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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : mar. sept. 10, 2024 1:07 pm
par cdang
Qui Revient de Loin a écrit : mar. sept. 10, 2024 12:03 pmMais dans une orientation "réaliste" où un donjon a été créé spécifiquement pour se protéger d'ennemis extérieurs
Dans une orientation réaliste, puisque réelle : les pyramide ont été conçues pour éviter les pillages, et ça n'a pas marché.

Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : mar. sept. 10, 2024 1:17 pm
par Qui Revient de Loin
cdang a écrit : mar. sept. 10, 2024 1:07 pm
Qui Revient de Loin a écrit : mar. sept. 10, 2024 12:03 pm Mais dans une orientation "réaliste" où un donjon a été créé spécifiquement pour se protéger d'ennemis extérieurs
Dans une orientation réaliste, puisque réelle : les pyramide ont été conçues pour éviter les pillages, et ça n'a pas marché.

C'est, pour moi, le résultat idéal : pouvoir triompher d'un truc vraiment pensé pour t'empêcher de triompher.
KamiSeiTo a écrit : mar. sept. 10, 2024 12:50 pm Ou alors, la "technologie" (recherche magique) aidant, les vieux donjons ne sont pas conçus pour contourner les sorts récents...
J'adore ! Mais ça implique un aspect historique de la magie, et je n'ai jamais vu ça :(   (mais c’est présent dans le manga Frieren)

Ça pourrait aussi servir d'explication quand un PJ se dit "Mais c'est idiot, c’est facile de passer !?!", là le MJ pourra répondre : "effectivement, mais tu sens la présence de dispositifs magiques créés pour perturber le fonctionnement d'un sort plus ancien que "pattes d'araignée" : l'archéo-sort "pattes de gecko".
BenjaminP a écrit : mar. sept. 10, 2024 12:26 pm
Qui Revient de Loin a écrit : mar. sept. 10, 2024 12:03 pm Je comprends bien. Mais dans une orientation "réaliste" où un donjon a été créé spécifiquement pour se protéger d'ennemis extérieurs utilisant la magie, il serait incohérent que ce "donjon par nature" (contrairement à un "donjon par destination") ne prennent pas en compte ces usages connus de la magie.

Si tu cherches des exemples de donjons par nature, ce sera plutôt dans les vieux modules, encore une fois. Typiquement, le S1, Tomb of Horrors, pour niveaux 10-14, est truffé de ce genre de trucs.
Tu le retrouveras actualisé dans la tombe des Neuf, dernier chapitre de Tomb of Annihiliation, qui, plutôt que de chercher à restreindre les capacités d'exploration comme le S1, a trouvé une petite astuce : pour accéder à la dernière salle, il faut trois passe-partout, et ces passe-partout sont les têtes de trois bestioles qui se baladent aléatoirement dans le donjon. Pour les trouver, il faut explorer, pas le choix.

Ça, c'est élégant :wub:
 

Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : mar. sept. 10, 2024 1:40 pm
par Qui Revient de Loin
Qui Revient de Loin a écrit : mar. sept. 10, 2024 1:17 pm
KamiSeiTo a écrit : mar. sept. 10, 2024 12:50 pm Ou alors, la "technologie" (recherche magique) aidant, les vieux donjons ne sont pas conçus pour contourner les sorts récents...
J'adore ! Mais ça implique un aspect historique de la magie, et je n'ai jamais vu ça :(   (mais c’est présent dans le manga Frieren)

Ça pourrait aussi servir d'explication quand un PJ se dit "Mais c'est idiot, c’est facile de passer !?!", là le MJ pourra répondre : "effectivement, mais tu sens la présence de dispositifs magiques créés pour perturber le fonctionnement d'un sort plus ancien que "pattes d'araignée" : l'archéo-sort "pattes de gecko".
Je pourrais gérer cet aspect de cette façon :
Table d’ancienneté (édification ou abandon) d’un donjon (D12)
  • 1-3 : Structure récente (pas de modificateur).
  • 4-9 : Structure de quelques siècles (-2 sur la table d’historicité).
  • 10-11 : Structure antique (-4 sur la table d’historicité).
  • 12 : Structure antédiluvienne (-6 sur la table d’historicité).
 Table d’obsolescence des dispositifs magiques (D12)
  • 1 : Dispositifs de protection magique efficaces, le piège se déclenche (arrêt du vol quand le lanceur est en altitude, etc.).
  • 2-3 : Ils sont efficaces, l'effet magique ne fonctionne pas.
  • 4-6 : Partiellement efficaces, le sort a un malus ou un effet secondaire gênant.
  • 7-12 : Les dispositifs de protection magique sont totalement déclassés et inefficaces.

 

Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : mar. sept. 10, 2024 3:32 pm
par cdang
Il peut aussi y avoir un dispositif tellement archaïque que personne n'y pense plus et se fait avoir. Genre l'empreinte rétinienne dans UW1.

Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : mar. sept. 10, 2024 3:39 pm
par Qui Revient de Loin
Oui, c’est vrai. Et j'avais pensé à un truc (classique) dans le genre : des savoirs très anciens et DONC très performants (savoirs perdus, moyen âge, tout ça)...

Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : jeu. sept. 12, 2024 11:55 pm
par Qui Revient de Loin
Bon, petit coup de râlage. Je découvre en ce moment plein de trucs sur les donjons, sur les modes de jeu de D&D (les tiers, etc.) et ça me fait halluciner de voire que mon ancien jeu chouchou, Earthdawn, qui s'est construit à l'époque de AD&D2 avec une volonté de donner un sens métaphysique/dans la fiction aux tropes de D&D, n'a jamais pris la peine d'expliquer quoique ce soit sur la création, la maitrise et l'exploration de donjon ou de la sauvagerie alors que c'est le thème principal du jeu.

Idem sur les "tiers de jeu", il y avait tout juste de jolis noms mis aux rassemblements des niveaux avec de l'emballage dans le BG, sans aucune explication sur les implications en matière de game play.

Et c'est toujours le cas dans sa 4e édition, de 500 p. (juste pour le guide du GM) en 2016, après le passage de l'OSR et de D&D5 :grmbl:

Bref, Earthdawn s'est construit autour de la communauté des D&Distes et n'a jamais pensé qu'il y avait des gens comme moi qui y jouait ais qui n'avaient jamais connu D&D... C’est donc un jeu incomplet qui nécessite D&D pour être véritablement joué tel que présenté... Bon, c’est jouable aussi sans D&D, je l'ai fait pendant près de 20 ans, mais en occultant des pans entiers, ou alors en le faisant sans guide ni outil :(

Du coup, merci à ce fil de me faire d&couvrir un gameplay qui m'a manqué.

Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : ven. sept. 13, 2024 7:44 am
par Rufus51
Qui Revient de Loin a écrit : jeu. sept. 12, 2024 11:55 pm Du coup, merci à ce fil de me faire d&couvrir un gameplay qui m'a manqué.
Je ne vois pas trop à quoi vous faites référence. Vous auriez un exemple ?
 

Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : ven. sept. 13, 2024 8:05 am
par sk8bcn
J ai rien compris non plus. et pourtant j ai pas mal joué a earthdawn, mais là ça me parle pas

Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : ven. sept. 13, 2024 8:27 am
par Morningkill
Qui Revient de Loin a écrit : jeu. sept. 12, 2024 11:55 pm Bon, petit coup de râlage. Je découvre en ce moment plein de trucs sur les donjons, sur les modes de jeu de D&D (les tiers, etc.) et ça me fait halluciner de voire que mon ancien jeu chouchou, Earthdawn, qui s'est construit à l'époque de AD&D2 avec une volonté de donner un sens métaphysique/dans la fiction aux tropes de D&D, n'a jamais pris la peine d'expliquer quoique ce soit sur la création, la maitrise et l'exploration de donjon ou de la sauvagerie alors que c'est le thème principal du jeu.
Pour ma part, de souvenir et de lecture partielle, j'ai toujours trouvé que le thème annoncé d'EarthDawn était survendu par rapport a ce qu'en présentait les suppléments.

Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : ven. sept. 13, 2024 9:05 am
par Mugen
Qui Revient de Loin a écrit : mar. sept. 10, 2024 12:03 pm Je comprends bien. Mais dans une orientation "réaliste" où un donjon a été créé spécifiquement pour se protéger d'ennemis extérieurs utilisant la magie, il serait incohérent que ce "donjon par nature" (contrairement à un "donjon par destination") ne prennent pas en compte ces usages connus de la magie.

J'ai la sensation qu'un donjon "réaliste" ne sera souvent pas une structure originellement créée pour être un "donjon", mais un lieu qui est devenu tel par la force des choses. Et en fait, c'est plus le réalisme de son écosystème et des relations entre ses habitants qui fera qu'il est "réaliste".

Raison pour lesquelles j'ai cité ailleurs les Monts Arc-en-ciel de RuneQuest, Ravenloft ou le module B4.

Un autre exemple moderne, c'est la station maritime de forage de Metal Gear Solid 2. Inverstie par des terroristes, elle est devenue un vrai donjon (même si elle ne ressemble pas vraiment à une station de forage....), que j'ai réutilisée telle quelle dans un scénar Hawkmoon.

Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : ven. sept. 13, 2024 11:01 am
par Qui Revient de Loin
@Rufus51 @sk8bcn @Morningkill 
Désolé, ma diatribe était peut-être/sans doute confuse.

Ce que je veux, c’est que je suis arrivé à Earthdawn quand j'étais jeune et sans aucune culture donjonesque. Je n'ai donc pas capté que ce jeu avait été élaboré "en réaction" à AD&D2, ni en quoi. Et je me suis retrouvé bien démuni face aux thèmes d'aventures/campagnes proposés par le jeu (en1-2 pages), en particulier ceux que je mets en gras :
  • vie dans un donjon fermé depuis des siècles puis émergence au grand jour
  • exploration de la sauvagerie à redécouvrir depuis le grand cataclysme
  • exploration d'autres donjons, en général bardés de pièges et corrompus (donc avec leur lot de monstruosités et de morts-vivants)
  • politiques et guerres
  • guérison et purification (pour ces 2 thèmes, y a pas beaucoup plus d'outils hormis du background et une campagne pas vraiment prémâchée : Prélude à la guerre)
Il n'y a quasi rien sur la façon de créer et mener des aventures dans ces thèmes : pas de conseils, de guide, d'outils. Même pas d'exemples ! Il y a le judicieux conseils de faire des plans, mais il n'y en aucun dans le jeu (hormis la carte de la région globale) ou dans les suppléments. les rares cartes que 'on trouve, notamment dans LE supplément "donjon" (Parlainth) sont inexploitables car en général trop schématique/symbolique, à trop grande échelle, illisible ou trop "dans la fiction" (carte faite par un personnage, gribouillis, tachés, avec des annotations mystérieuses, etc.). Il doit y avoir 2-3 cartes qui ressemblent à des petits donjons/petites zones de ville, et c'est tout.

Et là, hier soir, en regardant la notion de "tiers de jeu" de D&D (niveaux 1-4 : exploration de donjons proches d’une zone sûre comme un fort, une ville. Gestion de ressources. 1 objet magique permanent (potions, parchemins, objets à charges ne comptent pas). Aventuriers, héros locaux. Local. Street level / niveaux 5-10 : voyages entre des villes, grands donjons lointains, et exploration de la sauvagerie (wilderness) pour relever des défis plus importants. 3 objets magiques. Héros du royaume. Régional. /etc.) pour estimer la difficulté d'une aventure, je réalise que ça existe aussi dans Earthdawn (cercles 1-4 : novices, cercles 5-8 : journeymen, cercles 9-12 : gardiens, etc.) mais que cela n'a jamais été expliqué (il y a juste ces termes).

Et en vérifiant dans la dernière édition d'ED, je vois qu'il y a juste une copie quasi mot pour mot de tous ces sujets, même au bout de 20 ans :(

E je comprends seulement aujourd'hui, en lisant et échangeant sur le fil D&D et le fil OSR, pourquoi mes aventures dans le thème de la sauvagerie et des donjons ont été aussi difficiles à mettre en place et aussi décevantes.

Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : ven. sept. 13, 2024 11:10 am
par Qui Revient de Loin
@Mugen tu parles de ça ? https://www.legrog.org/jeux/runequest/m ... en-ciel-fr

Sinon, oui, en regardant un film post apo hier soir, je me suis dit la même chose : on pourrait considérer les donjons comme du post-apo, avec les traces de survie et de fortifications contre les autres communautés, les zombies, etc. Et que ce serait intéressant que les PJ débarquent dans un donjon de ce type où les habitants initiaux sont toujours présents et retranchés, hostiles vis à vis des étrangers et ayant perdu/altéré une grande parte de leur connaissance du donjon, formant ainsi une faction "naturelle" à part entière.

Tiens, je me demandais, de quand ça date la notion de factions dans les donjons à D&D ? J'ai l'impression que c'est là depuis le début, mais je suis pas sûr vu que je n'ai pas connaissance des vieux modules.

Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : ven. sept. 13, 2024 11:31 am
par Paiji
Qui Revient de Loin a écrit : ven. sept. 13, 2024 11:10 am la notion de factions dans les donjons à D&D
Il y en a depuis les débuts, dans Caverns of Thracia (1979) par exemple.

Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : ven. sept. 13, 2024 11:49 am
par Orlov
@Qui Revient de Loin tu es très sévère avec Earthdawn. Je ne connais pas le jeu, mais en tant que donjoneur depuis 1985, je peux te dire qu'on n'avait que dalle en termes de théorie : des bribes de pensée gygaxienne dans les ouvrages traduits, quelques articles de Casus Bé. Moi j'imitais les modules qui me plaisaient genre la secte masquée, Ravenloft ou la trilogie du pharaon.
Ton travail sur ton donj et tes réflexions sont hyper intéressantes. J'ajouterai simplement que la démarche archéoludique et OSR tient d'avantage de l'exégèse que de la recherche historique.

Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : ven. sept. 13, 2024 11:59 am
par Qui Revient de Loin
Peut-être, oui, puisque je ne connais pas D&D, j'idéalise peut-être. Mais j'avais même pas de modules à imiter, j'ai juste adapté quelques scénarios casbé (ceux de Guildes par exemple, dont la thématique d'exploration du continent me paraissait assez raccord avec ED).

Soit.

Mais ça n'excuse pas que la 4e édition n'a pas évolué d'un iota là-dessus malgré la Forge et l'OSR. Ce n’est plus une question d'exégèse ou d'archéoludisme ici. Enfin, tout ça pour dire que j'ai l'impression que Earthdawn est un jeu incomplet qui s'appuie implicitement sur D&D sans le dire. Et qu'avoir la culture ludique de D&D permet d'exploiter beaucoup mieux le potentiel de ce jeu.

(et puis, j'avais dit que c'était un râle ;) je suis juste toujours en train de déconstruire mon jeu chouchou, en regrettant mon mépris du PMT dans les années 1990)