Voila, je suit encore une victime de la pub, je me suit acheter sa:
Voila, je l'ai en main, alors de quoi sa parle: Simple, les Titans ce sont libérés de leur prison et on déclaré la guerre aux Dieux, les joueurs incarne les enfants mortels des Dieux anciens chargés de protéger la Terre pendant que papa ou maman protège le reste de la Création.
Bon maintenant voyons comment ce décompose le bouquin:
Une grosse nouvelle d'intro
Bon, 40 pages pour une nouvelle d'intro de jeu de rôles, c'est vrai que sa fait beaucoup. Mais en même temps, elle permet de ce faire une idée de l'univers, White Wolf ayant décidé de ne pas décrire le setting puisque celui ci n'est autre que notre monde ou tout d'un coup le surnaturel refait son apparition.
Cette nouvelle qui nous entraine a la suite d'Eric Donner est donc très utile pour ce donner une idée de comment ce passe la Visitation (le moment où le papa/maman divin ce révèle a son rejeton et éveil les pouvoirs de ce dernier), comment la menace des Titans ce glisse dans l'ombre et comment les créatures surnaturels (comme les Nains de la mythologie nordique) ce sont adapter a l'époque moderne.
Les panthéons
Un gros chapitre qui décrit une grosse cinquantaine divinités répartis entre 6 panthéons. Soit une dizaine de Dieux pour chacun des panthéons les plus connue: Greco-romains, égyptiens et nordique; et une demi-douzaine de représentants pour les 3 autres panthéons plus confidentielle: Maya-aztèques, vaudou et shintoïste.
Chaque dieux a un petit chapitre décrivant ses attributions mythologiques, comment il vit a notre époque quand il ce rend sur Terre, comment sont ses Scions en général ainsi que les pouvoirs que ceux ci ont en général.
Franchement, chacun des Dieu ainsi décrit est intéressant et donne des idées de personnages, ils couvrent suffisamment de choix pour que les joueurs n'ai pas tout de suite envie d'aller voir ailleurs pour choisir le parent divin de leur perso.
Ce chapitre décrit aussi 6 personnages pré-tirés (un par panthéon) permettant aux feignant de piocher des idées ou de commencer a jouer tout de suite.
Hero
Les règles de création de personnage, rien que du très classique White Wolfien, 9 attributs divisés entre physique, social et mental. Une trentaine de compétences assez globales, des vertus (qui dépendent du panthéon), des pouvoirs et des points a distribuer parmi tout cela, classique et efficace.
A noté que la distribution des points parmi les attributs donne des personnages ayant des capacité au dessus du péquin moyens avec un score de 3 en moyenne la où l'humain lambda a 2.
Traits
La descriptions des caractéristiques où vous pouvez dépensé vos points, attributs, habilités, vertus mais aussi le score de Légende qui est la caractéristique qui définit le niveau de pouvoir divin du personnage (de 1 à 4 c'est un Héros, de 5 a 8 c'est un demi-dieu et de 9 a 12 un Dieu en majesté). De ce score de légende découle un nombre de point de légende pouvant servir a activé les pouvoirs du personnage, a relancer un jet raté ou a obtenir des succès automatique sur un jet.
La encore on est en terrain connue mais nécessaire.
Epic attributes and knacks.
La première gamme de pouvoirs que peut manifesté un Scion sont les attributs épiques. Un Scion, de part son sang divin, l'Ichor va commencer a manifesté des traits ont du commun, il devient plus intelligent, plus fort ou plus perceptif que la moyenne. Cela ce manifeste par des succès automatique sur les jet en rapport avec le ou les attribut(s) épique(s).
A cela s'ajoute des knacks, des manière d'utilisé de façon particulière les attributs épiques, par exemple un personnage ayant une intelligence épique pourrat avoir une mémoire parfaite, donnant au joueur la capacité d'interroger le conteur sur les scénars passé, un personnage ayant une perception épique pourra être capable de suivre une piste a l'odeur ou sentir un danger comme Spiderman et un personnage ayant une vigueur épique sera capable d'ignorer les dégats d'une attaque ou de régénérer ses blessures.
C'est très proche dans l'idée des méga-attributs de Aberrant et cela permet de retrouver les capacités des héros de saga mythologiques tel que la force d'Hercule, la ruse d'Ulysse, l'endurance de Siegfried, etc. La aussi j'aime beacoup même si certain knacks sont douteux et ne seront surement jamais pris par les joueurs (comme Math Genius qui ne donne aucune indication comme utilisé les capacité de calcul du personnage en jeu).
Boons and Birthrights
Là ou les Attributs épiques sont juste des capacités naturels poussé au niveau du surnaturel, les boons représente de véritable pouvoirs magiques, tel que la capacités a voler ou a être complètement immunisé au feu.
Il y a trois catégories de Boons, d'abord les "all-purpose purviews" il s'agit globalement de boon classé par domaine de pouvoirs divins tel que les animaux, le ciel, la mort, etc. Pour être utilisé, le personnage doit possédé une relique, un objet magique d'origine divine et lui permettant d'utilisé les boons d'une certain catégorie, comme par exemple un médaillon en or donnant accès au pouvoir du Soleil si le personnage a appris des boons de ce domaine.
Les "pantheon-spécifique purview" consiste eux aux pouvoirs spécifique a chaque panthéon:
- Les grecs ont le pouvoir d'Arete, l'excellence, qui leur permet d'obtenir des succès automatique dans une compétence qu'il maitrise.
- Les vaudou ont le Cheval, la capacité, si il dispose d'un fragment (cheveux, sang) d'une personne, a la possédé, pour voir a travers ses yeux ou même agir a travers elle.
- Le panthéon Egyptien maitrise l'Heku, l'âme, pour l'instant cela leur sert surtout a instiller une peur panique dans l'ame de leurs adversaire, il faudra voir dans les livre suivant ce qu'il peuvent en faire.
- Les Aztèques ont accès a l'Itzli, la capacité a puisé du pouvoir de leur propre sang ou souffrance.
- Odin et les siens offre le Jotunblut qui permet au Scion de lié des mortels grâce a son sang, ils lui sont alors loyaux et deviennent plus fort et/ou plus résistant.
- Enfin les divinités du Japon apprenne a leur rejeton a parler au esprits des objet et a s'en faire obéir.
Enfin 3 "Special Purview" permettent au dieux d'interagir avec le Destin, cette force que même eux craignent, il s'agit de la magie qui permet d'agir sur le Destin, les Mystères qui permettent d'avoir des intuitions surnaturelles permettant de trouver la solution a une énigme et la Prophétie permettant de deviner l'avenir.
Ce chapitre présente des pouvoirs de bas niveaux diront nous, bien adapté au niveau de puissance des Héros en attendant qu'ils ne deviennent Demi-dieux. Mais la encore, je me pose des question sur la pertinence de certain pouvoir, a part un hardcore roleplayer souhaitant absolument collé a son concept de jardinier, personne ne prendra un pouvoir permettant de bénir une récolte quand il peut prendre le pouvoir de voler a coté. Autre bon points, aucun personnage n'est limité aux domaines de son Dieu, on peut ainsi jouer un Scion de Poséidon ayant des pouvoir lié au feu ou a la terre.
Les birthrights eux représente les cadeaux divin offert au personnages, ils ce divisent en 4 catégories:
- Les créatures: du chien fidèle au bébé dragon en passant par le cheval ailé ou la statue animé, il s'agit d'une créature loyal au personnage.
- Les serviteurs: il s'agit d'un groupe de personnes au service du Scion, cela peut être des policier, des valkyries, des momies, etc.
- Les guides: il s'agit d'une personne en général plaine de sagesse tel qu'un vieux bibliothécaire, le fantôme d'un samurai, un artisan nain voir une divinité mineur tel qu'une muse, qui a pris le personnage sous son aile pour le guider et le conseillé.
- Les reliques: corresponde aux objets magiques offert au personnage, de l'épée capable de s'enflammer aux lunettes de soleil permettant d'utiliser les boons lié aux ténèbres en passant par une carte de tarots permettant d'invoquer le griphon du héros, de nombreuse combinaison sont possible.
Il s'agit la de l'équivalent des Historiques des autres jeux WW, sauf qu'ici au lieux de s'intéresser a ce qu'il gagne financièrement ou quel sont ses contacts dans les bars louchent on s'intéresse a quelque chose de plus mythique: qui est son mentor, ses serviteurs, quel objets magiques le caractérisent. J'aime cette approche qui laisse soin au joueur et au conteur de décider ensemble de la vie de tout les jours du PJ sans avoir besoin de caculer au point près.
Rules & Combat
Les deux chapitres suivant abordent le coeur du système proprement dit, celui ci a été repris de Exalted 2.
C'est a dire, on lance un nombre de dés a 10faces égal a attribut+habilité et on essaie de faire le plus de dés avec un score de 7 ou plus. Voila pour la base, il y a bien évidemment des subtilités comme les attributs épiques qui donne des succès automatiques et les Cascades qui permettent de lancer plus de dés si une action est décrite de façon original.
A noté que les Scion et Titanspawn (les méchants) réalise facilement des sauts de plusieurs mètres de hauteur ou de longueur dans le plus pure style de manga comme Naruto et Bleach, sa ne plaira pas a certain, mais moi sa me plait (je suit amateur de course poursuites d'immeubles en immeubles aussi).
A défaut d'être original, le système tourne bien, c'est tout ce qu'on lui demande après tout.
Epic storytelling
Ce premier chapitre consacré au conteur donne quelques conseils pour donner un coté épique a vos scénarios, rien de bien folichon (c'est du genre: il ne faut pas que vos PJ meurent de la main d'un troufion anonyme ou encore: n'hésitez pas a moderniser des concepts anciens comme par exemple en créant des centaure mi-homme mi-moto), mais sa va toujours mieux en le mettant noir sur blanc.
Fate
L'une des grosse bonne idée de Scion. En gros le Destin est une force face a laquelle même les dieux et les scion ce plient. Et plus les personnages gagne en puissance, plus le Destin va s'acharner sur eux. Sa ne veut pas dire qu'il vont perdre leur libre arbitre, bien au contraire, mais quand il utilise leur pouvoirs, il prenne le risque que les gens présent a ce moment là deviennent lié par le destin au Scion, ce qui signifie que la personne lié va ce retrouver a gravité autour du personnage en prenant un rôle symbolique comme l'amant, la némésis ou la victime.
Cela pousse le conteur a créer une galerie de second rôles liés directement aux actions des PJ, le petit garçon qu'il ont sauvé revenant régulièrement dans leur pattes par exemple. Une autre facette du Destin est que plus le personnage gagne en puissance et Légende et plus des évènements improbables vont ce déroulés autour de lui. Il rentrera dans le Mc Do juste avant que des braqueurs arrivent, quand il arrive dans une station balnéaires pour prendre ses vacances, un volcan a proximité explose en libérant le Titanspawn enfermé dedans.
Il s'agit surtout d'un outil pour expliqué toutes les coïncidences qui pourrait survenir dans les scénars.
The heroic saga
Seul chapitre que j'ai survoler plutôt que lut, il s'agit d'un gros scénar (50 pages quand même) prévu pour être jouer avec les prétirés. A priori seul l'acte II (sur 3 en tout) fait vraiment référence de manière insistante aux prétirés, je pense donc que le scénars doit être retravaillable pour s'accommoder des PJ créer par les joueurs de chaque table.
Je ne ferait pas de critiques sur un chapitre que je n'ai pas lut, mais je trouve cependant cette partie trop longue par rapport aux autres.
Antagonist
Présente les caractéristiques des "créatures" depuis l'humain de base aux fantômes et autre créatures surnaturelles et bien évidement les Titanspawns, les "méchant" de Scion: hero. Il s'agit de créature engendré ou modifié par le pouvoirs chaotiques des Titans.
Ce chapitre est très sympa, la description de comment certain peuple comme les amazones et les nains ce sont intégrés a la modernités est bien vus. Mon seul reproche est qu'il est trop court. C'est la qu'on aurait espérer que le scénar soit plus court pour avoir plus d'infos et d'idées de saloperies en tout genre a balancer aux joueurs.
Un mot sur la forme.
Le livre est très beau, la couverture est a mon sens magnifique et les illustrations intérieur vont du moyen plus a l'excellent. Le ton employé dans le texte est plus familier que celui des bouquins du nWOD mais cela s'accorde très bien a l'ambiance qui ce dégage du livre.
Au final.
Scion est un jeu réussit, c'est un jeu qui me parle, chasser le basilique dans les égouts de New York ou affronter un Scion d'un dieu rival en haut de l'empire state building, aider Baron Samedi a retrouver l'une de ses filles perdu dans la Nouvelle Orléans post Katrina ou fermé la porte vers Yomi qui commence a s'ouvrir sous Shinjuku, les idées me sont venu naturellement a la lecture.
Le système est facile a prendre en main, les personnages haut en couleurs (et plus gérable qu'a exalted) et le livre beau et bien écrit. Le seul défaut que je voit reste le chapitre de conseil trop plat et l'équilibre discutable de certain pouvoirs. Mais sinon c'est du tout bon.
Sachant qu'en plus la gamme ne sera pas ruineuse puisqu'elle ne sera constitué que de 3 livres en comptant celui ci, moi je dit, vivement la suite!