D&D 19 : Momies & Manticores

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Harfang2
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Message par Harfang2 »

Papyrolf a écrit : mer. août 28, 2024 6:32 pm … rééquilibrait AD&D
Tu veux dire les classes entre elles ?
Après ne pas oublier que les sorts dans AD&D ont un temps d’incantation, ce qui fait que souvent tu laisses une opportunité à l’adversité de frapper avant que l’incantation se termine, et ce même si le groupe du lanceur de sort a remporté l’initiative. Et mago touché = sort perdu.
Ca c'était AD&D 1 et 2, avec les niveaux d'expérience différent selon les classes.

Ok, je sors... Mais j'aimais bien, moi, pourtant.
 
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Tosheros
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Message par Tosheros »

Erestor a écrit : mer. août 28, 2024 3:15 pm Et sous vos yeux esbaudis, sort incessamment sous peu : ÇÀ !

Oui, vous les attendiez tous avec fébrilité, avouez ! AVOUEZ !

Spoiler:
Image

Ils sont très réussis visuellement, mais du coup c'est 3€ l'unité mais tu sais pas lequel tu récupère? Aouch.

Mickael Ryers a écrit : mer. août 28, 2024 12:48 pm Est-ce que certains ici sauraient m'indiquer la valeur ajoutée de la V3 de Midnight par rapport à la V2 svp ? Sur les chapitres liés au lore, background & scénarios uniquement.
Je possède déjà la V2 et je ne la motoriserai pas avec les règles de D&D. Est-ce que garder la V3 m'apporterait quelque chose ? Elle est visuellement plus jolie, contient moins de règles et n'a pas de scénario. Mais hormis cela ?

Image

J'avais vu des mauvais retours, notamment parce que l'adaptation des règles pour compenser le contrôle de la magie était un peu trop vite fait et paraissait pas équilibré.
Niveau fluff, j'ai cru comprendre que ça avait été un peu "épuré" mais donc plutôt qu'ils avaient retiré des trucs plutôt qu'en ajouter.
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Erestor
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Message par Erestor »

Tosheros a écrit : mer. août 28, 2024 8:58 pm (...)

Ils sont très réussis visuellement, mais du coup c'est 3€ l'unité mais tu sais pas lequel tu récupère? Aouch.
(...)

Plutôt 4€ même. :runaway
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Ramentu
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Message par Ramentu »

Tosheros a écrit : mer. août 28, 2024 8:58 pm

Ils sont très réussis visuellement, mais du coup c'est 3€ l'unité mais tu sais pas lequel tu récupère? Aouch.


Depuis quelques séries, il y a un QR-code sous la boîte, et tu trouves les n° de série correspondant sur le web.

un lien : https://jaysbrickblog.com/news/lego-dun ... ing-guide/
Dernière modification par Ramentu le mer. août 28, 2024 9:22 pm, modifié 1 fois.
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Erestor
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Message par Erestor »

Ramentu a écrit : mer. août 28, 2024 9:07 pm (...)
Depuis quelques séries, il y a un QR-code sous la boîte, et tu trouves les n° de série correspondant sur le web.

D'après la rumeur, Lego a rajouté les QR-codes parce qu'il y avait trop de boîtes déchirées dans les rayons par des acheteurs qui voulaient une fig spécifique ...
Alors là merci pour le truc ! Je vais faire des économies ! :mrgreen:
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haplo
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Message par haplo »

Erestor a écrit : mer. août 28, 2024 9:05 pm
Tosheros a écrit : mer. août 28, 2024 8:58 pm (...)

Ils sont très réussis visuellement, mais du coup c'est 3€ l'unité mais tu sais pas lequel tu récupère? Aouch.
(...)

Plutôt 4€ même. :runaway

Il y a the place 2 brick qui vendait en précommande la série complète pour 54 euros durant l'été
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Message par picte »

Je fais une réponse globale

Taranto a écrit : mer. août 28, 2024 10:14 am Dans ce mode sans concession, cela implique que les jeteurs de sorts, sauf occultistes, ne peuvent utiliser leur magie qu'une seule fois par semaine : c'est sympa à bas niveau, cela fait des mages champions de l'arbalète légère.  Les rencontres contre des jeteurs de sorts ennemis en fin de donjon doivent également piquer : pour un mage CR 6, bim, 3 boules de feu, 3 tempêtes de grêle et un cône de froid. Ca y est les jeunes, vous êtes calmés ?

Les jeteurs de sorts doivent gérer un budget de sorts entre deux repos longs. Je pense que tu t'es mal exprimé, ce sont les repos longs qui durent une semaine. La durée entre deux repos longs d'une semaine est variable, choisie par les joueurs et les impératifs de l'histoire.
Les magiciens, grâce à la Capacité de classe Restauration arcanique, récupèrent la moitié de leur niveau de classe en emplacement de sorts lors d'un repos court, de plus, il reste les sorts mineurs qui, eux, sont à volonté.
Avec la règle de la réciprocité, ce qui s'applique aux personnages s'applique aussi aux PNJs. Ceux-ci n'ont jamais pris le risque de faire "Tapis" sur leurs pouvoirs, car cela impliquait de se retrouver sans ressources importantes durant une semaine.
Dans ma campagne, cette frilosité à utiliser ses sorts les plus puissants a couté la vie à Baba Lysaga

Spoiler:
On était à quelques jours de son bain de sang durant lequel elle est extrêmement vulnérable. Elle a gardé ses sorts les plus puissants pour cette échéance. Mal lui en a pris.

Islayre d'Argolh a écrit : mer. août 28, 2024 10:49 amJe réagis pour le plaisir de débattre en ligne mais que les choses soient claires : si en utilisant cette règle tes campagnes sont un succès et tes joueurs s'éclatent, c'est toi qui a raison.

Je ne veux pas convaincre qui que ce soit. Je donne, comme l'a demandé @BenjaminP, un retour d’expérience de quelqu'un qui a testé cette règle sur la durée, sans ajouts de règles maison. Chacun piochera ce qui lui plait, ou pas…

Un repos long de huit jours va souvent mener a une structure du récit par "épisodes" de manière a pouvoir justifier que l'équipe de PJ prenne une semaine off. Autrement dit le récit va mécaniquement tendre vers un rythme de type un "épisode" = un budget d'aventure, suivi d'une respiration dans laquelle on glissera les 8 jours de repos.

Ce n'est pas ce qui s'est passé, car dans La malédiction de Strahd, comme dans d'autres campagnes d'ailleurs, il y a le voyage vers un point d’intérêt… et le retour.
Chaque soir est mécaniquement un repos court, même si tous n'ont pas toujours pu être pris. La Barovie n'est pas une région où l'on passe des nuits agréables !

Sur une aventure du type Le Chateau fort au confin du pays, c'est nettement plus envisageable, si la base arrière est à moins d'une journée du donjon. Néanmoins, dès que tu vas voyager, tu prends le risque d’empiler les repos courts, sans pouvoir envisager de repos long. Là aussi, c'est un risque que prend le groupe… ou pas.

Ce fut le cas quand les personnages sont partis en plein hiver de Vallaki pour monter au temple d'Ambre par des passes à presque 2000 mètres, poursuivis par des sbires de Strahd.
Ce fut épique, et durant 12 jours, ils ont dû se contenter de repos court le soir (pas toujours accordé d'ailleurs). Là, on a exploré le bout du bout de l'attrition. D'ailleurs, à leur retour, ils ont empilé deux repos longs afin de regagner leurs dés de vie.

Hum, les torches, c'est pour les niveaux 1 :lol: , la lanterne, c'est six heures et lumière est un sort mineur assez courant pour les humains qui n'y voient rien.
Pour la gestion de la bouffe, tu ne crois pas si bien dire. Lors du retour du temple d'Ambre, les joueurs ont enchainé deux repos longs. La première semaine, ils ont alterné entre leurs restes de rations et les baies nourricières sur l'emplacement du sort restant du Druide. La seconde semaine, ils ont tenté un peu de chasse, sans trop de succès (Barovie en hiver, dans un endroit anciennement maudit : DD 20). Ils sont arrivés à Vallaki affamés, avec pour certains, un premier niveau de fatigue.

Enfin quant à la similitude avec AD&D, oui, clairement, c'est même recherché.
Dès que tu passais en négatif, paf une semaine de repos. Les blessures sans soins magiques, c'était 7 PV + malus de constitution la première semaine et ensuite 7 PV + bonus de constitution jusqu'à un maximum de quatre semaines.
Les règles de D&D 5ᵉ sont nettement meilleures, mais les temps de repos longs d'AD&D ont donné du souffle à nos campagnes.
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Message par Islayre d'Argolh »

picte a écrit : mer. août 28, 2024 10:22 pm Chaque soir est mécaniquement un repos court, même si tous n'ont pas toujours pu être pris. La Barovie n'est pas une région où l'on passe des nuits agréables !

Sur une aventure du type Le Chateau fort au confin du pays, c'est nettement plus envisageable, si la base arrière est à moins d'une journée du donjon. Néanmoins, dès que tu vas voyager, tu prends le risque d’empiler les repos courts, sans pouvoir envisager de repos long. Là aussi, c'est un risque que prend le groupe… ou pas.

Ce fut le cas quand les personnages sont partis en plein hiver de Vallaki pour monter au temple d'Ambre par des passes à presque 2000 mètres, poursuivis par des sbires de Strahd.
Ce fut épique, et durant 12 jours, ils ont dû se contenter de repos court le soir (pas toujours accordé d'ailleurs). Là, on a exploré le bout du bout de l'attrition. D'ailleurs, à leur retour, ils ont empilé deux repos longs afin de regagner leurs dés de vie.

Mais du coup, tu autorises plus de deux repos courts entre deux repos longs ?
C'est un autre changement important par rapport à l'équilibre mécanique de la 5e.
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Message par picte »

Les 2 repos courts pour un repos long c'est une suggestion du DMG afin d'illustrer la journée d'aventure. Le mode réalité sans concession peut modifier le ratio repos courts vs repos long, et justement, c'est l'un de ses intérêts, d'aller explorer l'attrition et de déplacer l'équilibre du jeu.

Quand je lit la description du mode réalité sans concession, je constate la concordance entre la description du DMG et le jeu tel qu'on l'a pratiqué. Je suis certain que ce mode a été testé et que les équilibres qu'il modifie sont, eux aussi, voulus et validés.
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Message par WolfRider »

Je suis d'accord avec @picte sur le mode gritty du DMG. Il déplace les équilibres du jeu plus que les supprimer. Par contre à haut niveau, càd > lvl10, il devient de moins en moins gritty juste parce que les PJs deviennent des sacs à PVs. Si on limite les dés de vie à 10 puis sur les 10 niveaux suivant c'est un chiffre fixe + bonus de constitution bien sur. On a choisi 2 pour D6, 3 pour D8 et 4 pour D10 soit en gros le tiers du nombre maximum possible par le dé de vie de la classe. Cela fonctionne bien et redonne de l'intérêt aux sorts de soins et potions de soins.
Et oui ces modif' sont pour retrouver un peu du feeling AD&D1. Quand on serrait les fesses pour notre perso qui passait rarement le lvl 3. :(
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Message par griffesapin »

dans ma campagne Ravenloft j'ai repris des idées et options ici et là:
(ici) jet de sauvegarde contre la mort à DD13 et non 10  ;)
(dmg) indispensable trousse de soins
(dmg) lente guérison naturelle
(dmg) initiative fixe
...
et j'obtiens exactement la tension que je voulais : dd5 est une très belle boite à outils  :bierre: et le DMG le meilleur livre des 3  :wub:
 
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Message par griffesapin »

petite synthèse des sorties selon le D&D Direct:

- Dragon Anthology (été 2025)
- Updated Starter Set (automne 2025)
- Forgotten Realms Player Guide (fin 2025)
- Forgotten Realms Campaign Guide (fin 2025)

 Dates des traductions en français, italien, espagnol et allemand :
- Manuel des joueurs : Mars 2025
- Guide du maître : Juin 2025
- Manuel des monstres : Septembre 2025
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Message par Islayre d'Argolh »

picte a écrit : mer. août 28, 2024 11:06 pm Les 2 repos courts pour un repos long c'est une suggestion du DMG afin d'illustrer la journée d'aventure.

Ce n'est pas une suggestion, c'est une information donnée sur les "bonnes conditions générales" de déroulement de l'attrition en 5e :

The Adventuring Day

Assuming typical adventuring conditions and average luck, most adventuring parties can handle about six to eight medium or hard encounters in a day. If the adventure has more easy encounters, the adventurers can get through more. If it has more deadly encounters, they can handle fewer.

In the same way you figure out the difficulty of an encounter, you can use the XP values of monsters and other opponents in an adventure as a guideline for how far the party is likely to progress.

For each character in the party, use the Adventuring Day XP table to estimate how much XP that character is expected to earn in a day. Add together the values of all party members to get a total for the party’s adventuring day. This provides a rough estimate of the adjusted XP value for encounters the party can handle before the characters will need to take a long rest.

Short Rests

In general, over the course of a full adventuring day, the party will likely need to take two short rests, about one-third and two-thirds of the way through the day.

picte a écrit : mer. août 28, 2024 11:06 pmLe mode réalité sans concession peut modifier le ratio repos courts vs repos long, et justement, c'est l'un de ses intérêts, d'aller explorer l'attrition et de déplacer l'équilibre du jeu.

Ca c'est toi qui le dit, mais ce n'est pas ce qui est écrit dans les règles :

This variant uses a short rest of 8 hours and a long rest of 7 days. This puts the brakes on the campaign, requiring the players to carefully judge the benefits and drawbacks of combat. Characters can't afford to engage in too many battles in a row, and all adventuring requires careful planning.

This approach encourages the characters to spend time out of the dungeon. It's a good option for campaigns that emphasize intrigue, politics, and interactions among other PCs, and in which combat is rare or something to be avoided rather than rushed into.

picte a écrit : mer. août 28, 2024 11:06 pmQuand je lit la description du mode réalité sans concession, je constate la concordance entre la description du DMG et le jeu tel qu'on l'a pratiqué. Je suis certain que ce mode a été testé et que les équilibres qu'il modifie sont, eux aussi, voulus et validés.

Pour ma part je suis certain du contraire et je peux t'assurer que je ne jouerais jamais un Moine ou un Invocateur/Warlock dans une campagne qui utiliserait cette variante en l'état...
Pourquoi pas si, comme tu l'as intuitivement fait, le MJ compense activement en multipliant les repos courts, rendant ainsi d'une main a ces classes ce qui leur a été enlevé de l'autre... Mais cette décision ferait tomber de charybde en scylla puisque certaines sous-classes (Mercy Monk ou Celestial Warlock, par exemple) annuleraient en partie les bénéfices de la variante.
Mais a ce stade on ne serait de toute façon plus dans la pratique stricte de "5e+Gritty realism".

Pour être parfaitement transparent : l'Horloger #2 sera précisément consacré a un hack O5R pour jouer a la 5e de façon plus old school. Et plutôt que de renvoyer a la règle optionnelle du gritty realism je compte y proposer la variante 3h/24h (mais toujours dans le cadre strict de l'adventuring day).
Donc j'ai "des billes dans la discussion" d'un point de vue game design.

griffesapin a écrit : jeu. août 29, 2024 8:20 am dans ma campagne Ravenloft j'ai repris des idées et options ici et là:
(ici) jet de sauvegarde contre la mort à DD13 et non 10  ;)

:bierre:
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Message par griffesapin »

griffesapin a écrit : jeu. août 29, 2024 8:20 am (ici) jet de sauvegarde contre la mort à DD13 et non 10
en parlante de variante et de billes : cette option ci (DD13) ne vient pas de toi @Islayre d'Argolh  ?
(la mémoire 8O ...)
 
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores

Message par Islayre d'Argolh »

griffesapin a écrit : jeu. août 29, 2024 8:40 am en parlante de variante et de billes : cette option ci (DD13) ne vient pas de toi @Islayre d'Argolh  ?
(la mémoire 8O ...)

Si, si et je venais d'éditer mon message précédent en conséquence (donc re- :bierre: )
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