Mugen a écrit : ↑mar. déc. 12, 2023 10:43 am
Stickmou a écrit : ↑lun. déc. 11, 2023 1:55 pm
Salut ,
Je joue pas mal a L5R V5 avec la femme à laquelle j'appartiens et le système ne nous convenait guère. Du coup on a bossé sur une version plus "narrative" (rhooo le gros mot est lâché) qui s'adapte à la gamme V5. Est ce que d'autres on déjà fait ça ?
Le premier chantier serait de virer les X systèmes de conflit incompatibles entre eux pour avoir un système vraiment unifié, par exemple en prenant exemple sur MouseGuard.
Alors je ne connais pas MouseGuard donc il faut que je le lise ça serai mieux.
Cependant à ce sujet je proposais également d'unifier le systeme de conflits. En fait quel que soit le conflit (intrigue, combat etc...) le joueur fait un jet en choisissant son anneau. Le ND de l'action est défini par l'anneau du PNJ. S'il réussit l'action est un succès. En cas d'opposition longue, j'entends un climax ou un combat contre un personnage important, il lui fait gagner des points de fatigue (combat) ou des points de conflit (joute verbale) ou les deux (duel). Mais dans les faits c'est toujours , du moins de mon point de vue le même système:
Anneau+ Comp VS ND.
Il n'y a pas de jet de resistance ou autre car en cas d'echec le PJ perd.
En fait c'est inspiré de Brigandyne. Le resukltat nul n'existe pas car il n'a pas d'interet.
Mais j'ai peut être mal interprété ce que tu disais.
Un conflit serait une succession de jets en opposition, aux conséquences dictées en fonction des postures choisies.
Chaque personnage aurait un total de points au début d'un conflit, dicté par ses anneaux et ses compétences. Un peu comme l'Endurance pour les conflits physiques.
Réduire à 0 le total de points sortirait le pesonnage du conflit.
Alors oui sauf que seul le Pj jette les dés. Coté conséquences dictées par les postures c'est jsutement ce que je ne veux pas( enfin si je comprends bien encore une fois). Car si je suis bien l'idée, la posture apporte une conséquence (exemple la terre resiste calmement). L'idée ici est de dire que le pj décrit son action en fonction de l'anneau qu'il choisi d'utiliser. Seule sa description est liée à l'anneau, le but de l'action est le même. Grosso modo on peut tout faire avec un anneau seule la manière de décrire diffère.
Après pour la suite (réduction des points quel que soit l'opposition) c'est ce que je cherche à obtenir donc on est raccord, par contre j'ai limité le bidule aux points essentiels existants déja (fatigue , conflit, honneur, gloire et statut) car ce sont les jauges existantes (Je t'assure que j'essaye d'être clair là...) et donc compatibles avec les suppléments , aventures etc de la gamme.
Mugen a écrit : ↑mar. déc. 12, 2023 10:43 am
Exit les approches.
Chaque comp est associé à deux anneaux. Le joueur choisi auquels.
Toute action est résolue par le choix d'un anneau et d'un comp. Le joueur décrit comment il fait en fonction de l'anneau choisi (la manière quoi). Si il a une comp a coté de l'anneau cela lui donne les dés de la comp. Il peut faire son action de manière in a déquate (peureuse, colerique etc...) pour avoir des succèes bonus contre du conflit.
Personnellement, je préfère la méthode d'origine.
Je ne vois pas bien ce qui est gagné à restreindre les associations possibles pour un personnage.
Alors là justement c'est la grosse différence avec la V5 telle que je l'ai comprise (ben oui hein).
Dans la V5 tu choisi une approche qui correspond à ta manière de faire. Cette approche correspond à un anneau puis tu associe une compétence.
Du coup pour le joueur (pj ou mj) je trouve compliqué de choisir l'approche, quand on a joué l'approche était très rigide .
Bref en un mot comme en cent je n'ai pas réussi (à la lecture et en jeu) à faire le lien entre l'idée de je choisi mon approche librement et toutes les sous regles expliquant que le choix de tel anneau sous entendait l'obtention d'un résultat défini (sur l'encart mener l'enquet par exemple). Et du coup il fallait trouver un moyer d'integrer ce type de resultat au scénario. Bref pour moi c'est pas clair et pas souple.
Après je comprends que l'on aime et que cela donne une couleur particulière. Je ne remet pas cela en cause. Je cherche juste une au tre approche (HA HA HA).
Coté restreindre ( associer une comp à 2 anneaux) c'est dans l'idée de typer les perso. Mon courtisan utilise le feu et l'air dans ses relations sociales. S'il veut beneficier de tous ses bonus (dés de comp) il se décrit agissant selonle eu ou l'air et le personnage a sa manière d'agir sans êter monolithique (il peut patienter s'il veut ) mais il est moins bon.
Mugen a écrit : ↑mar. déc. 12, 2023 10:43 am
On conserve toutes les techniques mais on vire ce qui est trop complexe (beaucoup de choses à l'appréciation des joueurs)
Les "sorts" ne sont que descriptifs (ex:Proposition du loup
Aura créée par les kamis autour du shugenja pour amener ses interlocuteurs à mieux le considérer)
Il est néanmoins possible de faire des règles générales qui éviteraient d'avoir trop de cas par cas, tout en évitant de se remettre trop à la pifomètrie.
Une codification réduite des actions possibles, comme dans MouseGuard évoqué plus haut, ou dans FATE permettrait en grande partie cela.
Alors de ce coté là je viens de voir la proposition de Doji Satori et l'idée de nuages de mots me semble super sympa. On pourarit retomber sur un truc à la LadyBLackBird par exemple. Je vais explorer cette voie. L'idée des actions est symp aussi. Bref beaucpoup d'exploration à faire. Mais, et c'est toujours la question que je me pose, pourquoi codifier ? En effet, en laissant la liberté d'interprétation on peut tomber sur un joueur qui abuse de son pouvoir, on peut avoir du pifometre variable selon les soirs. Mais est-ce si grave ? C'est une question de gout je crois. Et surtout je crois qu'il faut que je répécise la note d'intention de ma proposition à ce sujet.
En tout cas merci pour ton retour.Esperant avois compris ce que tu voulais dire.