Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

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Tosheros
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Message par Tosheros »

Tosheros a écrit : mer. mai 07, 2025 12:50 am1.) Quoi que c'est ?
Tidal Blades, the roleplaying game

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DocDandy a écrit : ven. mai 09, 2025 11:31 am Le coup des relances contre XP c'est typiquement la fausse bonne idée, les joueurs sont la plupart du temps en mode épargne et vont garder leurs points quitte à en chier.

Je suis dubitatif aussi sur ce point, il est nonobstant abordé dans la partie "Run the game" que c'est un comportement fréquent des joueurs en début de campagne, et que ça se calme quand les joueurs remarquent qu'améliorer une compétence coûte 4 XP et donne dans l'absolu un bonus de +3 à un type de jets, et que quatre relances à chacune 1XP vont fréquemment donner un avantage statistique plus significatif surtout si compétence pas utilisée si fréquemment que ça.
Dans l'absolu les personnages améliorés sont plus puissants que ceux de base, mais pas de manière renversante.

J'imagine que la dynamique de groupe fera du tout ou rien, la difficulté en temps que meneur sera de savoir assez bien lire l'atmosphère autour de la table pour ajuster en conséquence.
Dernière modification par Tosheros le sam. mai 10, 2025 8:33 pm, modifié 3 fois.
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Dany40
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Dany40 »

DocDandy a écrit : ven. mai 09, 2025 11:31 am Le coup des relances contre XP c'est typiquement la fausse bonne idée, les joueurs sont la plupart du temps en mode épargne et vont garder leurs points quitte à en chier. 
Dans le même genre on avait les bennies non dépensés de Savage Worlds qui rapportaient des XP (mais uniquement 1 fois sur 6  :lol: )
ou les prières de Coriolis qui permettent des relances mais alimentent les points de ténébres du MJ.

En fait cela dépend je pense de l’approche que le jeu amène sur la progression des personnages.

Le Karma du Marvel Super Heroes de TSR avait cette double utilisation de bonus pour les jets et de points d’XP … mais cela ne posait pas vraiment de problème car l’idée de faire progresser son personnage est très spécifique voire secondaire : on joue à ce jeu pour jouer un personnage venant des comics Marvel (tel qui est proposé) et la seule grosse évolution ciblée était de développer les « power stunts » de manière à faire des usages particuliers des pouvoirs du personnage (souvent inspirés des livres d’ailleurs).

Par contre … dans un jeu comme D&D par exemple avec un gros principe d’évolution des personnages ce double emploi risque de poser question (D&D3 le faisait pour les jeteurs de sorts voulant créer des objets …. Mais je pense que ça passait car c’était plutôt à haut niveau et les jeteurs de sorts pouvaient se permettre de prendre du retard sur les autres vu leur acquisition de puissance :) )
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Gridal »

@Tosheros Merci pour cette réponse détaillée à mes questions sur Tidal Blades. Ça a l'air super intéressant, vraiment le genre d'ambiance que j'aime.
Pour celles et ceux que ça intéresse un extrait gratuit d'une trentaine de pages est disponible en PDF sur le site de l'éditeur.

Dany40 a écrit : ven. mai 09, 2025 6:04 pm Le Karma du Marvel Super Heroes de TSR avait cette double utilisation de bonus pour les jets et de points d’XP … mais cela ne posait pas vraiment de problème car l’idée de faire progresser son personnage est très spécifique voire secondaire : on joue à ce jeu pour jouer un personnage venant des comics Marvel (tel qui est proposé) et la seule grosse évolution ciblée était de développer les « power stunts » de manière à faire des usages particuliers des pouvoirs du personnage (souvent inspirés des livres d’ailleurs).
Dans la boîte de base (celle parue en VF chez Schmidt), les règles d'expérience étaient reléguées à la toute fin du bouquin, la moindre augmentation coûtait beaucoup de points de Karma et de toute manière elles étaient réservées aux personnages créés par les joueurs et inutilisables avec les personnages officiels. Dans mes souvenirs les joueurs n'ont quasiment jamais hésité à dépenser du Karma en cours de partie (surtout que Karma dépensé = meilleures chances de réussir une action = meilleures chances de regagner du Karma).

Mais c'est sûr que ça dépend énormément de la proposition du jeu, de "l'amplitude" de progression possible pour un PJ et bien sûr des envies des joueurs. Je sais que c'est quasiment toujours un repoussoir pour moi.
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Blondin
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Blondin »

En plus, il y a une mécanique qui vient un peu mitiger cela. Le MJ peut effectuer une Intrusion, une complication qui met à mal le PJ. Si ce dernier accepte, il reçoit en échange de l'XP
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Gridal
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Gridal »

@Blondin tu parles de Tidal Blades / du Cypher System ? Parce que oui, si les XP circulent régulièrement à la table entre MJ et joueurs en cours de partie, j'imagine qu'il doit y avoir moins d'hésitation à les utiliser dans le feu de l'action.
Une complication contre des XP là c'est sûr ça crée du jeu.
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Blondin »

Gridal a écrit : ven. mai 09, 2025 7:59 pm @Blondin tu parles de Tidal Blades / du Cypher System ? Parce que oui, si les XP circulent régulièrement à la table entre MJ et joueurs en cours de partie, j'imagine qu'il doit y avoir moins d'hésitation à les utiliser dans le feu de l'action.
Une complication contre des XP là c'est sûr ça crée du jeu.
La mécanique existe dans Numenéra, qui est le tout premier jeu motorisé avec le Cypher System, si je ne me trompe pas. Pour moi, c'est une mécanique core, mais je n'ai aucun autre jeu propulsé par ce système.
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Orlov
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Orlov »

Oui, je confirme que le mécanisme XP vs intrusion existe dans tous les jeux cyphers. Je n’arrive pas à me souvenir si ce sont Numenera ou dans les jeux cores que MD distribue en fait deux points d’XP sur une intrusion. L’un va à celui qui a fait le 1, l’autre à un joueur qu’il choisit.
Quoiqu'il en soit cela ne me convainc pas vraiment car comme l’a pointé @Dany40 le système cypher repose beaucoup sur la progression mécanique du personnage. Il y a donc plutôt intérêt à thésauriser l’XP plutôt que de le dépenser vu que la progression se fait par petits bouts de pouvoir qu’on achète.

J’ai le même problème avec les cyphers. Ils sont essentiels au jeu mais leur présence est parfois difficile à justifier en jeu. Et autant le côté trouvailles se justifie dans Numenera et son ambiance découverte, autant pour d’autres jeux, c’est plus laborieux. Dans ma partie western, on avait justifié cela par le fait qu’il s’agissait de petits objets qui auraient fait l’objet d’un zoom au cinéma, genre la montre à gousset qui stoppe la balle, la carte de poker qui apparaît dans la manche au bon moment, la flasque de cordial qui petmet de récupérer ou encore le stick de dynamite providentiel. Mais là encore, les joueurs ont préféré les garder plutôt que de les jouer vite pour en récupérer d’autres car ils craignaient le côté aléatoire.

Par ailleurs j’aime beaucoup le cypher system : lecture directe du dé, mécanisme de dépense qui pousse à faire des choix, probabilités simples à évaluer côté joueur. De plus les PNJ sont statés de manière simple : un niveau, des pv et une ou deux particularités. C’est vraiment ce que j’ai envie de garder pour un hack. Le reste me paraît devoir aller à la poubelle. La seule chose que j’ajouterais serait des pv plutôt que les niveaux de blessure et d’incapacité actuels.
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Blondin »

Orlov a écrit : sam. mai 10, 2025 8:55 am
J’ai le même problème avec les cyphers. Ils sont essentiels au jeu mais leur présence est parfois difficile à justifier en jeu. Et autant le côté trouvailles se justifie dans Numenera et son ambiance découverte, autant pour d’autres jeux, c’est plus laborieux. Dans ma partie western, on avait justifié cela par le fait qu’il s’agissait de petits objets qui auraient fait l’objet d’un zoom au cinéma, genre la montre à gousset qui stoppe la balle, la carte de poker qui apparaît dans la manche au bon moment, la flasque de cordial qui petmet de récupérer ou encore le stick de dynamite providentiel. Mais là encore, les joueurs ont préféré les garder plutôt que de les jouer vite pour en récupérer d’autres car ils craignaient le côté aléatoire.
Sur ce point, je comprends ton point de vue et le partage également. À mes yeux, le Cypher System est assez indissociable de Numenéra : l'univers de ce dernier explique pas mal de choix en termes de design. Ce qui fait qu'il me donne le sentiment que c'est un générique très atypique, vu l'importance des cyphers dans le système.
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Tosheros »

Pour Tidal Blades ils sont un rien le cul entre deux chaises, y'a une anomalie spatio-temporelle majeure qui stagne à quelques kilomètres de la cité et de nombreux éléments instables en sortent.
Sont-ce des objets du futur ? Des éléments classiques qui ont été infusés d'énergie paradoxale ? Libre au meneur d'improviser. Les Cyphers sont précieux et recherchés (d'ailleurs une partie de la faune est étrangement attirée par eux et on peut en découvrir dans le nid des équivalents de mouettes ou dans les estomacs de divers monstres) mais ont une durée de "survie" sommes toutes assez courte et génèrent des instabilités si tu en réunis trop au même endroit.

On sent que c'est greffé d'un autre jeu, mais ça colle pas mal à l'univers en fait. En tous cas c'est pas totalement out-of-place.

Un truc qu'ils ont fait pour coller plus à l'esprit des jeux de société, où les fruits ont des propriétés importantes, c'est avoir proposé de faire des fruits "magiques" des cyphers également.
Après tout le côté one-shot est plus clair avec les fruits qu'avec les autres objets (qui devraient plutôt relever des règles des artefacts), en terme de fluff la région à toujours été concernée par des phénomènes spatio-temporels et ça infuse quelques propriétés aux plantes qui poussent dans le coin, mais ça marche un peu moins bien pour le côté "si t'en as plus de deux ça risque d'ouvrir une faille".



Les GM intrusions ils insistent beaucoup dessus, et effectivement ça me rappelle des Darkness points de Coriolis.
En gros le principe c'est que tu supprime un peu de base les random encounters et un nombre important de complications, et celles-ci ne se produisent qu'à deux conditions : les joueurs font un 1 nat (sur un 1D20), ou le meneur propose cette contrariété à un joueur en échange de deux points d'expérience (un pour lui, un pour qui le joueur veut, ça c'est encore cute et ça permet de rattraper pour ceux qui se retrouvent derrière pour une raison X ou Y) et cette contrariété peut être refusée pour un pont d'expérience.
Une complication qu'on peut proposer, c'est de dire qu'un jet de dés à foiré même si le joueur l'avait réussi... Bref des trucs qui frustrent les PJ, mais aussi des rebondissements dans l'aventure qui sont bien plus à même de dynamiser l'histoire (l'ennemi à un cypher surprise, un récif de corail est soudain remarqué sur le trajet du bateau, le personnage que tu escorte n'est en fait pas ton client mais quelqu'un qui se fait passer pour lui...)
En fait les usages les plus intéressants de la GM intrusion, ce sont les trucs qui seraient sympa à incorporer de toutes façons dans le scénario, et c'est parfois difficile de faire la différence entre "C'est une intrusion ou c'est l'évolution normale"

En gros les conseils donnés pour ce qu'on peut faire comme intrusion, c'est de considérer toujours ça comme facultatif et pouvant être refusé par les joueurs. En gros leur proposer "Eyh, vous trouveriez ça sympa si dans l'histoire c'est pile là que la corde de ton arc lache?"
En fait c'est très cinématographique, je visualise bien à quoi ça peut ressembler dans une histoire linéaire (tous ces moments quand tu regardes un film ou une série où tu te dis "Comme par hasard... "), mais je me pose la question d'à quel point les joueurs joueront le jeu.
L'XP est censée motiver les gens à les accepter, mais j'ai peur que ça soit quand même perçu comme du railroading.
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