Mahar a écrit : ↑jeu. oct. 16, 2025 9:23 pm
Mouais, je vois que vous avez plein de belles explications historico-medico-litteraires et je crois que je vois le truc, mais ça tient quand même un peu du secret d'initiés.
Je reste profondément sceptique sur la logique des règles telles qu'elles sont écrites, alors qu'il aurait été possible de faire un petit paragraphe de contexte pour expliquer ce qui se passe quand on prépare/lance un sort.
Je me souviens donc pourquoi j'avais tellement aimé Earthdawn à sa grande époque : même si les règles sont très très perfectibles, j'avais été complètement séduit par la grande cohérence de l'univers, à la fois intrinsèquement et dans son interaction avec les éléments de règles. Dommage que le jeu n'ai pas bénéficié d'un playtest plus pro et de révisions de règles vraiment modernes...
Voilà ça me rend nostalgique !
Ce que tu écris rappelle que Donj est une boîte à outils et aussi un héritage. Il est clair que pour Gygax, l'explication de la magie, c'était le problème du MD et de son univers. Je crois que les autres éditions ont gardé ce trait. Il y a bien des explications dans la boîte rouge de D&D ou dans des univers très typés style Dragonlance ou Dark Sun, et tu peux les regarder si tu le souhaites.
Ce que je peux dire, c'est qu'en 40 ans de D&D, la manière dont fonctionne la magie ne m'a jamais posé problème, ni à moi ni à la trentaine de joueurs avec qui j'ai joué ou joue très régulièrement. " C'est comme ça parce que c'est la règle", pour la magie ou pour les PV, la CA ou le principe de sauvegarde, ça me va très bien.
D'ailleurs, les échanges ici m'ont conduit à m'interroger sur un point qui m'a toujours chiffonné dans le passage de Warhammer v1 à la V2 qui est précisément la rationalisation de la magie dans cette dernière.
D'abord il faut savoir que le système de Warhammer V1 (dans le livre de base) était juste là parce qu'il fallait paralléliser avec le jeu de fig. Et comme personne n'y avait pensé vraiment, ça a été fait à l'arrache (et pas très bien fait pour plein de gens). Ensuite est venu un supplément V1 qui a introduit le principe des vents de magie et des collèges. Perso, je ne l'avais pas lu et ne l'ai donc découvert que dans l V2. Alors oui, c'est cohérent dans le sens où il y a une explication de comment les sorts fonctionnent. Mais j'ai toujours préféré l'ancien système. J'imagine que la nostalgie joue sa part, mais peut-être aussi parce qu'une magie institutionnalisée et réglée par des lois a un impact différent sur le monde et que je préfère le monde de la V1 à celui de la V2.
Bref, la cohérence c'est parfois une recherche très personnelle et les standards ou l'exigence varieront sûrement beaucoup.
Par ailleurs, c'est peut-être moi qui psychote mais je n'ai pas l'impression qu'une conclusion du genre " Earthdawn, c'est mieux" serait considérée comme une conclusion élégante dans un fil sur Warhammer, Runequest ou Pendragon où l'on discuterait des univers en creux de ces jeux respectifs. Mais je me trompe sûrement.