
D&D 19 : Momies & Manticores
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
moi, le seul truc qui m'intéresse c'est de savoir quand sort le pack du triptyque avec un écran et le coffret, tout ça en couv' alternative (et comment l'avoir avant que ça soit épuisé aux US)

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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Hello ! Petite incursion dans le monde des momies et des manticores puisque je suis en train de créer un donjon, et je me pose une question : quelle épaisseur doit avoir une dalle de granit pour éliminer l'option "on la brise !" ? Quel dispositif peut perturber le recours à la magie ?
Je connais trop peu D&D pour estimer cela, et je sais qu'il existe des sors de ouf genre "transformer la pierre en beurre salé"...
Mais je voudrait justement éviter que les PJ entre dans mon donjon comme dans du beurre
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Salut. Pour D&D 5e, il y une règle sur la résistance des objets en fonction du matériaux (je met en spoiler pour éviter l'affichage du pavé de texte) :
Dans un vieux numéro de Dragon Magazine (le n°83 en l'occurrence), les PJs devaient visiter la hutte de Baba Yaga et là encore les règles de la magie étaient perturbées.
Et j'ai envie de dire, c'est ton donjon, tu applique bien les limitations que tu veux à la magie, du moment que les personnages des joueurs ont moyen d'obtenir l'information en enquêtant.
En ce qui concerne l'utilisation de la magie dans un donjon et les différentes façons de limiter l'usage de certains sort, tu pourra trouver un exemple dans le scénario pour DND Next Play test packet de Décembre 2012 qui s'appelle The Mud Sorcerer Tomb, dans ce scénario certains sorts sont perturbés dû à l'application de protections magiques par les constructeurs du donjon.Spoiler:
Dans un vieux numéro de Dragon Magazine (le n°83 en l'occurrence), les PJs devaient visiter la hutte de Baba Yaga et là encore les règles de la magie étaient perturbées.
Et j'ai envie de dire, c'est ton donjon, tu applique bien les limitations que tu veux à la magie, du moment que les personnages des joueurs ont moyen d'obtenir l'information en enquêtant.
Dernière modification par mephystopheles le lun. sept. 09, 2024 1:08 pm, modifié 5 fois.
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Qui Revient de Loin a écrit : ↑lun. sept. 09, 2024 11:54 am Hello ! Petite incursion dans le monde des momies et des manticores puisque je suis en train de créer un donjon, et je me pose une question : quelle épaisseur doit avoir une dalle de granit pour éliminer l'option "on la brise !" ? Quel dispositif peut perturber le recours à la magie ?
Je connais trop peu D&D pour estimer cela, et je sais qu'il existe des sors de ouf genre "transformer la pierre en beurre salé"...
Mais je voudrait justement éviter que les PJ entre dans mon donjon comme dans du beurre
Pourquoi interdire cette option ? Si tu ne présumes pas (trop) de la manière de surmonter un piège, tu laisses aux joueurs la possibilité de se montrer créatifs et de raconter des trucs sympas (ce qui est pour moi l'objectif d'une partie). Parmi les propositions à toi de décider si c'est plausible et faisable, si ça prend du temps (=> jet de rencontre), si ça fait du bruit (et en occurrence casser du granite, à supposer qu'on a le matériel pour, ça fera un putain de bordel => jet de rencontre là aussi).
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Pour le cout, MOI je suis très permissif, mais les constructeurs du donjon moins ;p
Je voudrais qu'ils aient fait quelque chose de crédible niveau protection, donc résister à des coups de pioche (surtout quand le donjon est créé pour résister aux démons), c'est un peu la base...
Je voudrais qu'ils aient fait quelque chose de crédible niveau protection, donc résister à des coups de pioche (surtout quand le donjon est créé pour résister aux démons), c'est un peu la base...
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Au rang 2 (niveau 3+), il y a Déblocage qui permet déverrouiller 1 dispositif par usage.
> Une porte à plusieurs verrous résistera à 1 usage.
Au rang 3 (niveau 5+), il y a Forme gazeuse qui permet de passer sous une porte ou par le trou de serrure.
> On peut imaginer une porte hermétique et sans verrou.
Au rang 4 (niveau 7+), il y a Façonnage de la pierre qui permet de façonner un passage dans un mur de pierre.
Au rang 5 (niveau 9+), il y a Passe-muraille qui permet de créer un passage à travers une surface homogène (bois, plâtre ou pierre). Il y a aussi Transmutation de la pierre qui peut transformer une partie d'un mur de pierre en boue.
> Pour contrer ces 3 sorts, le mur doit être conçu avec plusieurs couches de matériaux différents, comme un mur de pierre avec une plaque de métal au centre.
Mais au rang 4, il y a aussi Porte dimensionnelle qui permet de se téléporter à petite distance (par exemple, "4m devant au-delà de cette paroi" pour atterrir 1m derrière le mur de 3m d'épaisseur).
Au rang 6 (niveau 11+), il y a Désintégration qui pulvérise n'importe quelle portion de mur contenu dans un cube de 3m d'arête, même avec une plaque de métal au centre.
Et au rang 7 (niveau 13+), il y a Téléportation et Forme éthérée.
A petite échelle il peut y avoir une zone d'antimagie (le sort fait 3m de rayon) pour protéger 1 salle spécifiquement. A utiliser avec modération pour ne pas frustrer les lanceurs de sort.
> Une porte à plusieurs verrous résistera à 1 usage.
Au rang 3 (niveau 5+), il y a Forme gazeuse qui permet de passer sous une porte ou par le trou de serrure.
> On peut imaginer une porte hermétique et sans verrou.
Au rang 4 (niveau 7+), il y a Façonnage de la pierre qui permet de façonner un passage dans un mur de pierre.
Au rang 5 (niveau 9+), il y a Passe-muraille qui permet de créer un passage à travers une surface homogène (bois, plâtre ou pierre). Il y a aussi Transmutation de la pierre qui peut transformer une partie d'un mur de pierre en boue.
> Pour contrer ces 3 sorts, le mur doit être conçu avec plusieurs couches de matériaux différents, comme un mur de pierre avec une plaque de métal au centre.
Mais au rang 4, il y a aussi Porte dimensionnelle qui permet de se téléporter à petite distance (par exemple, "4m devant au-delà de cette paroi" pour atterrir 1m derrière le mur de 3m d'épaisseur).
Au rang 6 (niveau 11+), il y a Désintégration qui pulvérise n'importe quelle portion de mur contenu dans un cube de 3m d'arête, même avec une plaque de métal au centre.
Et au rang 7 (niveau 13+), il y a Téléportation et Forme éthérée.
A petite échelle il peut y avoir une zone d'antimagie (le sort fait 3m de rayon) pour protéger 1 salle spécifiquement. A utiliser avec modération pour ne pas frustrer les lanceurs de sort.
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Qui Revient de Loin a écrit : ↑lun. sept. 09, 2024 1:22 pm Pour le cout, MOI je suis très permissif, mais les constructeurs du donjon moins ;p
Je voudrais qu'ils aient fait quelque chose de crédible niveau protection, donc résister à des coups de pioche (surtout quand le donjon est créé pour résister aux démons), c'est un peu la base...
Tu peux mettre des squelettes emmurés qui vont attaquer les personnages qui jouent un peut trop de la pioche

De toute façon, normalement tout activité qui fait du bruit (comme détruire un mur à la pioche) va impliquer un jet par tour (10 minutes) sur la table des monstres errants. Donc comme les joueurs en auront pour plusieurs heures pour abattre le mur, ils risquent de mourrir d'attrition à la suite des recontres aléatoires bien avant d'avoir terminé leur travail de sape.
Historiquement le ganit fait bien son travail face aux pillars. Dans les pyramides ceux ci ont creuser les blocs autour du granit pour penetrer dans les chambres funéraires.
Apparently you can take the boy out of the dungeon, but you can't take the dungeon out of the boy
(knights of the dinner table #73)
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Grolok a écrit : ↑lun. sept. 09, 2024 3:12 pm Au rang 2 (niveau 3+), il y a Déblocage qui permet déverrouiller 1 dispositif par usage.
> Une porte à plusieurs verrous résistera à 1 usage.
Au rang 3 (niveau 5+), il y a Forme gazeuse qui permet de passer sous une porte ou par le trou de serrure.
> On peut imaginer une porte hermétique et sans verrou.
Au rang 4 (niveau 7+), il y a Façonnage de la pierre qui permet de façonner un passage dans un mur de pierre.
Au rang 5 (niveau 9+), il y a Passe-muraille qui permet de créer un passage à travers une surface homogène (bois, plâtre ou pierre). Il y a aussi Transmutation de la pierre qui peut transformer une partie d'un mur de pierre en boue.
> Pour contrer ces 3 sorts, le mur doit être conçu avec plusieurs couches de matériaux différents, comme un mur de pierre avec une plaque de métal au centre.
Mais au rang 4, il y a aussi Porte dimensionnelle qui permet de se téléporter à petite distance (par exemple, "4m devant au-delà de cette paroi" pour atterrir 1m derrière le mur de 3m d'épaisseur).
Au rang 6 (niveau 11+), il y a Désintégration qui pulvérise n'importe quelle portion de mur contenu dans un cube de 3m d'arête, même avec une plaque de métal au centre.
Et au rang 7 (niveau 13+), il y a Téléportation et Forme éthérée.
A petite échelle il peut y avoir une zone d'antimagie (le sort fait 3m de rayon) pour protéger 1 salle spécifiquement. A utiliser avec modération pour ne pas frustrer les lanceurs de sort.
On peut se téléporter vers un endroit que l'on ne connait pas (même si l'on se doute de son existence) dans D&D ?
(avec de tels pouvoirs, je me demande comment les donjons peuvent encore être pertinent

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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Dans D&D 5e c'est possible, mais hautement risqué.Qui Revient de Loin a écrit : ↑lun. sept. 09, 2024 3:38 pm On peut se téléporter vers un endroit que l'on ne connait pas (même si l'on se doute de son existence) dans D&D ?
(avec de tels pouvoirs, je me demande comment les donjons peuvent encore être pertinent)
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Ok, merci.
Du coup, je vais proposer à ceux qui joueront à mon donjon dans un univers high fantasy (c’est plutôt pour du low fantasy) d'ajouter une couche de terre élémentaire (ou autre matériaux ad hoc) dans les fortifications et portes de pierre empêchant (ou accroissant la difficulté, au choix du MJ) les voyages planaires/éthérés/astraux et la manipulation de la terre (transmutation/modelage). Ce sera uniquement au niveau de l'entrée officielle du donjon, pas ailleurs.
Je vais ajouter aussi le risque d'effondrement, avec en signe avant-coureur des "fuites" de terre et de gravats entre les fissures.
Pour le reste, la nature des énigmes et manipulations suffira normalement. Et s'ils ont désintégration, et bien on verra ce que ça donnera pour la résistance globale de la structure (je vais faire une table d'évènements spécifique pour cette question).
Du coup, je vais proposer à ceux qui joueront à mon donjon dans un univers high fantasy (c’est plutôt pour du low fantasy) d'ajouter une couche de terre élémentaire (ou autre matériaux ad hoc) dans les fortifications et portes de pierre empêchant (ou accroissant la difficulté, au choix du MJ) les voyages planaires/éthérés/astraux et la manipulation de la terre (transmutation/modelage). Ce sera uniquement au niveau de l'entrée officielle du donjon, pas ailleurs.
Je vais ajouter aussi le risque d'effondrement, avec en signe avant-coureur des "fuites" de terre et de gravats entre les fissures.
Pour le reste, la nature des énigmes et manipulations suffira normalement. Et s'ils ont désintégration, et bien on verra ce que ça donnera pour la résistance globale de la structure (je vais faire une table d'évènements spécifique pour cette question).
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
En terme de matériel, le plomb bloquait détection de la magie dans les vieilles Éditions. Combo avec saturnisme possible.
- mephystopheles
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Dans Mud Sorcerer's Tomb, il n'y a explicitement pas de noms de sorts qui empêchent certaines magies de fonctionner, juste la mention des sorts qui sont contrés ou limités, suite aux protections mises en place par les constructeurs, c'est ça la magie des PNJ.
Magical Effects: The mud sorcerers created several magical wards in this sanctuary.
One ward prevents all extraplanar travel so that no one can teleport into or out of the tomb, but teleportation within its boundaries is possible. No one can use abilities within the tomb that require travel to another plane, other than coterminous areas such as the Ethereal and Astral. This ward also prevents scrying of any sort.
The second ward interferes with elemental magic. Any such spell cast within the tomb (for example, one that creates or shapes earth or water, or that deals acid or cold damage), in addition to its normal effect, has a 50% chance to create a weird elemental creature known as a mud grue (see Appendix 3 for statistics). The mud grue appears next to and attacks the spell’s caster, other than servants of the mud sorcerers (such as Tzila in area 31). In this case, the grue serves the caster for 1 hour, at which point it dissolves back into the elemental energy that birthed it.
Third, the mud sorcerers enlisted the aid of powerful elemental forces to protect their secrets centuries ago. These beings continue to fulfill their ancient agreement, even though the Jezulein are long gone. As a result of this elemental interference, any divination spell (such as augury, commune, and divination) always has a chance of failing as if the spell had been cast more than once on a given day.
Finally, powerful wards protect several of the closed areas and compartments within the tomb. These can be opened only with magical keys. No other means can bypass these obstacles. Consult the “Magical Key” table for a list of these items, the locations where they are found, and where they can be used.
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Qui Revient de Loin a écrit : ↑lun. sept. 09, 2024 3:38 pm On peut se téléporter vers un endroit que l'on ne connait pas (même si l'on se doute de son existence) dans D&D ?
(avec de tels pouvoirs, je me demande comment les donjons peuvent encore être pertinent)
Pour se téléporter en 5E, il faut connaître un minimum le lieu d'arrivée, et mieux on le connaît, moins on a de chance de finir encastré dans un mur (avec une plaque de métal au milieu). Le minimum est d'en avoir eu une description, ce qui implique déjà un peu de gameplay (on ne bypasse pas tout simplement le donjon comme ça). Cette seule description ne fournira que 25 % de chance de réussite.
Ce qu'il faut aussi bien voir, c'est qu'un sort de rang 7 comme téléportation ne sera accessible qu'à des personnages de niveau élevé, personnages qui, en théorie, n'en sont plus à jouer les pilleurs de tombe. Du moins pas de petites tombinettes classiques.
Il existe cependant d'autres façons de franchir un mur, certaines moins exigeantes, mais toutes coûteuses : forme gazeuse, porte dimensionnelle, tous les sorts que @Grolok a généreusement listé. Le truc, c'est que, pour chacun d'eux, on pourra le faire une fois, peut-être deux ou trois, mais pas douze. Ou alors, le magicien ne servira plus qu'à ça, ce qui ne serait vraiment pas optimum. Et c'est très bien de laisser la possibilité aux personnages de court-circuiter les difficultés une fois ou deux, ça permet des utilisations originales de sorts, ça les pousse à préparer autre chose que des boules de feu et de se creuser un peu la tête. Sans compter qu'un donjon qui existe dans ce genre de monde aura pu tenir compte de l'existence de ces sorts pour leur réserver quelques surprises. Un courant d'air pour repousser la forme gazeuse, un miroir pour tromper la porte dimensionnelle, etc.
C'est aussi pour (tout) ça que, en théorie, les donjons et les aventures de donj' en général sont conçus pour une certaine fourchette de niveau. C'est ce qui permet de proposer des histoires qui vont évoluer au fur et à mesure de l'évolution parallèle des personnages, plutôt que toujours la même qu'on va résoudre de plus en plus facilement avec le temps. Ainsi, un donjon pour les niveaux 1-3 n'aura pas à se préoccuper d'autres choses que de mettre de gros murs entre ses salles, quand un donjon pour les niveaux 6-9 va devoir commencer à renouveler le genre de défis qu'on y trouvera. Un donjon pour les niveaux 17-20 devra lui être conçu selon des principes complètement différents, de type "prisons multiplanaires". (Et c'est ainsi qu'on se retrouve à Sigil.)
CR 5E fleuris : Rime of the Frostmaiden et le Tribunal d'Islayre
Enjeu Solo, l'émulateur de MJ qu'il est beau ! Pour toutes vos parties sans MJ, Enjeu Solo contient les oracles qu'il vous faut.
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Merci, c’est très intéressant, et ça répond à une autre de mes interrogation : comment les gens estiment la difficulté de leurs aventures. Je pensais qu'il y avait uniquement la force des monstres comme indicateur, mais je vois qu'il y a aussi les sorts accessibles qui rendent l’adversité "inerte" obsolète.
Par curiosité, les sorts de vol, de "marche sur les murs", de vision à travers les murs, c'est à quels niveaux ?
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Vu que ce sont des moyens superhéroïques, autant utiliser un point de vue superhéroïque:Qui Revient de Loin a écrit : ↑lun. sept. 09, 2024 3:38 pm (avec de tels pouvoirs, je me demande comment les donjons peuvent encore être pertinent)
- les obstacles ne peuvent pas être franchis, pas du tout, sauf par ceux qui possèdent ce genre de moyens.
(la pièce finale avec le trésor n'a pas d'issue, du tout, aucune ; il n y a aucun pont par dessus le gouffre avec la lave ; l'air du couloir est entièrement envahi par une fumée toxique, tout le temps ; on ne peut composer la combinaison de la serrure magique que sous Hâte parce que sinon elle se réinitialise avant qu'on ait terminé ; le trésor est là par terre éparpillé et la pièce est sous Ténèbres permanentes ; pour accéder à la poche dimensionnelle, il faut abaisser deux leviers à quelques secondes d'intervalle et ils sont dans des sections différentes du donjon ; et ainsi de suite)
/Pierre