non couvert coûte 2 PV).

J'ai passé toutes mes magies, quelques soient leurs traditions, selon ce principe et ça marche nickel.
LG
Ah, j'adore ! Et ça supprime pas mal de "comptabilité" de pleins de jeux aussi ! Prochaine partie de vampire, je propose un truc dans le genre à mes joueurs !
(et je suis preneur de ton "passage de toutes les magies selon ce principe"...)

(je précise que je compte utiliser pour du X-men like, 1 à 2 pouvoirs par SH).


A part ça, j'aime pas trop lancer pour toucher, puis pour les dommages. Et j'aime pas trop que la réussite du jet d'attaque n'influe pas sur les dommages.
Doit y avoir moyen de régler les 2 problèmes d'un coup...

Voyons, une fois le jet de toucher fait, on se retrouve avec une marge de succès. Hop : Dommages = marge + Vigueur (si l'arme utilise les muscles du personnage) + dommages fixes de l'arme (=score moyen arrondi inf, soit 3 pour une épée, 1 pour une dague, 4 pour un fléau, mettons 2 pour un petit flingue, 4 pour un gros, 6 pour un énorme)
(nWod style, quoi).


Ça ne change rien aux règles, mais je préfère définir un Score de Défense pour chaque perso (9 + aptitude de combat Défense), plutôt que de penser à ajouter la Défense en malus à chaque attaquant.

Et globalement, c'est valable pour tout. Je trouve plus instinctif de dire au joueur : "tu dois faire 8" (jet facile) plutôt que "tu dois faire 9, avec -1 à ton jet".
Ça change rien, non ?
Avec JB Lullien, on a commis Immortalis, le crépuscule des Celtes : http://www.les12singes.com/cle-en-main/ ... talis.html
Et je publie Hubrys, roman d'Antique-Fiction sur wattpad http://w.tt/1Nx55qH
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Message par Le Grümph »

Alors, pour le combat :
+ l'intérêt de BoL, c'est que ça va vite. Vraiment très vite. Un GROS combat se règle en cinq à dix minutes grand max - ou alors, c'est qu'il y a beaucoup de discutes et de roleplay au milieu.
+ dans BoL, il n'y a pas de calculs de marge - c'est réussi ou pas. Si tu veux ajouter cette couche, tu vas vite te retrouver avec un système alourdi. Le principe jet d'Attaque + jet de Dégâts est en réalité d'une rapidité exemplaire ici et vraiment simple d'utilisation. Le plus souvent, la marge n'est pas si importante pour que ça vaille le coup.
+ Au début, j'ai trouvé ça lourd aussi d'avoir cette diff fixe de 9. J'ai voulu changer à la première partie. Au bout de deux jets, je suis naturellement revenu à la base et franchement, ça tourne vraiment tout seul et sans effort. Les joueurs ont pigé le truc instantanément sans que ça alourdisse quoi que ce soit.
LG

Edit : vraiment, essayez avant de changer. Vous verrez que, au contraire, le système pousse à enlever encore plus de chose.
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Message par ikaar »

J'ai un problème mais en est-ce vraiment un ?

Suite à cette liste de carrières données à mes joueurs (qui se savent cobayes pour le coup),
Citation:
Jedi / Sith / Adepte de la Force
Assassin / Exécuteur
Garde du corps / Protecteur
Chasseur de primes / Traqueur
Joueur professionnel / Flambeur
Escroc / Arnaqueur
Criminel / Malfaiteur
Diplomate / politicien
Docteur / Médecin
Ingénieur / Mécano
Espion / Agent de renseignement
Hacker / Casseur de code
Mercenaire / guerrier
Officier / commandant
Pilote (terre / mer / air)
Pirate / Corsaire
Soldat / Officier de sécurité
Détective / Investigateur
Saboteur / Démolisseur
Contrebandier / Trafiquant
Marchand / Négociant
Primitif / Ermite
Mercenaire / Guerrier
Mendiant / Vagabond
Danseur / Acrobate
Musicien / Instrumentiste
Fermier / Cultivateur
Chasseur / pisteur
Dresseur / Dompteur
Compagne / Favorite
Noble / Courtisan
Voleur / Cambrioleur
Serf / Esclave
Explorateur / Bourlingueur
Holoreporter / Correspondant
Ranger / éclaireur
Agitateur / Contestataire
,
Les joueurs commencent à me balancer leurs carrières...et ils me semblent déjà couvrir plein de trucs!!!

Je me retrouve avec un Lorrdien! - Flambeur- Arnaqueur- Assassin- criminel

et un humain Jedi - Pilote - Diplomate. (+ un autre joueur pas encore vraiment défini, qui voulait commencer Sith...mal barré et donc niet).

L'humain n'a que 3 carrières car une carrière liée à la Force compte double.

Mais tout de même, leur champ de compétences me parait extrêmement large. Et je limiterai bien à 3 carrières, 2 pour le Jedi plutôt que 4.
Je pense que j'ai juste peur et qu'en fait je dois garder tel quel. Confirmez moi que je suis chiffe-molle sur le coup.
:D

Autre souci, l'équilibre des carrières, dans ma liste, des choses semblent se recouper, c'est visible notamment pour le Lorrdien, tout en étant des choses aux nuances différentes.

Mais du coup, le Lorrdien me semble posséder moins de champ que le jedi-diplomate-pilote.

Ce qui casse l'équilibre.

Du coup, je ferai bien des méta-carrières, sachant en même temps que si je fais cela ça évite les recoupements mais ça leur ouvre encore plus les domaines de compétences.
Genre ça trouvé et fait par C.Maximus sur les forums de l'ours :
Artiste : pour savoir chanter, danser, jouer d'un instrument et jouer la comédie.

Métiers : danseur, chanteur, comédien,musicien, poète, sculpteur ...

Baroudeur : pour survivre en milieu hostile, chasser, suivre une piste, connaître les animaux et les plantes, parler des dialectes bizarres ...

Métiers : chasseur de fauve, guide de safari,

Criminel : pour commettre des larcins, être au parfum, crocheter les serrures, intimider, tromper ...

Métiers : voleur, contrebandier, faussaire, tueur, incendiaire, prostituée ...

Érudit : pour connaître beaucoup de choses sur plein de sujets.

Métier : avocat, universitaire, historien, philosophe, théologien, archéologue, prêtre ..

Investigateur : pour mener des enquêtes, interroger les suspects, connaître le milieu, faire usage de la force, appliquer la loi ...

Métier : policier, enquêteur privé, procureur ...

Homme d'affaires : pour connaître les marchés et les manipuler, en découvrir et en développer de nouveaux, parler plusieurs langues, trouver des investisseurs ...

Métier : capitaine d'industrie, entrepreneur, commercial ...

Mentaliste : pour avoir des pouvoirs mentaux comme la télépathie, la pyrokinésie, les télékinésie, la clairvoyance ...

Métier : hypnotiseur, médium, devin ...

Médecin : pour diagnostiquer et prescrire des traitements, dispenser les premiers secours, opérer ...

Métier : médecin, chirurgien, sage femme, infirmier, psychanalyste, aliéniste ...

Ouvrier : pour travailler sur une chaîne à l'usine ou dans une exploitation agricole et prôner la révolution prolétarienne.

Métier : ouvrier, valet, femme de ménage, tâcheron, débardeur ...

Pilote : pour conduire des aéronefs, naviguer, se repérer aux étoiles, ...

Métier : aviateur, capitaine de navire ou de zeppelin ...

Politicien : pour diriger, connaître l'étiquette, parler plusieurs langues, s'y retrouver dans les méandre de l'administration ...

Métier : député, sénateur, chef d'état, haut fonctionnaire, diplomate...

Scientifique : pour faire de la recherche, inventer des bidules et des machins fabuleux, ouvrir la voie dans des domaines nouveaux, participer à l'évolution de la race humaine ...

Métier : atomiste, biologiste, astronome, géologue, ingénieur ...

Soldat : pour connaître la vie militaire, les techniques de combat, les systèmes d'armes, la vie à la dure, commander une troupe ...

Métier : soldat régulier, officier, mercenaire,

Sorcier : pour être versé dans les arts noirs, savoir lancer des sorts et des malédictions, invoquer des démons et des créatures plus terribles encore, préparer potions, poudres et onguents magiques ...

Métier : occultiste, rebouteux, nécromancien, alchimiste ...

Technicien : pour réparer et maintenir, bricoler, maîtriser un savoir-faire ...

Métier : mécanicien, électronicien, radio, électricien, artisan ...

La division du travail étant largement plus complexe au XXème siècle qu'au moyen-âge ou qu'à l'antiquité, la liste des carrières est donc un peu plus longue que celle de BoL. Ce qu'il y a de bien avec ce système, c'est sa grande flexibilité.

En fonction de ce que le MJ désire on peut la modifier à volonté. Par exemple « criminel » peut être réservé aux petits voyous (voleurs, pick-pocket ...) et une carrière « assassin » peut être créée pour les tueurs à gages. Ou bien distinguer la carrière «marin» de celle de « pilote ».
Je trouve ça très bien, mais ça ouvre encore plus. Argg cruel dilemne.

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Message par J.O. »

Je crois que tu te mets la pression pour pas grand chose, car un PJ ne peut être bon dans tous les domaines. Il sera surtout bon dans ce qu'il fera avec carac ou métier qui a un bon score (voir même un bon score dans carac+métier).

Et en plus si tu as choisi d'utiliser BoL pour faire du SW c'est que tu veux (entre autre) que les PJs soient un peu couillux. Comme tes joueurs servent de cobayes, test un peu avant de changer drastiquement "les carrières".

A se sujet je ne comprend pas ton idée : L'humain n'a que 3 carrières car une carrière liée à la Force compte double. Si le joueur a tjrs 4 pts à répartir dans ses carrières ça ne change pas grand chose.

Sinon, t'es une chiffe molle et j'aime bien ta liste de profession...
Membre (anonyme) de l'ABA... ...et co-fondateur, aussi.

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Message par Le Grümph »

Perso, je suis encore plus brutal que ça : les listes de carrière ne sont que des exemples et les joueurs font ce qu'ils veulent en inventant ce dont ils ont besoin pour définir leur personnage de manière propre. J'ai eu une photographe/mineuse de fond/stripteaseuse/Cascadeuse... Et ça collait impec à son historique (une nana née dans les appalaches, qui est entrée à la mine très jeune avant de se casser, de devenir stripteaseuse pour survivre avant d'aller bosser pour la télé et le cinoche et de découvrir l'art photographique).
Pour moi, j'aurai tendance à demander à tes joueurs de spécifier leurs carrières en fonction de leurs histoires. Diplomate, c'est large. C'est bien pour aller vite et ça ne pose pas de souci. Mais le joueur peut aussi commencer à se demander quelles furent ses missions diplomatiques exactement. Il développera son BG de cette manière.
Par ailleurs, je suis contre les carrières qui comptent double. Une carrière c'est d'abord des points.

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Message par ikaar »

Oui, donc en fait ouvrir un maximum les carrières mais en les définissant après le background pour y coller un max.
Oui, ça me semble mieux.
Mes messages au vu de leur carrières, ça a été justement de m'expliquer un peu tout ça.

Pour le jedi, ça ne posais pas trop pb vu que ça rejoint le trip jedi consulaire qui est un jedi spécialisé en diplomatie.
Par ailleurs, je suis contre les carrières qui comptent double. Une carrière c'est d'abord des points.
C'est surtout un moyen de limiter cette carrière très vaste et qui deviendrait la super carrière du jeu (un jedi pouvant quasi TOUT faire). Je considérais que cette carrière prenait du temps et que du coup prenait le pas sur une autre possible carrière.

Quand on discutait de BoL star wars, certains proposaient même de faire une carrière apprenti, une chevalier et une maitre.
Perso, je préfère pas mais je veux quand même limiter le jedi pour équilibrer.

Progresser dans sa carrière jedi coûte plus que dans une autre carrière (2x + avec l'xp), donc à la création je trouvais ça plus simple de considérer la carrière x2 du jedi en limitant à 3 plutôt que 4 et en laissant mettre les 4 points dans 3 +tôt que 4.
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