Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux
Publié : mar. août 28, 2018 5:20 pm

- Quoi que c'est ?
Une nouvelle campagne (adventure path) publiée par Paizo pour le jeu Pathfinder et sortie aux US en 6 épisodes entre août 2017 et janvier 2018. Pas encore traduite ou prévue en traduction en VF par Black Book Editions à ce jour.
- Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur le blog de Paizo.
- Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Mi compulsif mi impulsif : je suis abonné aux adventure path de Paizo, mais celle-ci en particulier me faisait de l’œil depuis que Paizo avait annoncé son thème.
- Vous pensiez trouver quoi ?
Une campagne dédiée à l’exploration d’un continent perdu, l’Azlant, qui est un peu au monde de Golarion (l’univers par défaut de Pathfinder), ce que l’Atlantide est pour notre terre : un continent mythique des origines, la première civilisation humaine détruite par un gigantesque cataclysme venu des cieux, un lieu plein de mystères et d’objets magico-technologiques bizarres, …
Dans cette campagne, on propose aux joueurs d’incarner des aventuriers faisant partie d’une mission d’exploration et de colonisation d’un archipel récemment redécouvert et correspondant aux dernières terres émergées d’une région de l’Azlant. Les PJ font partie de la 2ème vague de colons qui doit rejoindre une première équipe déjà installée depuis quelques mois sur l’ile principale de l’archipel. Au début du 1er épisode de la campagne, les PJ arrivent en vue de cette île, mais celle-ci semble déserte : un village a bien été construit par les premiers colonisateurs, mais ceux-ci ont tous disparu comme dans l’urgence, sans laisser de trace.
C’est parti pour une campagne « Indiana Jones meet Christophe Colomb » le tout motorisé en D20.
- Vous avez trouvé quoi ?
- d’une part d’explorer l’île, pour en identifier toutes les ressources, que les autres colons pourront exploiter, mais aussi les menaces, que les PJ devront réduire ou éliminer, et les éventuels alliés qui pourraient aider la colonie
- d’autre part, d’enquêter pour comprendre ce qui est arrivé aux premiers colons, retrouver leurs traces… et éviter que le même sort funeste ne frappe les nouveaux colons !
- Paizo prend d’abord le parti pris de faire jouer tout le reste de la campagne dans un environnement aquatique : à compter du 2ème tiers de ce 3 épisode et jusqu’à la fin du 6ème tome, 90% de l’aventure, des scènes, des rencontres ont lieu sous l’eau.
- Il faut donc que le MJ maitrise les règles de déplacement et de combat aquatiques : perso, ce n’est pas la partie du système Pathfinder que je comprends le plus et maitrise le mieux et je n’ai rien trouvé dans COF de plus simple pour m’y aider :o(
- Il faudra aussi que les joueurs aient anticipé cela dès le début et aient prévu pour leurs PJ les dons, sorts, compétences qui vont bien pour se briller dans cet environnement sous-marin… auquel le début de la campagne sur les terres émergées ne les aura pas forcément préparés
- Il faut donc que le MJ maitrise les règles de déplacement et de combat aquatiques : perso, ce n’est pas la partie du système Pathfinder que je comprends le plus et maitrise le mieux et je n’ai rien trouvé dans COF de plus simple pour m’y aider :o(
- En outre, Paizo décide de présenter aux joueurs un nouvel arc narratif :
- pour faire court, les PJ découvrent que l’adversaire qu’ils ont affronté à la fin du 3ème épisode n’était pas le « Grand méchant » de la campagne, mais un simple sous-fifre, et que ce « Grand Méchant » qu’ils n’ont jamais rencontré est sur la piste d’une arme de destruction massive datant de l’Azlant qu’il souhaite utiliser pour détruire le monde de Golarion. Charge à eux de le retrouver et de l’arrêter !
- Les thèmes initiaux de la campagne -découverte et colonisation d’un archipel- passent à l’arrière-plan et la suite de la campagne présume que les PJ vont abandonner leur colonie à son sort pour se mettre sur la piste de ce Grand Méchant et de son arme : on passe donc sans trop de transition des « explorateurs du monde perdu » à une nouvelle version de James Bond et de « l’Espion qui m’aimait ».
- pour faire court, les PJ découvrent que l’adversaire qu’ils ont affronté à la fin du 3ème épisode n’était pas le « Grand méchant » de la campagne, mais un simple sous-fifre, et que ce « Grand Méchant » qu’ils n’ont jamais rencontré est sur la piste d’une arme de destruction massive datant de l’Azlant qu’il souhaite utiliser pour détruire le monde de Golarion. Charge à eux de le retrouver et de l’arrêter !
- Le 4ème épisode (niveaux 9 à 12) est le plus sympa, avec la découverte d’une citée sous-marine, des interactions avec les différentes factions qui l’habitent, une petite enquête pour retrouver un indice sur la localisation du Grand Méchant … et plusieurs combats sous-marins ;
- Le 5ème épisode (niveaux 13 à 15) est plus décevant et décalé avec le reste de la campagne : les PJ doivent partir à l’assaut d’un méga donjon sous-marin, peuplé par une foule de créatures marines et de morts vivants sous l’emprise d’une ancienne liche atlante. C’est le passage obligé des campagnes Pathfinder, une laborieuse montée en niveau des PJ en prévision de l’épisode final mais le temps peut être long pour arriver au bout des 55 pages de PMT, avec une profusion de combats sur 6 niveaux de donjon.
- Le 6ème épisode clôt la campagne et permet aux PJ d’arriver aux portes du niveau 18 :
- au début, l’auteur prend le temps de revenir sur les arcs narratifs du début de la campagne et abandonnés en peu vite en cours de route : on propose aux PJ de retourner sur la colonie où ils ont démarré leurs aventures, de retrouver les différents alliés qu’ils se sont fait en cours de route mais avaient abandonnés en cours de chemin… tout cela pour les défendre des attaques lancées par les troupes du Grand Méchant. Episode intéressant côté roleplay, mais frustrant en terme de jeu, car les adversaires mettent en œuvre des tactiques déjà utilisées dans les premiers épisodes de la campagne et auxquelles les joueurs devraient s’attendre. Pas d’effet surprise !
- La 2ème partie de cet épisode final correspond, comme dans tout bon film de James Bond, à l’assaut de la base secrète sur laquelle le Grand Méchant est retranché ; tous les poncifs du genre sont passés en revue : il faut trouver l’entrée très secrète de la base, éviter les patrouilles, désactiver les systèmes de sécurité qui défendent l’arsenal où sont stockés les armes de destruction finale, puis intervenir en urgence pour arrêter le Grand Méchant et ses sbires avant que ceux-ci n’aient eu le temps de presser le bouton de mise à feu. Bref, soit les héros sauvent le monde, soit ils sont aux premières loges pour assister à la nouvelle apocalypse
- au début, l’auteur prend le temps de revenir sur les arcs narratifs du début de la campagne et abandonnés en peu vite en cours de route : on propose aux PJ de retourner sur la colonie où ils ont démarré leurs aventures, de retrouver les différents alliés qu’ils se sont fait en cours de route mais avaient abandonnés en cours de chemin… tout cela pour les défendre des attaques lancées par les troupes du Grand Méchant. Episode intéressant côté roleplay, mais frustrant en terme de jeu, car les adversaires mettent en œuvre des tactiques déjà utilisées dans les premiers épisodes de la campagne et auxquelles les joueurs devraient s’attendre. Pas d’effet surprise !
- Un article qui présente d’autres lieux emblématiques du continent d’Azlant que des groupes d’aventuriers peuvent aller explorer : il y a à boire et à manger, chaque lieu est décrit à travers son histoire, un plan détaillé et quelques infos sur l’opposition qui peut y attendre les aventuriers. Des aventures clefs en main à développer par le MJ pour une ou plusieurs sessions en dehors de cette campagne
- Un autre article présentant quatre autres « maitres volés » incarnés dans d’autres régions de Golarion et qui peuvent être les adversaires centraux d’une campagne : là encore, on décrit en une page l’ambition de chacun, son plan de bataille, les alliés qu’il a recrutés (et qui seront les adversaires de 1er rang des PJ) et les autres ennemis qu’il s’est déjà fait (et qui pourraient devenir des alliés… ou d’autres adversaires des PJ). Là encore, il y a pour un MJ inventif de quoi inventer de nouvelles adventures sympa, mais cela demande du travail !
- Enfin, un article assez mal placé dans le 6ème et dernier volume de la campagne, propose des pistes pour faire jouer la campagne par un PJ qui serait un habitant de l’Azlant originel, qui se réveillerait à l’ère moderne : c’est une idée sympa, que je proposerai certainement à un de mes joueurs, non pas dès le début de la campagne, mais si son PJ devait être tué dans les deux premiers épisodes de l’AP
- Allez vous vous en servir ?
- En conseilleriez vous l'achat ?