1.) Quoi que c'est ?
Jeu de rôle ! paru chez les Moutons électriques.
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sûrement lors de la campagne de financement participatif.
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Impulsif, je l'ai trouvé d'occasion pour pas cher dans une bouquinerie.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
J'ai suivi de loin la campagne de financement participatif gérée de manière calamiteuse par l'éditeur, avec des auteurs non payés, des souscripteurs non livrés, etc. Mais au niveau du contenu, je savais pas ce que j'allais trouver, à part une compilation d'articles dédiés au jeu de rôle. J'avais déjà lu les deux articles très intéressants proposés par Coralie David et Jérôme Larré, mis généreusement à disposition sur le site du Lapin marteau (
Inclusivité et jeu de rôle et
Évolution des systèmes de jeu)
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Une compilation bordélique d'articles dédiés au jeu de rôle, parfois intéressante, souvent beaucoup moins.
Sur la forme : c'est un gros pavé au format carré, avec des tonnes de couvertures de jeux en petit format ou en pleine page, pour ça c'est un régal. Mais à part ça le graphisme et la mise en page sont à la fois chargés (des horribles frises de d20 en bords de pages, de nombreuses pages constituées de patchworks de morceaux de couvertures où on ne voit littéralement rien) et vides (il y a finalement assez peu de texte, ça se lit très vite).
Les articles :
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Petite histoire ludique et non exhaustive du jeu de rôle par Nathalie Zema. Comme son nom l'indique le chapitre est consacré à l'histoire, au sens large, du loisir. Les wargames,
Braunstein,
D&D, TSR, Chaosium, les premeirs jeux français, White Wolf, Multisim, le crowdfunding, le jeu en ligne, etc, vous voyez le genre. Première phrase, une faute. Ça commence mal et ça ne s'arrêtera pas. Il n'y a aucun plan, ça part dans tous les sens avec des allers retours temporels non stop, le texte est bourrée de fautes d'orthographe, de phrases mal construites, d'infos répétées plusieurs fois à quelques pages d'intervalle, d'erreurs et d'avis discutables de l'autrice qui auraient leur place dans un blog perso mais pas dans un ouvrage pro. C'est couillon, parce qu'on sent qu'un vrai travail de recherche a été fait, mais toutes ces coquilles et ces approximations font qu'il est difficile de prendre ce travail au sérieux. Je vais pas énumérer les bourdes mais voilà quand même quelques exemples :
Castle Falkenstein dépeint comme sombre et sans espoir, "loin des aventures flamboyantes proposées par
D&D".
Dans les quelques lignes consacrées à
Simulacres, il est question de
Captain Vaudou (un pote à Captain Iglo ?), "avec sa touche de surnaturelle".
Deux paragraphes à quelques pages d'écart sur le film
Donjons & Dragons de 2000, avec deux fois la même vanne sur le nom de Profion.
Mega qui paraît en 1985.
Vampire et
L5A qui paraissent "à la fin des années 90".
Bref c'est pas très sérieux tout ça. Et encore, je suis très très loin d'être un historien du jeu de rôle, donc je me demande combien d'erreurs j'ai pu louper.
Le chapitre contient également des "fiches de personnages" d'acteurs importants du milieu, de toutes les époques. Ces fiches ne sont pas forcément passionnantes mais c'est quand même intéressant de constater ce mélange de générations ; sont présents Didier Guiserix, Pierre Rosenthal, Sandy Julien, le Joueur du Grenier, Julien Pirou, Yno, les Supergeekettes...
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Inclusivité et jeu de rôle par Coralie David et Jérôme Larré : v'là le grand écart avec le chapitre précédent. Un texte sérieux, construit, avec un plan, sans fautes, ça fait plaisir. Je ne vais pas développer parce qu'il est accessible sur le net (lien plus haut) mais il est très intéressant et traite donc de l'histoire des jeux de rôle sous le prisme de l'inclusivité, des stéréotypes et des clichés.
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Du papier aux pixels, donner forme à l'imaginaire par Guillaume Baychelier, aborde les liens entre jeux de rôle et jeux vidéo. Je suis inculte sur le sujet, j'ai trouvé ça plutôt intéressant tout en étant un peu perdu avec tous ces jeux cités. Mais ça m'a semblé solide et documenté.
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Se lancer dans le jeu de rôle... quand on ne sait pas où commencer par Nathalie Zema : pourquoi est-ce que ce chapitre n'est pas en début d'ouvrage, après l'histoire du loisir ? Cette fois-ci on évite les innombrables coquilles, mais pas les avis qui n'ont pas lieu d'être dans un tel ouvrage.
Dungeon World est le jeu fantasy aux règles les plus simples ? "Le jeu de rôle est une simulation de la vie" ?
L'Anneau unique est low fantasy ? Pourquoi pas mais encore une fois ça passerait sans problème dans un blog perso ou une chaîne Youtube, pas ici à mon avis.
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La Forge des univers par Romain d'Huissier : le chapitre traite des univers de jeux de rôle, qu'ils soient "induits" (plusieurs éditions de
D&D...), "complets" (
Warhammer,
RuneQuest,
L'Appel de Cthulhu...) ou "émergents" (les jeux
Powered by the Apocalypse...), en faisant un petit détour vers les jeux historiques, sujet déjà développé par l'auteur dans
Jouer avec l'Histoire en 2009. Un peu court mais très intéressant quand même.
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Évolution des systèmes de jeu par Coralie David et Jérôme Larré : celui-là aussi il est disponible sur le site du Lapin Marteau, donc je vais pas m'étaler mais c'est le chapitre que j'ai préféré. C'est un sujet qui m'intéresse beaucoup pour ma propre pratique du jeu de rôle, et j'ai trouvé un texte bien construit et documenté, j'ai même découvert quelques jeux qui pourraient me plaire !
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Mireille Dumas avait-elle raison ? par Melchior Ascaride : v'là le grand écart avec le chapitre précédent bis. Sur un sujet potentiellement passionnant (jeu de rôle et politique, en gros), l'auteur balance ses idées n'importe comment, prend 5 pages pour parler de
RaHoWa ,6 de
F.A.T.A.L., ça fait rêver, et accompagne son texte d'énormes photos hors-sujet issues de banques d'images, accompagnées de légendes pas drôles. Quelle occasion maquée, il y aurait tellement à dire sur ce thème. Les deux chapitres de Lapin marteau abordaient déjà le sujet avec des angles précis, mais il y avait encore plein de développements possibles. Le pire c'est que dans l'absolu je suis sur la même ligne que l'auteur, mais ici c'est tellement balancé n'importe comment et avec un ton de donneur de leçon que j'ai eu vrai rejet pour ce texte. Si d'autres chapitres faisaient penser à un blog amateur, ici c'est entre la conversation de comptoir et les billets d'humeur de Jeu de rôle magazine.
Et... c'est tout. Même pas un index des jeux cités dans l'ouvrage, des liens vers des sites de référence, une chronologie, rien.
Je retiens donc les deux articles de Coralie David et Jérôme Larré, celui de Romain d'Huissier et celui de Guillaume Baychelier (même si pour celui-ci j'aimerais beaucoup lire l'avis de gens qui s'intéressent au sujet). Le livre manque sinon très clairement d'une ligne éditoriale et d'une relecture sérieuses. Je sais que c'était la fin pour les Moutons électriques mais ça ne justifie pas ce résultat.
6.) Allez vous vous en servir ?
C'est fait, je l'ai lu !
7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Neuf, non. Ça m'aurait fait mal d'avoir payé 40 € pour ça. D'occasion, à vous de voir. Si quelqu'un ici a lu ce bouquin, je suis très intéressé par vos avis, et encore plus si vous connaissez des néophytes qui l'ont lu. Peut-être que j'attendais autre chose inconsciemment, pas forcément un ouvrage de référence mais quelque chose d'un peu plus carré, objectif, pro.