Sombre - La peur comme au cinéma

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Johan Scipion
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Re: Sombre - La peur comme au cinéma

Message par Johan Scipion »

Islayre d'Argolh a écrit : jeu. oct. 30, 2025 1:53 pmEn effet, a l'occasion d'une soirée jeux de société, je vais animer du Camlann

Excellent ! :yes:


vous avez désormais une authentique alternative, mais celle çi avec des chips gratos.

Oui mais nous, on aura de la bière. Nananèreurh.

Du coup, je propose une combo chips + bière. Le 6 novembre, faites le grand chelem : Camlann en bibli puis Caves Alliées (ou l'inverse). On n'a jamais trop de Sombre !


Même si, finalement, Camlann n'est pas forcément le scénario Sombre le plus représentatif.

Écoute, passe aux Caves après tes démos, on en discutera. Les sujets de causette ne manqueront pas. Camlann est-il représentatif ? Quel est le véritable scénar type de Sombre ? Et mon préféré bien sûr : Sombre est-il un vrai jeu de rôle ? Celui-là, je ne m'en lasse pas. Des barres de rire à chaque fois. :mrgreen:


*


cdang a écrit : jeu. oct. 30, 2025 4:41 pm
Islayre d'Argolh a écrit : jeu. oct. 30, 2025 1:53 pmde toute façon j'ai déjà une table de minots inscrits pour aller défoncer Mordred.
C'est pas un poil optimiste, ça ?

Moi je dis, s'il y a des PJ qui doivent avoir la foi, ce sont bien les chevaliers de la Table Ronde.


*


Islayre d'Argolh a écrit : jeu. oct. 30, 2025 5:01 pms'ils se font sortir un peu trop rapidement je leur proposerait probablement un die-and-retry (au moins un).

C'est clairement ce qu'il faut faire. Il y a des chances que s'ils perdent, ils te le demandent spontanément. Et même s'ils gagnent d'ailleurs. Quand ils aiment, les gamins sont capables de replayer à l'infini.

Bon jeu !
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Johan Scipion
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Re: Sombre - La peur comme au cinéma

Message par Johan Scipion »

C'est Halloween et vous n'avez rien préparé ? Do. Not. Panic.


Image


La Maison de la Sorcière est un scénario Sombre zéro par Axel Tentacle (de la chaîne YouTube Jeudi JdR).

+ 10 minutes de lecture
+ 1 heure de jeu
+ 3 à 6 joueurs
+ À lire ici : https://bit.ly/sorciere-lire
+ À télécharger là :https://bit.ly/sorciere-tele


Happy Halloween !
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Re: Sombre - La peur comme au cinéma

Message par Islayre d'Argolh »

Johan Scipion a écrit : jeu. oct. 30, 2025 5:12 pm Écoute, passe aux Caves après tes démos, on en discutera. Les sujets de causette ne manqueront pas. Camlann est-il représentatif ? Quel est le véritable scénar type de Sombre ? Et mon préféré bien sûr : Sombre est-il un vrai jeu de rôle ? Celui-là, je ne m'en lasse pas. Des barres de rire à chaque fois. :mrgreen:

Je passerais volontiers mais, vu le timing, je vais arriver 5 minutes avant ton départ...
Peu rentable, on trouvera une autre occasion :bierre:

Ceci posé j'ai fait hier une première partie de Camlann, destinée a des joueurs vétérans puisque nous avions @BenjaminP , @Sixte et @hannon autour de la table.

Je vais me permettre de faire un retour complet en essayant d'aborder plusieurs aspects techniques en spoiler.
Ne LISEZ PAS si vous comptez jouer un jour a la table de Johan, ça serait vous gâcher le plaisir de la découverte.

Spoiler:
A la lecture, j'ai tout de suite été emballé par les deux scénarios de Sombre N°6 qui correspondent pile poil à mon imaginarium. Pour vous donner une idée, mon univers Magic the Gathering de référence est l'univers d'Eldraine dont le pitch est de mixer un clone high-magic du monde Arthurien avec une relecture de tous les contes traditionnels, petit chaperon, grand méchant loup et petit bonhomme en pain d'épices inclus. Autant dire que là j'étais servi !
Pour autant je ne suis fondamentalement pas client de Sombre classic, ni de Sombre Zéro : le seul Sombre sur lequel je me projette spontanément est Sombre Max.
Hors Camlann, malgré sa thématique qui pourrait facilement se concevoir en Max, est un pur scénario Zéro.

Du coup j'ai bien évidemment fait ce que n'importe quel auteur de jeu de rôle sérieux déconseillerais de faire, a savoir réfléchir a modifier le matos avant même de l'avoir testé (been there, done that).

Heureusement j'ai la faiblesse de croire que je ne suis pas un perdreau de l'année et que je suis capable de faire la part de chose entre ce qui peut se modifier sans altérer le coeur de l’expérience et ce qui ne doit surtout pas être tripatouillé.

Je n'ai donc modifié que deux choses :

- d'un point de vue gameplay je suis passé en mode player facing. Je n'aime pas, en tant que MJ, opposer ma chance/malchance a celle des joueurs, ça me met dans une situation mentale d'antagoniste que je n'apprécie pas. Du coup, pendant les duels, les joueurs lançaient leur dé de combat et celui de leur adversaire simultanément sur une piste de dé. Pour cela j'avais pris soin de m'équiper de dés de couleur facilement identifiables (blancs pour la Table ronde, vert sombre pour Camlann, couleurs choisies a dessin pour le coté évocateur). Ca ne change strictement rien au moteur de jeu, c'est purement une question d'ergonomie et d'état d'esprit. Changement indolore, donc, presque cosmetique.

- d'un point de vue narration je suis passé en mode Sombre Max, c'est a dire que j'ai intégré toute une séquence, presque entièrement narrative, pré-Camlann visant a simuler l'acte I d'une partie de Sombre Max, celle qui permet aux joueurs de prendre la mesure de leur perso et donc de les identifier comme Gros Durs (tm). J'en ai profité pour insérer dans le récit la démonstration du système de combat de Sombre Zéro : une mêlée de tournoi et sa finale entre un PJ et un PNJ, zou regardez comment ça marche c'est tout simple.

Arrive Camlann proprement dit.
La "cinématique narrative" que j'ai proposé en faux-acte-I se termine devant la forêt maudite. Les PJ arrivent déjà bien éprouvés devant le repère de Mordred. Là encore je fais deux petites infidélités au matériau d'origine :

- je fais intervenir a l'Orée de la forêt la bénédiction du Graal, comme un événement dans le récit. En plein cœur de ténèbres et grâce a la présence de Galaad, les PJ reçoivent la puissance divine avant d'effectuer leur ultime combat. Ça me permet de marquer de façon plus nette pourquoi les deux chevaliers jokers n'auront pas accès a la puissance du Graal : ils ne sont pas là pendant la scène puisqu'ils sont encore en train de retenir les mercenaires ennemis à grand coup d'estramaçon dans la gueule.

- je change légèrement la description du fonctionnement de l'aura : elle ne fonctionne pas contre Morganne car celle-ci dispose d'une puissante arme enchantée, sa longue dague noire sacrificielle, qui est capable de percer même la protection divine. Je trouve que présenter cet élément de gameplay de cette façon (je ne change strictement rien aux règles, le fait que Morganne dispose d'une arme magique est sur sa fiche) permet de participer a cette relecture Max (= on ne change rien mais la description, plus épique, tire le ton du récit vers le haut)

On peut siffler le coup d'envoi.

Bien évidemment les joueurs démarrent par la combo pas de bol (signalée dans le livre !) : Arthur solo avec la bénédiction du Graal qui se retrouve direct face a Morgane. Et qui se REtrouve face a Morgane en mode revenue-des-morts (mais il n'a plus le graal pour le deuxième round, ça gâche moins). Le frère et la sœur s'embrochent joyeusement mutuellement ce qui est bien au niveau du récit, c'est stylé. Par contre, trop concentré sur les règles je baisse beaucoup au niveau de la narration, avec moins de description d'ambiance. Je regrette ce coup de mou car les résurrections des M&Ms méritent vraiment d'être mises en scène.
Au final je pense que le Graal aura tanké 3-4 points de dégâts avant de devenir inutile et... C'est ce qui va faire la différence !
En toute franchise je donnais les PJ perdants : a la fin il ne reste plus qu'un Gauvain a 1 coup de la mort et un Perceval en pleine forme face a un Mordred mort-vivant, un Méléagant et un troisième chevalier noir tous "indemnes" (grâce au pouvoir de guérison de la forêt).
Les PJ expédient Morded a 2 contre 1 sans prendre de coup avant de spliter, Perceval tue son adversaire en un round pendant que Gauvain "bloque" Méléagant suffisamment longtemps (double échec puis mort) pour permettre a Perceval de contourner le félon et de sauver Guenièvre.

Un survivant dans chaque camp, donc, mais victoire finale de la Table ronde... Bien dépeuplée !

Je vais laisser les joueurs donner leur ressenti perso, s'ils le souhaitent, mais j'ai pour ma part passé un bon moment.
Je pense que je peux faire mieux niveau narration, je verrais ça avec les minots dans une semaine.

Par contre j'ai vraiment ressenti le besoin d'une version plus grande de la carte. Je comprends bien l'usage de la version tuile dans une optique de jeu nomade, mais si on est en mode tout-confort-dans-le-salon avoir quelque chose de plus grand sera AMHA plus pratique.
De même j'ai ressenti le besoin de signaler le placement des joueurs avec de petits tokens. Sans ça je m'y perdait.

Voila, voila : une partie de Camlann tout a fait hérétique mais, il me semble, du Camlann 100% tout de même :bierre:
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Re: Sombre - La peur comme au cinéma

Message par Johan Scipion »

Islayre d'Argolh a écrit : ven. oct. 31, 2025 2:00 pmJe passerais volontiers mais, vu le timing, je vais arriver 5 minutes avant ton départ...
Peu rentable, on trouvera une autre occasion :bierre:

Yep.

Note que souvent, même si je plie le stand à 22h, je traîne aux Caves jusqu'à 22h30 ou 23h. Ça dépend de ma forme du jour et des gens qui sont encore là en soirée.


Ceci posé j'ai fait hier une première partie de Camlann, destinée a des joueurs vétérans

Je vais me permettre de faire un retour complet

Merci pour ce CR, il est supercool !


A la lecture, j'ai tout de suite été emballé par les deux scénarios de Sombre N°6 qui correspondent pile poil à mon imaginarium. Pour vous donner une idée, mon univers Magic the Gathering de référence est l'univers d'Eldraine dont le pitch est de mixer un clone high-magic du monde Arthurien avec une relecture de tous les contes traditionnels, petit chaperon, grand méchant loup et petit bonhomme en pain d'épices inclus. Autant dire que là j'étais servi !

Intéressant, ça. Je précise que j'ignore tout d'Eldraine, mais c'est cool de savoir qu'il y a dans S6 de quoi capter l'attention de certains joueurs de Magic. À titre perso, je suis très intéressé par les contes de fée dark, moins par le cycle arthurien. Le choix de ce dernier fut raisonné : j'ai cherché un thème qui parle facilement aux gamins (les chevaliers du Moyen Âge) et soit libre de droits. Mais je dois dire qu'à l'usage, je me suis mis à kiffer de fou malade le drama/mélo/soap du lore arthurien. Ces histoires de famille, de pouvoir, de religion et de coucheries sont du nanan narratif. Camelot, en vrai, c'est Dallas.


Du coup j'ai bien évidemment fait ce que n'importe quel auteur de jeu de rôle sérieux déconseillerais de faire, a savoir réfléchir a modifier le matos avant même de l'avoir testé (been there, done that).

Cette barre de rire, putain. Merci Islayre, tu me fais ma journée. :D


- d'un point de vue gameplay je suis passé en mode player facing. Je n'aime pas, en tant que MJ, opposer ma chance/malchance a celle des joueurs, ça me met dans une situation mentale d'antagoniste que je n'apprécie pas. Du coup, pendant les duels, les joueurs lançaient leur dé de combat et celui de leur adversaire simultanément sur une piste de dé.

Intéressant ça aussi. On me parle régulièrement de player facing pour Sombre, mais en général, les gens veulent plutôt bidouiller le système pour que le meneur se dispense entièrement des jets, les joueurs lançant contre une difficulté. Personne ne m'avait encore parlé de déléguer les jets aux joueurs. Dans ta partie, qui lançait en cas de deux PJ contre un PNJ ? Et est-ce que tu choisissais la cible du PNJ ou est-ce que, d'une manière ou d'une autre, tu t'en remettais au hasard ?

De base, Sombre, tous systèmes confondus, postule que le meneur assume une posture d'adversaire à certains moments de la partie. Tu y échapperas difficilement si tu mènes du Max. Mais le sujet, absolument crucial, est plus complexe et nuancé qu'il n'y parait au premier abord, raison pour laquelle j'en parle dans mes trois derniers articles parus, celui sur les antagos (S12), sur les techniques de maîtrise (S14) et sur le combat (S15). C'est vraiment un truc important.


- je fais intervenir a l'Orée de la forêt la bénédiction du Graal, comme un événement dans le récit. En plein cœur de ténèbres et grâce a la présence de Galaad, les PJ reçoivent la puissance divine avant d'effectuer leur ultime combat.

Cool ça. High fantasy chrétienne à fond les ballons ! Ça dépooote. Moi, je préfère poser que les PJ boivent dans le Graal les uns après les autres tranquillou avant de partir en quête parce que j'aime vraiment très beaucoup l'idée que c'est un ustensile comme un autre (à la base, un verre de table ! ^^), mais c'est ma sensibilité low fantasy qui parle.


- je change légèrement la description du fonctionnement de l'aura : elle ne fonctionne pas contre Morganne car celle-ci dispose d'une puissante arme enchantée, sa longue dague noire sacrificielle, qui est capable de percer même la protection divine. Je trouve que présenter cet élément de gameplay de cette façon (je ne change strictement rien aux règles, le fait que Morganne dispose d'une arme magique est sur sa fiche) permet de participer a cette relecture Max (= on ne change rien mais la description, plus épique, tire le ton du récit vers le haut)

Alors si, il y a une petite incidence tactique. Si le Graal ne fonctionne pas contre les femmes, il faut que les joueurs se souviennent de cette information (que j'ai donnée au briefing) lorsque je [re]mets Morgane en jeu. Je ne le leur rappelle pas. C'est à eux de comprendre par eux-mêmes qu'il ne faut pas transmettre le Graal au PJ qui la combat ou, subtilité supplémentaire, dont on sait qu'il va la combattre au Tour suivant parce qu'elle face visible sur le dessus de la pioche.


En toute franchise je donnais les PJ perdants

À 3 joueurs, c'est le cas. Le scénar est à l'équilibre à 4. À 5, c'est le meneur qui part gagnant.


Un survivant dans chaque camp, donc, mais victoire finale de la Table ronde... Bien dépeuplée !

Top.


j'ai pour ma part passé un bon moment.

Top aussi.


Par contre j'ai vraiment ressenti le besoin d'une version plus grande de la carte. Je comprends bien l'usage de la version tuile dans une optique de jeu nomade, mais si on est en mode tout-confort-dans-le-salon avoir quelque chose de plus grand sera AMHA plus pratique.
De même j'ai ressenti le besoin de signaler le placement des joueurs avec de petits tokens. Sans ça je m'y perdait.

Il est très fréquent que des meneurs se bricolent des plans Zéro grand format. Moi perso, en flash, j'apprécie vraiment les plans format 6 x 6 cm.

+ Il y a, tu ne te trompes pas, la praticité du jeu nomade. J'ai une une petite pochette dans laquelle je mets une demi-douzaine de scénars, six d6 et une montre. Avec ça, je peux mener une journée entière sans replay. On la voit sur ma table dans mes photos de conv.

+ Mais aussi, les petits plans contraignent les joueurs à l'attention. Il faut se pencher sur la table pour suivre l'action. Et ça, c'est super utile lorsque tu mènes en conv, dans le brouhaha et le mouvement. Cela oblige les gens à se focus sur le jeu dans un environnement où tout les incite à disperser leur attention. Inestimable.

Alors ouais, des fois, quand il y a plein de PJ et que je suis bien fatigué, j'oublie que Machin est là plutôt qu'ici. Mais dans ce cas, je demande l'info au joueur concerné. Il faut juste accepter qu'en tant que meneur, tu es faillible et ne contrôles pas tout jusqu'au moindre détail. Ça se travaille. ^^
Dernière modification par Johan Scipion le ven. oct. 31, 2025 7:03 pm, modifié 1 fois.
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Re: Sombre - La peur comme au cinéma

Message par Islayre d'Argolh »

Johan Scipion a écrit : ven. oct. 31, 2025 5:02 pm Intéressant ça aussi. On me parle régulièrement de player facing pour Sombre, mais en général, les gens veulent plutôt bidouiller le système pour que le meneur se dispense entièrement des jets, les joueurs lançant contre une difficulté. Personne ne m'avait encore parlé de déléguer les jets aux joueurs. Dans ta partie, qui lançait en cas de deux PJ contre un PNJ ? Et est-ce que tu choisissais la cible du PNJ ou est-ce que, d'une manière ou d'une autre, tu t'en remettais au hasard ?

Je le jouais vraiment comme prévu : chaque joueur avait son dé blanc et, quand il subissait l'attaque d'un allié de Mordred, le dé vert sombre du méchant. Lancer simultané.
Du coup a 2 PJ contre 1 PNJ ça donnait "Mordred t'attaques toi" (je remet le dé vert au joueur). Le joueur que Mordred attaque lance les 2 dés, le joueur non attaqué ne lance que son dé blanc.


Johan Scipion a écrit : ven. oct. 31, 2025 5:02 pmAlors si, il y a une petite incidence tactique. Si le Graal ne fonctionne pas contre les femmes, il faut que les joueurs se souviennent de cette information (que j'ai donnée au briefing) lorsque je [re]mets Morgane en jeu. Je ne le leur rappelle pas. C'est à eux de comprendre par eux-mêmes qu'il ne faut pas transmettre le Graal au PJ qui la combat ou, subtilité supplémentaire, dont on sait qu'il va la combattre au Tour suivant parce qu'elle face visible sur le dessus de la pioche.

Alors vraiment ça s'est passé comme ça. Je pense que la seule différence c'est que je file l'info juste avant que ça ne démarre, du coup ils n'ont pas vraiment l'occasion de l'oublier et je sollicite peut être moins le player skill de faire le tri dans les infos tactiques importantes.
Mais dans les faits l'information me semble identique : ta super aura de lumière ? Elle ne fonctionnera pas contre Morganne.
Je trouve que ça lui donne une patine plus héroïque (j'ai même fait un petit laius sur sa mystérieuse dague et ses origines antédiluviennes ^^).

Johan Scipion a écrit : ven. oct. 31, 2025 5:02 pmMais aussi, les petits plans contraignent les joueurs à l'attention. Il faut se pencher sur la table pour suivre l'action. Et ça, c'est super utile lorsque tu mènes en conv, dans le brouhaha et le mouvement. Cela oblige les gens à se focus sur le jeu dans un environnement où tout les incite à disperser leur attention. Inestimable.

Alors ouais, des fois, quand il y a plein de PJ et que je suis bien fatigué, j'oublie que Machin est là plutôt qu'ici. Mais dans ce cas, je demande l'info au joueur concerné. Il faut juste accepter qu'en tant que meneur, tu es faillible et ne contrôles pas tout jusqu'au moindre détail. Ça se travaille. ^^

Intéressant ça ! Parce que c'est effectivement ce qui s'est passé (tous penchés sur le petit carton et les joueurs qui me rappellent les placements).

En tout cas je remet le couvert la semaine pro et merci pour cette proposition : c'est très rare que j'ai envie de faire jouer un truc a la lecture et là j'ai tout de suite été emballé.
J'aime aussi beaucoup la dimension physique des tuiles, ton travail sur l'ergonomie de Sombre Zéro est absolument remarquable :bierre:
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Re: Sombre - La peur comme au cinéma

Message par BenjaminP »

Je suis une des victimes d'Islayre, mais je ne suis pas sûr de pouvoir apporter bien plus à la discussion.

Le jeu a très bien fonctionné en lui-même, prise en main quasi-instantanée, compréhension des mécanismes et des enjeux. J'ai seulement un peu bugué au moment de rentrer dans la forêt et de choisir notre organisation, les chemins à prendre, à qui remettre le Graal, parce que je me suis engouffré dans une voie plutôt rôle (j'incarnais Lancelot, je proposais à Arthur de prendre le Graal et de partir, lui épaulé de Galaad, moi seul et bien décidé à libérer mon amante par tous les moyens, à m'y sacrifier au besoin), limite play-to-lose, play-to-die, alors qu'il s'agit de décisions plutôt méta en réalité, comme l'a montré la suite — et que le play-to-die n'est peut-être pas, contrairement à ce que j'aurais pensé spontanément, là où tout le sel se situe : ce sont les décisions des joueurs qui comptent, plus que celles des personnages. Mais j'amène là un bagage un peu parasite en réalité, qui ne dit pas grand-chose du jeu, plutôt de moi.
CR 5E fleuris : Rime of the Frostmaiden et le Tribunal d'Islayre

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Re: Sombre - La peur comme au cinéma

Message par cdang »

Johan Scipion a écrit : ven. oct. 31, 2025 5:02 pm De base, Sombre, tous systèmes confondus, postule que le meneur assume une posture d'adversaire à certains moments de la partie.
Ça me rappelle une discussion qu'on avait eu sur le MJ qui incarne un destin fatal. Symboliquement, cellui qui a les dés en main est cellui qui a le destin en main...

Islayre d'Argolh a écrit : ven. oct. 31, 2025 5:22 pm
Johan Scipion a écrit : ven. oct. 31, 2025 5:02 pmAlors si, il y a une petite incidence tactique. Si le Graal ne fonctionne pas contre les femmes, il faut que les joueurs se souviennent de cette information [...]

Alors vraiment ça s'est passé comme ça. [...]
Mais dans les faits l'information me semble identique : ta super aura de lumière ? Elle ne fonctionnera pas contre Morganne.
Je pense que l'information « le Graal ne fonctionne pas contre les femmes » n'est pas strictement identique à « le Graal ne fonctionne pas contre Morgane ».

Mais les deux points soulignés sont du pinaillage...
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Re: Sombre - La peur comme au cinéma

Message par Johan Scipion »

Islayre d'Argolh a écrit : ven. oct. 31, 2025 5:22 pmDu coup a 2 PJ contre 1 PNJ ça donnait "Mordred t'attaques toi" (je remet le dé vert au joueur). Le joueur que Mordred attaque lance les 2 dés, le joueur non attaqué ne lance que son dé blanc.

Okay, tu gardes le choix de la cible.


Je trouve que ça lui donne une patine plus héroïque (j'ai même fait un petit laius sur sa mystérieuse dague et ses origines antédiluviennes ^^).

Ça c'est cool car elle mérite grave. Tout ce qui booste Morgane en narratif est bon à prendre. C'est la boss !


merci pour cette proposition : c'est très rare que j'ai envie de faire jouer un truc a la lecture et là j'ai tout de suite été emballé.

Absolument ravi que Sombre t'accroche.


J'aime aussi beaucoup la dimension physique des tuiles, ton travail sur l'ergonomie de Sombre Zéro est absolument remarquable :bierre:

Merci, super compliment. Tu me fais mon Halloween !


*


BenjaminP a écrit : ven. oct. 31, 2025 6:28 pm Je suis une des victimes d'Islayre, mais je ne suis pas sûr de pouvoir apporter bien plus à la discussion.

Merci pour ton retour, il est très cool.


Le jeu a très bien fonctionné en lui-même, prise en main quasi-instantanée, compréhension des mécanismes et des enjeux.

Top.


le play-to-die n'est peut-être pas, contrairement à ce que j'aurais pensé spontanément, là où tout le sel se situe

Tout à fait. De base, Sombre ambitionne d'émuler le cinéma d'horreur. Son scénario-type est un survival horrifique. Or dans les films, les victimes veulent survivre. Du coup, dans la quasi-totalité de mes scénars, l'attendu est le play to win. Pas besoin de mettre son PJ dans l'ennui, le système, le scénario et le meneur sont là pour le faire. Il y a des exceptions, mais elles sont rares (l'un des slashers de S8 commence play to lose, puis bascule play to win).

Dans le cadre de Camlann, ce serait particulièrement contre productif car ce scénario s'adresse à des enfants à partir de 7 ans. À cet âge, les gamins jouent pour gagner. Le play to lose est une subtilité (une afféterie ? ^^) d'adulte.


*


cdang a écrit : ven. oct. 31, 2025 6:48 pmJe pense que l'information « le Graal ne fonctionne pas contre les femmes » n'est pas strictement identique à « le Graal ne fonctionne pas contre Morgane ».

Mais les deux points soulignés sont du pinaillage...

Clairement, c'est du micro-détail. Sauf qu'à mon niveau de replay (je ne compte plus, mais dois très probablement avoir dépassé les 500 démos de Camlann), le moindre micro-détail devient signifiant.

Poser que le Graal ne fonctionne pas contre les femmes me permet de détailler son fonctionnement sans rien dire de Morgane. Les joueurs présupposent que leurs ennemis seront cinq chevaliers, des hommes. Or non, ils découvrent en jeu qu'il y a une femme parmi eux. Surprise. Et donc petite sollicitation du player skill : il faut se rappeler que le Graal ne marche pas contre elle, alors que tout à l'heure, j'ai noyé l'info dans mon brief.

Ensuite, il y a un effet psychologique que j'aime bien. Les gens ont tendance à considérer que les chevaliers sont plus forts. C'est lié à la réalité biologique (hommes en moyenne plus costauds que femmes) et aussi beaucoup à la représentation du chevalier et de sa dame dans l'imaginaire populaire. Chez les jeunes garçons, le préjugé est particulièrement puissant. À 7 ans, ta certitude est que garçon = fort, et fille = pas forte. J'appuie ce préjugé en soulignant que les indicateurs de santé de Morgane sont spéciaux. À la première Blessure, elle meurt. C'est une faible femme.

Je ne dis rien du reste, ni de sa capacité de résurrection (que les gamins ne remarquent souvent pas, l'intitulé étant à l'envers sur la table car la tuile me fait face) ni de son invulnérabilité au Graal (qui est un avantage important). Je présente juste son arme magique pour faciliter la suspension d'incrédulité (expliquer comment une dague peut blesser un chevalier en armure).

Puis on joue. Et parfois, on a des surprises. On ne se souvient plus que le Graal glisse sur Morgane, alors on le gâche en le filant à son adversaire, et on a le seum quand le meneur l'explique. On n'a pas capté qu'elle pouvait ressusciter, alors on est dégoûté qu'elle retourne dans la pioche. En plus de ça, elle fait ses jets sous 3 comme tous les PJ et produit des dommages ordinaires, donc a 17 % de chances de one-shoter un chevalier Indemne (même protégé par le Graal). Il arrive qu'elle fasse un massacre. L'effet est supercool : la faible femme démonte la Table ronde. Ça retourne la tête des garçons, je kiffe. L'inattendu est ce qu'on attend d'un jeu d'horreur, même quand les victimes sont des chevaliers.
Dernière modification par Johan Scipion le ven. oct. 31, 2025 10:49 pm, modifié 1 fois.
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Re: Sombre - La peur comme au cinéma

Message par cdang »

Johan Scipion a écrit : ven. oct. 31, 2025 7:42 pmL'inattendu est ce qu'on attend d'un jeu d'horreur, même quand les victimes sont des chevaliers.

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(Je crois qu'on l'a touste, celle-là...)
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Vous êtes mort
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