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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : jeu. août 29, 2024 9:42 am
par Mickael Ryers
Tosheros a écrit : mer. août 28, 2024 8:58 pm
Mickael Ryers a écrit : mer. août 28, 2024 12:48 pm Est-ce que certains ici sauraient m'indiquer la valeur ajoutée de la V3 de Midnight par rapport à la V2 svp ? Sur les chapitres liés au lore, background & scénarios uniquement.
Je possède déjà la V2 et je ne la motoriserai pas avec les règles de D&D. Est-ce que garder la V3 m'apporterait quelque chose ? Elle est visuellement plus jolie, contient moins de règles et n'a pas de scénario. Mais hormis cela ?

Image

J'avais vu des mauvais retours, notamment parce que l'adaptation des règles pour compenser le contrôle de la magie était un peu trop vite fait et paraissait pas équilibré.
Niveau fluff, j'ai cru comprendre que ça avait été un peu "épuré" mais donc plutôt qu'ils avaient retiré des trucs plutôt qu'en ajouter.
Ok, ah oui c'est possible effectivement :yes:
Je n'arrive pas à déterminer ce qui (au niveau fluff) serait présent spécifiquement dans la V3 et absent dans la V2 😐 (si ça existe)

Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : sam. août 31, 2024 2:47 pm
par Taranto
Je ne résiste pas à poster une autre perle trouvée sur un site de minimaxeur (oui je me fais du mal pour rien) :

https://nystulsmagicwebsite.wordpress.c ... ock-build/
Cérémonie. Si vous avez l'argent nécessaire, vous pouvez marier tous les membres de votre groupe avec un humanoïde supplémentaire pour donner à tous +2 AC lorsqu'ils sont proches les uns des autres. Pourquoi un humanoïde supplémentaire ? Eh bien, vous tuerez cet humanoïde à la fin de la semaine, ce qui rendra votre groupe veuf et lui donnera la possibilité de se remarier. Répétez cette opération chaque semaine.
C'est du génie !  :bravo:
 

Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : sam. août 31, 2024 3:13 pm
par John Crowley
C'est un peu la capacité du Chef Gobelin !

Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : sam. août 31, 2024 5:20 pm
par Lordelric
Ca peut donner de super motif de scénario :
Votre groupe a été contacté par une mignonne elfe noire. Celle-ci a été épousée contre son grès, pour un surcroit de protection, par son patron qui compte s'en débarrasser une fois le sortilège expiré. Elle vous embauche pour la rendre veuve avant l'échéance  :mrgreen:  

Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : dim. sept. 01, 2024 1:41 am
par Silenttimo
Taranto a écrit : sam. août 31, 2024 2:47 pm Je ne résiste pas à poster une autre perle trouvée sur un site de minimaxeur (oui je me fais du mal pour rien) :

https://nystulsmagicwebsite.wordpress.c ... ock-build/
Cérémonie. Si vous avez l'argent nécessaire, vous pouvez marier tous les membres de votre groupe avec un humanoïde supplémentaire pour donner à tous +2 AC lorsqu'ils sont proches les uns des autres. Pourquoi un humanoïde supplémentaire ? Eh bien, vous tuerez cet humanoïde à la fin de la semaine, ce qui rendra votre groupe veuf et lui donnera la possibilité de se remarier. Répétez cette opération chaque semaine.
C'est du génie !  :bravo:
Avec deux mésinterprétations.

A D&D, le mariage doit être consenti : "... willing to be bonded together..."
Et les personnes protégées sont celles unies ensemble lors de la cérémonie au cours d'UN même lancer du sort : "For the next 7 days, each target...". Chaque cible d'UN lancer du sort, pas toute cible visée par des lancers de ce sort de manière successive.

C'est à dire que l'humanoïde doit être consentant, et que c'est lui qui doit être à moins de 6 cases de l'être aimé (le PJ dans l'exemple).

Dernier point : quelque soit le dieu du paladin, je doute fort qu'il goûte que son ouaille (ou l'un de ses camarades) tue l'un des êtres auxquels il a accordé sa bénédiction (y compris un dieu mauvais).

M'enfin oui, en interprétant de travers (ou tordant) les règles et en plaçant le corpus de règles hors de l'univers, on peut avoir des situations surpuissantes.

Il y avait eu des exemples amusants pour AD&D1.

Je me souviens encore du hachoir magique : mur de force autour des adversaires (créé en cercle), barrière de lames lancée en l'air au-dessus du mur de force, et une main de Bigby qui vient faire pression sur la barrière pour la faire descendre au centre du cercle de mur de force, et faire du hachis d'ennemis...
:mrgreen:

Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : dim. sept. 01, 2024 7:37 am
par OSR
Dans Rolemaster, l'un des sorts les plus fréquemment utilisés pour faire très mal dès le premier niveau est le sort de "Bond", qui permet de faire sauter en hauteur de plusieurs mètres une créature au choix...

Pratique pour chasser aussi (Oh, une biche ! Zboing, paf.)

Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : dim. sept. 01, 2024 11:17 am
par cdang
Silenttimo a écrit : dim. sept. 01, 2024 1:41 am Je me souviens encore du hachoir magique : mur de force autour des adversaires (créé en cercle), barrière de lames lancée en l'air au-dessus du mur de force, et une main de Bigby qui vient faire pression sur la barrière pour la faire descendre au centre du cercle de mur de force, et faire du hachis d'ennemis...
:mrgreen:

La « moulinette port-kerienne », dans les Chroniques d'outre-monde...

Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : lun. sept. 02, 2024 12:08 am
par Taranto
Les anciens se souviendront de "The Intercontinental Union of Disgusting Characters" (1986) avec Peter Perfect le paladin psychopathe niveau 20, Clerasil le prêtre niveau 38, Wierd Dough le mage niveau 49 et ses 5 anneaux de wizardry et tous les autres (un par classe si je me souviens, plus l'anti-paladin).

Contre eux, on trouve Ringman, le paladin 9 honnête et pauvre qui a renoncé à la voie du gros-billisme et Sick Sword, la Weapon Mistress (une classe expérimentale d'une revue pas encore publiée mélangeant les avantages du guerriers et du moine) qui chasse les centaures (qui ont des gemmes et donc une chance de donner une gemme à 1M po) et devient niveau 30 et niveau 39 de clerc (avec la masse de St Cuthbert) en une semaine. Mais il y a mieux :
Omnion n'eut aucun mal à localiser et à tuer les neuf centaures pour récupérer leurs gemmes. Elle trouva un repaire avec neuf centaures qui regardaient ailleurs, s'y engouffra et en poignarda un dans le dos avec son épée longue et sa force exceptionnelle ; il hurla et mourut. Les huit autres se précipitèrent immédiatement pour l'attaquer, mais ils obtinrent tous un « 1 » et manquèrent leur cible.    Elle ramassa rapidement les quatre millions de pièces d'or du centaure mort et, grâce à son soudain gain d'expérience, se débarrassa facilement des huit autres.
C'est ainsi qu'elle raconta l'histoire.    En réalité, elle avait attendu qu'ils s'alignent dans un cône de trois mètres et les avait tous tués avec un psy-blast.
Quelques potions permanentes, plusieurs sorts de Permanence sur les sorts qu'elle pouvait rendre permanents sur elle-même, 30 sphères d'annihilation, deux ou trois jeux de Cartes Merveilleuses, toute la gamme des objets magiques, et tous les artefacts et reliques restants plus tard, elle se tenait devant l'entrée principale du quartier général de l'I.U.D.C..    « Bonjour, chers personnages dégoûtants », commença-t-elle avec un sourire légèrement diabolique, »Je m'appelle Omnion et je veux m'inscrire. »
Clerasil était maintenant le comptable de l'IUDC, grâce à ses talents d'employé de bureau. Il regarda la jeune fille par-dessus ses lunettes.    « Une demi-elfe ?    D'accord, qu'est-ce que tu fais ? »
Elle s'appuya sur son bureau d'un air menaçant.    « Guerrière-archimage-voleurse, 63e, 49e et 73e niveaux, respectivement - et ce n'est que pour la capacité maximale d'incantation en tant qu'utilisateur de magie.    Tous les artefacts qui n'appartiennent pas à l'un de vos personnages sont à moi.    Mon arme principale est une épée longue vorpale de blessures +6 nommée « Hymenslayer ». Je possède toutes les disciplines psioniques majeures et mineures, tous les sorts permanents et les potions que je peux utiliser, tous les objets magiques du livre... et je suis mauvaise loyale. »
Les yeux de Clerasil étaient déjà grands ouverts.    Il se racla la gorge : « Eh bien, je, euh, pense que tu es à la hauteur de nos standards.    Euh, Wierd Dough ! Viens voir ça ! »
Wierd Dough se dirigea vers le bureau de Clerasil et lut les notes qu'il venait de prendre.    « Oubliez cela. Le Livre de la Sagesse Finie dit clairement que les demi-elfes ne peuvent pas atteindre les niveaux supérieurs en tant que combattants ou utilisateurs de magie. »
«  Il dit aussi que les personnages ne peuvent pas acheter d'objets magiques », ajouta froidement Omnion, » et qu'on ne peut pas porter plus d'un anneau à chaque main. Je suis sûr que vous ne voudriez pas que le Maître du Donjon découvre ce que vous avez fait dans son dos. »
Wierd Dough recula.    « Oh, non, non, bien sûr que non, tu serais un dernier ajout bienvenu à notre groupe. Tu as les deux classes et l'alignement qui nous manquent. »
« Je sais », dit-elle obstinément.
Et Sick Sword, qui écoutait cet échange depuis le buisson voisin de Ringman, s'inquiéta vraiment pour la première fois de sa vie.                    

Traduit avec DeepL.com (version gratuite)
Ah, on savait aussi rigoler dans le temps !

Edit : j'ai retrouvé l'intégrale !
http://rogermwilcox.com/ADnD/
 

Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : mar. sept. 03, 2024 2:57 pm
par Sordien
Dites-moi, certains d'entre-vous ont-ils essayé une règle du type "seuls les joueurs jettent les dés" avec D&D5 ? SI oui, comment ça marchait ?

Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : mar. sept. 03, 2024 3:14 pm
par John Crowley
Je laisse mes joueurs lancer tous les jets de dégâts, mêmes ceux qu'ils reçoivent. Je ne veux pas être responsable de la mort de leur personnage :) ça marche plutôt bien et ça fait des petits jets tendu parfois en terme de suspens ludique.

Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : mar. sept. 03, 2024 3:25 pm
par BenjaminP
Sordien a écrit : mar. sept. 03, 2024 2:57 pm Dites-moi, certains d'entre-vous ont-ils essayé une règle du type "seuls les joueurs jettent les dés" avec D&D5 ? SI oui, comment ça marchait ?

Le plus simple :
Les monstres n'attaquent pas. Ce sont les joueurs qui vont faire un jeu de défense : 1d20 + CA moins 10 (donc +5 pour une CA de 15). Le seuil à atteindre est 12 + le bonus d'attaque de l'adversaire. C'est rigoureusement équivalent.

Quand les monstres ont un jet de sauvegarde contre les sorts, on procède de même : le lanceur de sort jette 1d20 + son bonus de sort. Cette fois, il doit battre 14 + la save du monstre. Ça revient au même là aussi.

La dernière couche, un peu plus subtile :
Quand les monstres ont droit à un jet de skill, tu cherches la compétence opposée chez le perso, par exemple Perception pour voir un monstre qui emploie Stealth, et tu lui fais jeter 1d20 + son bonus de compétence, contre 10 + le bonus de compétence du monstre.

Et voilà !

Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : mar. sept. 03, 2024 5:03 pm
par Mickael Ryers
De mon côté, je suis un fervent partisan de faire lancer les dés aux joueurs.
Et en général mes joueurs apprécient aussi beaucoup, car j'ai souvent beaucoup de chance aux dés :mrgreen:

L'avantage de ce que tu proposes là @BenjaminP, c'est que ça permet aussi de dépenser l'inspiration de manière défensive : en ayant l'avantage sur le jet de défense (ou a contrario de manière offensive sur la magie : en ayant l'avantage sur le jet opposé à la save du monstre).

Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : mar. sept. 03, 2024 5:05 pm
par Orlov
@BenjaminP je vois bien pour le jet de défense mais le 14 plus sauvegarde me paraît bizarre. Si tu passes dans le coin, pourrais-tu détailler ? (Toi ou quelqu'un d'autre) parce que je ne comprend pas le calcul.

Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : mar. sept. 03, 2024 5:37 pm
par Olivier Fanton
John Crowley a écrit : mar. sept. 03, 2024 3:14 pm Je laisse mes joueurs lancer tous les jets de dégâts, mêmes ceux qu'ils reçoivent. Je ne veux pas être responsable de la mort de leur personnage :) ça marche plutôt bien et ça fait des petits jets tendu parfois en terme de suspens ludique.
J'ai joué des années à D&D5 sans lancer les dés, avec le même système que celui décrit par BenjaminP. Ça fonctionne très bien. Notamment les tours des monstres sont plus dynamiques, les joueurs ayant plus l'impression de se défendre avec un jet de d20 qu'avec une CA fixe. (Et ce, bien que ce soit strictement équivalant d'un point de vue stats.)

C'était juste un poil chiant de refaire le jet d'attaque pour les effets qui autorise une sauvegarde chaque round. Mais c'est peu arrivé.

Note qu'un monstre a un attaque critique quand un joueur obtient un 1 naturel.

Pour le 14+bonus en sauvegarde, c'est lié à la formule des DD de sauvegarde contre les sorts des PJ, qui est de 8 + mods, au lieu de 10 + mods pour la classe d'armure.

Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Publié : mar. sept. 03, 2024 6:41 pm
par BenjaminP
Orlov a écrit : mar. sept. 03, 2024 5:05 pm @BenjaminP je vois bien pour le jet de défense mais le 14 plus sauvegarde me paraît bizarre. Si tu passes dans le coin, pourrais-tu détailler ? (Toi ou quelqu'un d'autre) parce que je ne comprend pas le calcul.

Comme le dit @Olivier Fanton, c'est la pure application des valeurs de la base de la 5E.

Pour la CA, si le monstre veut réussir son attaque, il doit atteindre 10 au dé en l'absence de bonus. Cela veut dire qu'il touchera 11 fois sur 20 (car il y a 11 résultats entre 10 et 20). Le jet de défense doit s'aligner sur ces probabilités, donc, en l'absence de bonus toujours, le PJ devra atteindre 12 au dé pour le réussir. Ainsi, l'attaque du monstre réussira bien 11 fois sur 20 également (les résultats de 1 à 11). Si on ajoute les bonus des deux côtés, la situation devient : d20 + bonus >= à 12 + bonus.

Pour la sauvegarde, si le monstre veut battre le DD d'un PJ, il doit atteindre 8 en l'absence de bonus. Il touche donc 13 fois sur 20. La situation symétrique exige que le jet pour imposer sa magie au monstre réussira seulement 7 fois sur 20, donc sur 14+. En ajoutant les bonus : d20 + bonus >= à 14 + bonus.