Prophecy, quand soufflent les Dragons
Je me suis rendu compte récemment que Prophecy ne figurait pas parmi les critiques. Cela laisse comme un vide coupable que je me propose de combler... car pour moi Prophecy reste l'un des chefs d'oeuvre du JDR français.
Prophecy est un jeu de rôle français édité en 2001 par Halloween Concept. Le jeu a évolué ensuite dans une 2eme édition sous l'étiquette Darwin Project en 2002. L'éditeur Asmodée a lui aussi été important dans l'existence de la gamme.
Il faut savoir que Prophecy a été de cette première vague de JDR où l'influence forte de la communauté des fans s'est faite sentir à travers internet. Les groupes de discussions, les forums du site d'Asmodée et les sites de fans ont été extrêmement actifs et ont profité de l'oreille attentive des auteurs du jeu. C'est comme cela que la 2eme édition des règles a été conçue par les auteurs, nourrie massivement des retours des fans du jeu. C'est à travers ce même internet que des suppléments officiels spécifiques et des mises à jours de suppléments vers la 2eme édition ont été mis à disposition gratuitement par les auteurs.
Ce petit historique étant fait .... Quel est le thème du jeu ??
Prophecy est un jeu que l'on peut classer dans la catégorie
Heroic Fantasy dans le sens premier du terme. C'est à dire un univers teinté clairement de "merveilleux" où les personnages sont des personnes hors normes ayant un destin extraordinaire.
Plus précisément,comme le titre l'indique, c'est un univers tournant autour de la figure centrale du Dragon. Cette créature est ici exploitée avec une profondeur et une complexité d'une grande saveur. L'univers du jeu, le royaume de Kor, a été sculpté par des être draconiques de grande puissance: Les Grands Dragons. Telles des divinités, ces 9 êtres incarnant des puissances élémentaires monumentales ont façonné tout ce qui existe ... y compris une race de Dragons de leur descendance chacun. Seule création commune aux 9, les Hommes. Tiraillés entre les flux élémentaires de ses 9 créateurs l'Homme est bien plus torturé que toutes les autres créatures. Il est en proie au doute, pouvant aller d'un penchant à un autre, mais il est aussi la création préférée des Dragons. Ainsi l'Homme a été autorisé à bâtir des empires et des royaumes sur la terre des Dragons, et les Grands Dragons lui ont même transmis certains de leurs savoirs. C'est ainsi qu'une Caste fut fondée sous la tutelle de chacun des Grands Dragons ... sauf Kalimshaar le Grand Dragon de l'Ombre. Ce dernier fonda les castes noires, versions dévoyées des 8 autres, mais il donna aussi aux hommes la science du calcul du temps (le calendrier) et c'est lui qui obtint de ses frères et sœurs de rendre l'Homme mortel en échange d'une capacité à se reproduire et à évoluer.
Sans aller plus dans les détails, le thème du jeu est donc un monde d'humains (seule race jouable) vivant sous l'aile et le regard des Dragons. Les Dragons sont omniprésents, ils sont tels des dieux foulant le sol auprès de leur création ... et la localisation de la tanière des 9 Grands Dragons est connue de tous, c'est le lieu où se trouve les Cités Draconiques. Des cités imprégnées des valeurs du Dragon résident ce qui les rends souvent étranges et uniques ... des villes devenues capitales ou lieux de haute importance dans le monde de Kor.
L'autre grand thème du jeu c'est l'absence du thème classique "Bien vs Mal". Les humains se déchirent pour bien des raisons classiques (pouvoir, argent, désir etc ...) mais aussi par conviction. Sur le royaume de Kor 3 philosophies coexistent et de confrontent, y compris dans l'âme de chaque Homme. On les nomme les Tendances : Dragon, Homme et Fatalité. La Tendance Dragon incarne l’obéissance et le respect des Dragons et de la société draconique dominante, mais aussi des traits de caractères venant des Dragons (audace, panache etc ...). Sur la même logique l'Homme est la défiance envers l'ordre draconique, le désir d'indépendance, la débrouillardise. La Fatalité c'est le doute, le cynisme, le refuge de ceux qui ont trop soufferts.
Quels personnages joue t'on dans cet univers ???
Les joueurs incarnent des citoyens, c'est à dire qu'ils sont membres de la part minoritaire de l'humanité qui a intégré une caste et a reçu l'enseignement des Dragons. Combattant, Protecteur, Mage, Erudit, Artisan, Voyageur, Prodige et Commerçant sont les Castes structurées autour des Grands Dragons. Ce sont les "classes de personnage" de Prophecy et se répartissent en 5 rangs (d'apprenti à grand maître).
Chacune de ces Castes ouvre l'accès à des professions qui incarnent les différentes facettes de la Caste. Ensuite il y a une multitude d'Ordres et de Sociétés secrètes qui peuvent influencer le destin des personnages.
Ce qu'il est essentiel de comprendre, c'est que les personnages des joueurs ont par définition une place et un rôle dans la société draconique. Ils n'iront pas attendre l'aventure dans une Auberge, ils sont connectés à la société dans laquelle ils vivent. Et même au tout premier rang, les personnages sont assez puissants ... possédant de puissants talents les différenciant clairement de bien des gens.
Les thèmes de scénarios sont donc immenses, car si l'univers féérique et onirique de Prophecy permet tous les schémas de scénarios classiques du médiéval fantastique, il permet aussi par la complexité des rapports humains et des interactions entres forces d'influences des scénarios plus complexes (politique, complot, négociation etc ...). Cela devenant très dense du fait qu'une société féodale humaine (avec Empire, barons, duchés etc ...) se juxtapose avec la société draconique (Dragons omniprésents, puissance des Castes, querelles philosophiques).
Je ne peux pas rentrer dans le détail car ce serait bien trop long à expliquer ... mais les Hommes peuvent développer un Lien spirituel avec un Dragon, faisant d'eux des Elus aux pouvoirs impressionnants mais devant suivre la voie philosophique de leur Dragon sans faillir. Car il faut savoir qu'il y a plusieurs voies dans la Tendance Dragon. Certains Grands Dragons sont très tolérants voire ouverts à l'Humanisme (révolte des hommes voulant se libérer de la tutelle des Dragons), alors que d'autres sont très intransigeant et implacables (vous avez dit Inquisition ??). Dans chacune des trois Tendances il y a des modérés et des extrémistes. Et dans cette logique l'histoire des Grands Dragons entre eux est un entrelacs de complots, manipulations et oppositions ... rajoutant encore une couche de trames possibles aux scénarios.
Et les règles dans tout çà ??? Où comment un univers dense et complexe se rend si facile à appréhender
Le grand coup de génie de Prophecy n'est pas uniquement la richesse et la profondeur de son extraordinaire univers. Bien d'autres jeux possèdent cette qualité. Non, ce qui rend Prophecy d'une qualité rare c'est que son univers est très facile d'accès ... facile à comprendre.
Le coup de génie qui permet cela est que tout est basé sur des archétypes que tout rôliste peut comprendre sans qu'on lui explique. Ces archétypes se sont les thèmes élémentaires liés à chaque Grand Dragon ... et cela se transcrit avec une même clarté dans les règles.
Lorqu'on parle de Kroryn par exemple, Grand Dragon des Volcans, tout le monde comprend sa nature colérique et destructrice ... et pour sa Caste, les Combattants, on saisi tout de suite la nature individuelle et l'idée de performance martiale sans pitié de son enseignement.
Tout est sur cette logique ... et les règles viennent appuyer sur cette logique.
A Prophecy oubliez les petit bonus de +1 qu'on accumule pour espérer être plutôt bon dans un domaine. A Prophecy les Privilèges et techniques de Caste donnent des capacités uniques de grande puissance. Par exemple, le premier pouvoir d'un Commerçant est le "Sourire accueillant" ... sourire et échanger quelques mots avec une personne inconnue permet de savoir les raisons de sa présence en ville (personnelle, professionnelle ... voir plus précis).
Ces pouvoirs puissants sont donc notables, mais assez peu nombreux (4 ou 5 disons). Ils permettent au joueur d’appréhender les capacités de son personnage assez facilement. Mais ils permettent aussi de laisser accès à tous à tout type de capacité. A Prophecy un Mage peut porter l'armure lourde et se battre à l'épée à 2 mains, tout le monde peut faire de la magie aussi d'ailleurs ... mais par ses privilèges et ses techniques un Mage sera bien sûr bien plus efficace en magie.
J'aimerais pouvoir vous parler des règles du jeu, celles de magie et de combat qui sont exceptionnelles en terme de défi tactique grâce à la gestion du nombre d'actions et des nombreuses manœuvres accessibles à tous... mais ce serait très très long.
Sachez juste que le principe de base est un jet de Attribut + Compétence + 1D10 ... face à une difficulté variable (moyenne = 15). Sachez aussi que le joueur peut être amené à jeter 3D10 au lieu d'un seul ... un jet de Tendances. Ces dès sont des couleurs des trois Tendances (Rouge, Blanc, Noir) et le joueur choisi le score qu'il veut ... mais avec des conséquences sur l'équilibre des Tendances dans son esprit.
Bon et du coup qu'est que j'en pense ??
Je suis obligé de faire des raccourcis coupables car parler de la richesse de Prophecy serait bien trop long ... mais vous l'aurez compris j'adore ce jeu. J'ai eu la chance de faire jouer à Prophecy entre amis mais aussi dans le contexte associatif, le tout pendant une assez longue période. Et je n'ai aucune peine à sentir de l'inspiration pour d'autres histoires dans cet univers remarquable.
Prophecy est un des bijoux de la couronne du jeu de rôle français .... à connaitre absolument.