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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : mer. sept. 04, 2024 12:25 pm
par BenjaminP
Les martiaux ont clairement reçu une petite couche de complexité supplémentaire, entre les feats et les weapon mastery. C'était une demande de loooongue date de la communauté US, qui se plaignait beaucoup du manque de diversité de choix, à la fois de build et d'actions, des martiaux.

En revanche, je parie sur un retour du combat à une main dans la version complète et le SRD. Ce qu'on a là est très incomplet, à mon avis.

Sinon, je ne sais pas si je passerai de sitôt aux nouvelles classes, mais, moi qui comptait oublier cette nouvelle fatigue, chuis finalement assez tenté. De même que deux ou trois autres trucs, genre l'état bloodied, la surprise moins déterminante. En gros toute la partie règle m'a l'air plus carré, mieux organisée, et pour le coup sans aucune complexité supplémentaire (voire plutôt moins).

Côté sort, je n'ai pas regardé dans le détail, mais chuis quand même allé voir guidance, qui, à mon grand regret, n'a pas conservé la version des playtests. On garde finalement le sort à peu près comme il était, si ce n'est que la cible va maintenant avoir son petit d4 pour toute une minute mais sur une compétence choisie à l'avance par le lanceur. Bon, en pratique ça ne changera pas grand-chose, on a rarement douze serrures à crocheter à la suite, et le wording est nettement plus simple comme ça, mais je ne vois pas bien l'intérêt, quand même.

Oh et les conjurations sont en effet utilisables, comme prévu pour le coup.

Edit : le Counterspell est trèèèès nettement plus simple lui aussi. JdS de constit et basta. Ça, miam.

Si je devais me prononcer maintenant, ce que je garderai bien de faire évidemment, je dirais qu'un mix classe 2014/règles 2024 pourrait être mon sweet spot potentiel.

Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : mer. sept. 04, 2024 12:38 pm
par griffesapin
BenjaminP a écrit : mar. sept. 03, 2024 3:25 pm
Sordien a écrit : mar. sept. 03, 2024 2:57 pm Dites-moi, certains d'entre-vous ont-ils essayé une règle du type "seuls les joueurs jettent les dés" avec D&D5 ? SI oui, comment ça marchait ?

Le plus simple :
Les monstres n'attaquent pas. Ce sont les joueurs qui vont faire un jeu de défense : 1d20 + CA moins 10 (donc +5 pour une CA de 15). Le seuil à atteindre est 12 + le bonus d'attaque de l'adversaire. C'est rigoureusement équivalent.

Quand les monstres ont un jet de sauvegarde contre les sorts, on procède de même : le lanceur de sort jette 1d20 + son bonus de sort. Cette fois, il doit battre 14 + la save du monstre. Ça revient au même là aussi.

La dernière couche, un peu plus subtile :
Quand les monstres ont droit à un jet de skill, tu cherches la compétence opposée chez le perso, par exemple Perception pour voir un monstre qui emploie Stealth, et tu lui fais jeter 1d20 + son bonus de compétence, contre 10 + le bonus de compétence du monstre.

Et voilà !
Donc le Fumble 1 nat au jet de défense devient un effet critique du monstre avec DGT x2 ? 

mais là on crée un nouveau type de jet en dehors des sacrosaints "jet d'attaque, jets de caract & jet de sauvegarde" car sinon notre Hobbit joufflu avec "chanceux" va pouvoir annuler un critique de monstre  8O: il fait 1 au jet de défense (donc normalement critique du monstre) mais il peut le relancer... sauf si le jet de défense n'est ni un jet d'attaque, ni un jet de caract, ni un jet de sauvegarde  :mrgreen:
 

Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : mer. sept. 04, 2024 12:50 pm
par BenjaminP
griffesapin a écrit : mer. sept. 04, 2024 12:38 pm Donc le Fumble 1 nat au jet de défense devient un effet critique du monstre avec DGT x2 ? 

mais là on crée un nouveau type de jet en dehors des sacrosaints "jet d'attaque, jets de caract & jet de sauvegarde" car sinon notre Hobbit joufflu avec "chanceux" va pouvoir annuler un critique de monstre  8O: il fait 1 au jet de défense (donc normalement critique du monstre) mais il peut le relancer... sauf si le jet de défense n'est ni un jet d'attaque, ni un jet de caract, ni un jet de sauvegarde  :mrgreen:
 

Pas dégât fois deux, dés de dégât × 2, mais oui.

Évidemment, si on veut rester dans le cadre strict de la 5E, le jet de défense doit être entendu comme un peu différent des autres, ce n'est ni un jet d'attaque, ni un test de compétence, ni une sauvegarde. Par exemple, on ne peut pas utiliser son inspi sur ce jet. De même, il y a de drôles d'interactions entre les avantages/désavantages et le don Lucky qui seraient modifiés si on l'appliquait comme d'habitude ; ou encore les interactions bless/bane. Pour éviter ça, il faut dire : le jet de défense ne peut en aucun cas être volontairement manipulé ou relancé (comme ce serait le cas si le DM lançait le dé). Si le jet d'attaque du monstre se faisait avec avantage, le jet de défense se fait avec désavantage, et inversement. Si le monstre est sous l'effet d'un sort de Bane, on peut ajouter 1d4 au jet de défense. Etc.

On peut aussi s'en ficher complètement, ça ne cassera pas grand-chose.

Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : mer. sept. 04, 2024 1:37 pm
par kridenow
BenjaminP a écrit : mer. sept. 04, 2024 12:50 pm le jet de défense ne peut en aucun cas être volontairement manipulé ou relancé (comme ce serait le cas si le DM lançait le dé)
Autant juste dire que ce sont les joueurs qui font les attaques des monstres contre leurs persos?

Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : mer. sept. 04, 2024 2:08 pm
par BenjaminP
kridenow a écrit : mer. sept. 04, 2024 1:37 pm Autant juste dire que ce sont les joueurs qui font les attaques des monstres contre leurs persos?

Il y a tout de même un effet psychologique, une coloration différente du récit spontané (si on fait son jet de défense plutôt qu'un jet d'attaque du monstre, on dira plus facilement "j'esquive son attaque" que "il rate son coup"), mais oui, je pense que, quitte à retourner la perspective, mieux vaut aller avec le flow et considérer que le jet de défense est un jet comme les autres, et donc autoriser les manipulations du jet, l'inspi et compagnie (c'est ce que je fais dans No Quarter, dont c'est précisément la perspective : transformer toutes les données chiffrées de la 5E en seuils à vaincre par les joueurs).

-------------------

Oh et sinon, j'avance un peu dans la lecture et j'ai repéré encore un changement de règle à mon avis judicieux : le combat à deux armes.

Rappel : le combat à deux armes, avant, c'était "si on attaque avec une arme légère et qu'on a une autre arme légère dans l'autre main, on peut utiliser une action bonus pour attaquer avec, sans bonus au dégât". Le problème, c'était que les archétypes qui conviennent le mieux au combat à deux armes sont aussi ceux qui ont le plus besoin de libérer leur action bonus.

Maintenant, on va essayer de libérer l'action bonus — ça c'était prévu — mais en conservant la règle initiale pour les non spécialistes, histoire de ne pas donner une attaque gratuite à tout le monde. Ça donne cet oignon :

1. Propriété d'arme : légère. Si on attaque avec une arme légère et qu'on a une autre arme légère dans l'autre main, on peut utiliser une action bonus pour attaquer avec, sans bonus au dégât. Tout le monde peut le faire et pourra même ajouter :

2. Don : combat à deux armes. On ajoute son bonus de carac aux dégâts.

Jusque-là, c'est la même chose. Mais on ajoute :

3. Propriété d'arme : éraflure (nick). Si l'arme de l'autre main a la propriété éraflure (et qu'on maîtrise cette propriété), l'attaque supplémentaire devient une partie de l'action attaquer (une fois par tour). On libère l'action bonus, mais seulement pour les spécialistes, avec certaines armes, qui gagnent en utilité.

Ça, c'est propre et net. J'aime beaucoup.

Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : mer. sept. 04, 2024 2:37 pm
par kridenow
BenjaminP a écrit : mer. sept. 04, 2024 2:08 pm Il y a tout de même un effet psychologique
Je comprend bien, et je suis d'accord, mais si le but est juste de faire éviter au MJ de lancer le dé, ce n'est pas vraiment la question :)
Cela revient à faire cette gymnastique d'inversion pour ne pas avoir à dire "fais toi même l'attaque du monstre contre ton perso".
Si le but est aussi de changer la perception du joueur, c'est une manière qui se défend.

Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : mer. sept. 04, 2024 3:42 pm
par pseudo
Mahar a écrit : mer. sept. 04, 2024 11:07 am
Islayre d'Argolh a écrit : mer. sept. 04, 2024 10:04 am Et je n'ai vraiment aucun regret quand a ma décision de "rester en 2014".
Je n'aime pas du tout les choix de design effectués pour cette 5.5.
Est-ce que le sieur d'Argolh aurait la gentillesse de nous offrir le privilège de la version longue mais pas alambiquée de son analyse ? :mrgreen:
@Islayre d'Argolh 
La question que tout le monde se pose c'est, est ce que cette edition 5.5 est 100% compatible avec la précédente ?
Les francais veulent savoir :P

Plaisanterie mise à part, je n'avais regardé que le nouveau moine et ca m'avait déjà convaincu de ne pas passer à la nouvelle version. Ce que vous dîtes sur le guerrier et les niveaux de fatigue ne font que confirmer la sensation de complexification des règles et de gestion des différents compteurs. Les choix de game design me semblent aussi aller dans une direction qui ne me convient pas.
Je donne donc rendez vous au PHB dans dix ans pour la prochaine édition.

Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : mer. sept. 04, 2024 3:57 pm
par Islayre d'Argolh
pseudo a écrit : mer. sept. 04, 2024 3:42 pm La question que tout le monde se pose c'est, est ce que cette edition 5.5 est 100% compatible avec la précédente ?
Les francais veulent savoir :P

Compatible ou interopérable ? Il convient d'être précis ! :charmeur

Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : mer. sept. 04, 2024 4:19 pm
par BenjaminP
pseudo a écrit : mer. sept. 04, 2024 3:42 pm Plaisanterie mise à part, je n'avais regardé que le nouveau moine et ca m'avait déjà convaincu de ne pas passer à la nouvelle version. Ce que vous dîtes sur le guerrier et les niveaux de fatigue ne font que confirmer la sensation de complexification des règles et de gestion des différents compteurs.

Alors, j'ai cité cette règle précisément parce que j'avais identifié ce point de complexité supplémentaire... Mais c'est le seul. Actuellement, de ce que je lis, tout est plus simple, côté règle, en particulier la magie, les sorts et les monstres. Et la version de la fatigue actuelle utilise le même compteur qu'avant (cinq niveaux, mort à six). Si on compile le tout et qu'on choisit par exemple de conserver les anciennes classes martiales, on aboutit à un jeu plus simple, pas plus compliqué.

Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : mer. sept. 04, 2024 4:36 pm
par pseudo
Ok, faudra que je lise en détails le SRD à l'occasion. Effectivement si la magie est simplifiée, ca peut être pas mal.

J'ai tout de même du mal avec le retour des malus de fatigue. Le dé d'avantage/désavantage permettait de se passer des calculs d'addition soustraction de bonus/malus et ca améliorait l'ergonomie du jeu.
Ensuite j'ai peur de me faire des noeuds au cerveau en en piochant que quelques règles ou de devoir sans cesse aller regarder en quoi une règle a subi un micro changement ou pas et de decider quelle version appliquer. Ca risque de devenir un gros bordel à la table.

Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : mer. sept. 04, 2024 4:56 pm
par BenjaminP
Je vous donne un exemple, l'ancienne règle de non-cumul de sorts dans le même tour :

Bonus Action
A spell cast with a bonus action is especially swift. You must use a bonus action on your turn to cast the spell, provided that you haven't already taken a bonus action this turn. You can't cast another spell during the same turn, except for a cantrip with a casting time of 1 action.

Et la nouvelle :

One Spell with a Spell Slot per Turn
On a turn, you can expend only one spell slot to cast a spell. This rule means you can’t, for example, cast a spell with a spell slot using the Magic action and another one using a Bonus Action on the same turn.

Ya pas photo, c'est plus simple, d'autant que ça évite au passage l'abus de l'Action Surge qui permet de lancer deux sorts dans le tour. (On verra comment ils gèrent ensuite les sorts qui se lancent sans dépenser de slots, comme certaines invocations du Warlock.)

Autre exemple, la visibilité dans l'ancienne version, qu'il faut pister à trois endroits différents :

HIDING

The DM decides when circumstances are appropriate for hiding. When you try to hide, make a Dexterity (Stealth) check. Until you are discovered or you stop hiding, that check's total is contested by the Wisdom (Perception) check of any creature that actively searches for signs of your presence.

You can't hide from a creature that can see you clearly, and you give away your position if you make noise, such as shouting a warning or knocking over a vase. An invisible creature can always try to hide. Signs of its passage might still be noticed, and it does have to stay quiet.

In combat, most creatures stay alert for signs of danger all around, so if you come out of hiding and approach a creature, it usually sees you. However, under certain circumstances, the DM might allow you to stay hidden as you approach a creature that is distracted, allowing you to gain advantage on an attack roll before you are seen.

Passive Perception. When you hide, there's a chance someone will notice you even if they aren't searching. To determine whether such a creature notices you, the DM compares your Dexterity (Stealth) check with that creature's passive Wisdom (Perception) score, which equals 10 + the creature's Wisdom modifier, as well as any other bonuses or penalties. If the creature has advantage, add 5. For disadvantage, subtract 5. For example, if a 1st-level character (with a proficiency bonus of +2) has a Wisdom of 15 (a +2 modifier) and proficiency in Perception, he or she has a passive Wisdom (Perception) of 14.

What Can You See? One of the main factors in determining whether you can find a hidden creature or object is how well you can see in an area, which might be lightly or heavily obscured, as explained in chapter 8.

...

Hide
When you take the Hide action, you make a Dexterity (Stealth) check in an attempt to hide, following the rules for hiding. If you succeed, you gain certain benefits, as described in the "Unseen Attackers and Targets" section later in this section.

...

Unseen Attackers and Targets
Combatants often try to escape their foes' notice by hiding, casting the invisibility spell, or lurking in darkness.

When you attack a target that you can't see, you have disadvantage on the attack roll. This is true whether you're guessing the target's location or you're targeting a creature you can hear but not see. If the target isn't in the location you targeted, you automatically miss, but the DM typically just says that the attack missed, not whether you guessed the target's location correctly.

When a creature can't see you, you have advantage on attack rolls against it. If you are hidden--both unseen and unheard--when you make an attack, you give away your location when the attack hits or misses.



La nouvelle, avec tout au même endroit (+ la condition Invisible qui existe aussi dans l'ancienne version) :

Hide [Action]
With the Hide action, you try to conceal yourself. To do so, you must succeed on a DC 15 Dexterity (Stealth) check while you’re Heavily Obscured or behind Three-Quarters Cover or Total Cover, and you must be out of any enemy’s line of sight; if you can see a creature, you can discern whether it can see you.

On a successful check, you have the Invisible condition. Make note of your check’s total, which is the DC for a creature to find you with a Wisdom (Perception) check.

The condition ends on you immediately after any of the following occurs: you make a sound louder than a whisper, an enemy finds you, you make an attack roll, or you cast a spell with a Verbal component.

Là encore, pas photo, et on règle au passage de vieilles histoires, comme le flou autour de la capacité du Rogue à se cacher partout ou encore le fait d'être invisible mais pas caché. Là, c'est bien plus clair et facile à juger. Certains diront que c'est trop cadré (par exemple par l'emploi du DC fixe), mais dire que c'est plus compliqué qu'avant me paraît vraiment difficile.

Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : jeu. sept. 05, 2024 6:25 pm
par BenjaminP
Je vais revenir sur ce changement dans la règle de non-cumul des sorts. Plus j'y réfléchis, plus je la trouve bien vue*, parce qu'elle résout d'un coup plein de choses.

=> Évidemment, elle simplifie cette règle imbuvable, mal comprise et mal implémentée dans deux tables sur trois.

=> En plus, elle redonne de la vitalité aux capacités signatures des persos issues de leurs classes ou de leurs origines : les sorts qui ne crament pas de slots. (Par ailleurs, comme les bonus de carac ne sont plus liés aux origines, un petit coup de lustre sur les capas liées aux origines ne fait pas de mal, histoire qu'un elfe ne soit pas juste un humain aux oreilles pointues ; c'est maintenant un humain aux oreilles pointues qui peut lancer Misty Step et un autre sort dans le même tour).

=> Replus, elle remet l'utilisation de parchemins au goût du jour — et ça tombe bien, les parchemins font aussi leur retour de plusieurs autres manières : le détail de leur création par le mago du groupe est direct dans les règles section équipement, et le voleur récupère sa capacité historique d'en utiliser.

=> Rereplus, un peu le même que le premier En plus, mais plus spécifique : elle donne un coup de boost au ranger sans en avoir l'air, puisque le ranger nouvelle mouture saura lancer Hunter's Mark sans dépenser de slot X fois par repos. Il pourra donc lancer Hunter's Mark et un autre sort dans le même tour, lui aussi. (Au hasard, les nouveaux sorts de rangers présents dans l'UA, qui se lancent avec une action plutôt qu'une action bonus.) Là encore, on s'assure que la capa signature de la classe ait plus de temps de jeu.

*Side note : j'ai l'impression qu'on a finalement du bol avec cette nouvelle mouture 5.24 parce que les morceaux les plus juteux m'ont tout l'air d'être aussi les morceaux gratuits, les règles, toutes dans le SRD, plutôt que les classes et les whatmille options de joueurs qui seront lockées dans des livres payants ; il est ainsi plus probable que la méta se stabilise autour du combo règles 2024 + classes 2014, sans un sou de plus à dépenser pour la plupart).

Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : ven. sept. 06, 2024 10:48 am
par Renz
BenjaminP a écrit : jeu. sept. 05, 2024 6:25 pm Je vais revenir sur ce changement dans la règle de non-cumul des sorts. Plus j'y réfléchis, plus je la trouve bien vue*, parce qu'elle résout d'un coup plein de choses.

=> Évidemment, elle simplifie cette règle imbuvable, mal comprise et mal implémentée dans deux tables sur trois.

=> En plus, elle redonne de la vitalité aux capacités signatures des persos issues de leurs classes ou de leurs origines : les sorts qui ne crament pas de slots. (Par ailleurs, comme les bonus de carac ne sont plus liés aux origines, un petit coup de lustre sur les capas liées aux origines ne fait pas de mal, histoire qu'un elfe ne soit pas juste un humain aux oreilles pointues ; c'est maintenant un humain aux oreilles pointues qui peut lancer Misty Step et un autre sort dans le même tour).

=> Replus, elle remet l'utilisation de parchemins au goût du jour — et ça tombe bien, les parchemins font aussi leur retour de plusieurs autres manières : le détail de leur création par le mago du groupe est direct dans les règles section équipement, et le voleur récupère sa capacité historique d'en utiliser.

=> Rereplus, un peu le même que le premier En plus, mais plus spécifique : elle donne un coup de boost au ranger sans en avoir l'air, puisque le ranger nouvelle mouture saura lancer Hunter's Mark sans dépenser de slot X fois par repos. Il pourra donc lancer Hunter's Mark et un autre sort dans le même tour, lui aussi. (Au hasard, les nouveaux sorts de rangers présents dans l'UA, qui se lancent avec une action plutôt qu'une action bonus.) Là encore, on s'assure que la capa signature de la classe ait plus de temps de jeu.

*Side note : j'ai l'impression qu'on a finalement du bol avec cette nouvelle mouture 5.24 parce que les morceaux les plus juteux m'ont tout l'air d'être aussi les morceaux gratuits, les règles, toutes dans le SRD, plutôt que les classes et les whatmille options de joueurs qui seront lockées dans des livres payants ; il est ainsi plus probable que la méta se stabilise autour du combo règles 2024 + classes 2014, sans un sou de plus à dépenser pour la plupart).
C'est que tu vas parvenir à nous le vendre !  ;)

Renz, qui pense attendre quelques années de retour. 
 

Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : ven. sept. 06, 2024 10:56 am
par Islayre d'Argolh
Renz a écrit : ven. sept. 06, 2024 10:48 am Renz, qui pense attendre quelques années de retour. 

Et tu as bien raison puisqu'il y a déjà des errata.

Je ne saurais trop recommander (pour ceux qui ne tiennent pas aux couvertures alternatives) d'attendre au moins deux ans et la XYeme impression avant de craquer.

(En tout cas c'est ce que je compte faire de mon coté).

Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : sam. sept. 07, 2024 10:36 am
par griffesapin
Islayre d'Argolh a écrit : ven. sept. 06, 2024 10:56 am Je ne saurais trop recommander (pour ceux qui ne tiennent pas aux couvertures alternatives) d'attendre au moins deux ans et la XYeme impression avant de craquer.

sauf que d'ici là WOTC sera passer au tout numérique, finito les bouquins papiers  :mrgreen:
(Griff' en mode Cassandre)