C'est à dire ?Tax Collector a écrit : ↑dim. déc. 15, 2024 6:32 pm Les explications trouvées par ici (d'Islayre notamment) m'ont fait comprendre les frustrations de certains de mes joueurs de Pax Elfica.
D&D - Des règles maison diverses et variées
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Re: D&D - Des morts qui continuent à se battre
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Re: D&D - Des morts qui continuent à se battre
Morningkill a écrit : ↑dim. déc. 15, 2024 10:26 pmC'est à dire ?Tax Collector a écrit : ↑dim. déc. 15, 2024 6:32 pm Les explications trouvées par ici (d'Islayre notamment) m'ont fait comprendre les frustrations de certains de mes joueurs de Pax Elfica.
C'est pas du tout le sujet !

Bon, en résumé, les voleurs et le guerrier ont trouvé les jeteurs de sorts abusés. Surtout un de mes joueurs, habitué à l'optimisation à outrance dans des jeux comme Pathfinder, qui avait récupéré un "prêt à jouer" un peu trop polyvalent à son goût - la maréchal-ferrant / guerrière avec un historique de contrebandier. Si globalement le joueur a apprécié la campagne, il a depuis la 5e en horreur, les personnages ne jetant pas de sorts étant bien trop faibles à son goût. Dans le contexte de Pax Elfica, il n'a pas tort : je suis passé totalement à côté du concept d'adventuring day, qui de toute manière ne se prêtait guère à une campagne se déroulant en grande partie dans ou à proximité d'une auberge. Compte tenu des repos à volonté, l'attrition n'a jamais été un problème, les jeteurs de sorts n'avaient pas besoin de compter leurs sorts, les personnages des autres joueurs faisaient pâle figure à côté. Si on rajoute une mauvaise estimation de la difficulté des rencontres par les joueurs, qui débutaient comme moi avec cette édition... Disons que ma table est persuadée que la 5e est un impitoyable jeu gritty.
D'accord ! C'est beaucoup plus clair. Bon, le retour d'une salade de bonus/malus à la 3e édition au lieu des avantages/désavantages me fait un peu peur, mais c'est pas davantage le sujet.BenjaminP a écrit : ↑dim. déc. 15, 2024 6:39 pm En 2024, un niveau de fatigue = – 2 partout, en particulier aux jets pour toucher. J'imagine que c'est ce que Hojyn avait en tête, plutôt que l'ancienne version qui ne concernait finalement que l'exploration, et était si punitive pour celle-ci qu'elle n'était guère utilisée.

J'ai cherché sur le net, cette nouvelle règle ce serait donc ça :
Je reconnais que c'est apparemment plus simple à gérer. Mais, du coup, la capacité de fuite est en effet diminuée dès le 1er niveau d'épuisement. Et celui-ci est toujours aussi difficile à récupérer.Tests D20 affectés : lorsque vous effectuez un test D20, le résultat est réduit de 2 fois votre niveau d'épuisement. Par exemple, si votre personnage a un niveau d'épuisement de 3, tous les tests D20 seront réduits de -6.
Vitesse réduite : votre vitesse est réduite d'un nombre de pieds égal à 5 fois votre niveau d'épuisement. Par exemple, si vous êtes épuisé au niveau 4, votre vitesse sera réduite de -20 pieds.
Si j'arrive à persuader ma table d'essayer mes bricolages de 5e, je testerai mon prototype Fuyez pauvres fous !
En mettant les niveaux d'épuisement sur la fiche de personnage, ça passera peut-être.
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Re: D&D - De l'accélération des combats
(j'ai fusionné les deux sujets, c'est intéressant mais pas la peine de prendre toute la place dans le lit, tu peux modifier le titre du sujet en modifiant celui du tout premier message)
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Re: D&D - De l'accélération des combats
Effectivement, ça avait pas mal dérivé en plus, donc merci.

Rapide retour sur ma règle maison de gestion de la mort/fatigue. On a pu la voir à l'œuvre hier au cours d'un combat de 3 PJ (Paladin, Ensorceleur et Barde) contre 5 "ruffians Fers rouges" CR 1/2 (de la campagne Phandelver).
Petite observation préliminaire, c'est une rencontre classée "mortelle" en D&D 2014 et "high" (le niveau max) en D&D 2024, et clairement l'échelle de danger des rencontres semble mieux ajustée en 2024. La rencontre a été difficile (un PJ est tombé à 0, un autre a pris cher et tout le monde a cramé la plupart de ses slots de niveau 1), mais à mes yeux de MJ le groupe avait encore largement de quoi gérer l'adversité. Et la rencontre aurait sans doute pu être plus simple pour les PJ s'ils s'étaient montrés plus discrets (moi qui casse du sucre sur le dos de mes joueurs en disant qu'ils sont trop prudents, voilà que, tout à la joie d'avoir de nouveaux persos de niveau 2, ils se mettent à enfoncer des portes sans réfléchir à la première occasion de combat

Bref, la gestion de la mort, donc. Je récapitule ici ma version mise au propre.
JETS CONTRE LA MORT
Je suis assez content de mon bidouillage, qu'on a pu voir en action vite fait hier soir, je vais juste faire un petit ajustement (et je vais m'en expliquer). Je récapitule ici pour plus de clarté.
QUAND UN PJ TOMBE À 0 PV...
1. Il gagne l'état mourant mais ne sombre pas dans l'inconscience et peut continuer à agir normalement. Point important, un lanceur de sorts ne peut toutefois pas maintenir sa concentration.
2. Il subit 1 niveau de fatigue (chaque niveau de fatigue = malus cumulatif de -1* aux tests d20 à l'exception des JdS contre la mort, 6 niveaux de fatigue = mort du PJ).
3. À la fin chacun de ses tours, le PJ effectue un jet de svg contre la mort, avec avantage sauf s'il a utilisé une action offensive** pendant son tour. Il lance 1d20 sans modificateur :
1 > le PJ sombre dans l'inconscience et ne peut plus être ranimé ou soigné jusqu'à la fin du combat ; il peut simplement être stabilisé ; il continue de faire des jds contre la mort à chaque tour.
2-9 > le PJ gagne 1 niveau de fatigue supplémentaire
10-19 > le PJ reste stable
20 > le PJ efface 1 niveau de fatigue ; s'il n'a plus aucun niveau de fatigue, il reste mourant (mais ne souffre plus d'aucun malus) ; s'il est inconscient, il le reste mais devient stabilisé.
4. Tant qu'un PJ est mourant, les ennemis ne font plus de jets de dégâts contre lui mais lui infligent 1 blessure par attaque qui touche et 2 blessures par coup critique.
5. Si un PJ reçoit assez de soins (ou des PV temporaires), il n'est plus mourant (il subit donc les dégâts normalement et n'a plus de JdS à faire en fin de tour) mais conserve tout de même ses niveaux de fatigue.
6. Dès que le combat est terminé, tous les niveaux de fatigue sont effacés et tout PJ inconscient recouvre ses esprits avec 1PV.
* la règle de fatigue en D&D 2024 c'est "-2 par niveau de fatigue", mais ça me semble franchement trop pénalisant et pas fun du tout ; avoir -4 ou -6 sur toutes ses actions... autant dire au joueur "tu ne peux plus rien faire". Limite on pourrait se passer du malus (ou peut-être en faire un malus de -1 à la CA, histoire de ne pas empêcher les joueurs de réussir leurs actions, ce qui n'est marrant pour personne ?).
** "action offensive" c'est un peu flou, mais ça se comprend bien, non ? Lancer une boule de feu, c'est offensif, lancer un sort de Sommeil c'est offensif, lancer Guérison des blessures, c'est pas offensif, courir pour se mettre à l'abri, c'est pas offensif, pousser une caisse sur la tête des ennemis, c'est offensif, etc.
>>> Bilan des courses (après un simple combat, il faudra évidemment en faire d'autres pour voir sur la durée) : j'aime beaucoup, mes joueurs aussi. J'ai ajouté la règle "inconscient sur 1 au JdS" afin que l'action Aider, la compétence Médecine et le sort Stabilisation conservent un intérêt.
Pendant notre combat, c'est le barde qui est tombé à 0 PV, la règle lui a permis de prendre du recul, de tirer une flèche et de se soigner avec Mot de guérison. Bref, de continuer à participer au combat tout en devant faire preuve de prudence, exactement ce que je recherchais.
Merci à @BenjaminP pour ses conseils, surtout l'idée d'effacer la fatigue juste après le combat : ça n'a l'air de rien, mais mine de rien je pense que c'est essentiel. Sans ça, on transforme l'après-combat en gestion comptable des niveaux de fatigue et en recherche systématique d'un repos long pour effacer la fatigue au plus vite.
À noter qu'avec ce système, on peut tout à fait conserver les règles de fatigue "longue durée" si les circonstances hors combat l'imposent pour représenter la faim, la soif, les conditions extrêmes ou encore une malédiction.
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Re: D&D - De l'accélération des combats
Hé ! C'est que ça a l'air sympa...
Quelques remarques, qui relèvent un peu du pinaillage.

En fait, les vraies règles de fatigue, personne ne se fatigue à les appliquer, si j'ai bien suivi ?
Là, ça a l'air fonctionnel.
Bon, on retombe un tout petit peu dans les calculs d'apothicaire de bonus/malus qui, à mon humble et très subjectif avis, plombaient la 3e édition. Mais s'il n'y a pas d'autres bonus/malus à gérer, ça me paraît gérable.
Je ne suis pas sûr que mes joueurs préfèrent un malus à la CA à un malus à leurs jets.
Je les connais, ces petites canailles.
Pour se désengager, fuir puis avaler une potion, un malus à la CA leur semblerait plus pénalisant.
Aucun malus me paraît trop généreux. Mais c'est encore plus simple à gérer. Je réfléchis...
Revenons au sujet !
J'ai deux questions intéressées.
Une blessure, c'est la perte d'un niveau de fatigue ? Ou c'est autre chose ?
Si oui, je comprends bien la logique. On retrouve bien les jets de sauvegarde contre la mort fusionnés avec les règles de fatigue.
J'aurais quand même tendance à faire faire un jet de sauvegarde de constitution pour éviter de tomber dans l'inconscience à chaque coup reçu.
Juste DD 10, pour marquer le coup.
Tu utilises toujours les règles de Mort instantanée ? Ou la mort, c'est uniquement à 6 niveaux de fatigue ?
Ou alors, pour que cela reste jouable, mais ça rajoute des règles, j'aurais tendance à distinguer trois états de fatigue.
1 niveau de fatigue : essoufflé, niveau regagné en un round après le combat / l'effort.
2-3 : fatigué, tous les niveaux sont regagnés après un repos court.
4-5 : épuisé, tous les niveaux sont regagnés après un repos long.
6 : mort, tous les niveaux sont regagnés si vous revenez à la vie.
Après réflexion, quitte à éviter des calculs en conservant la mécanique sympathique de la 5e (le principe de l'avantage/désavantage) et sans tomber dans une générosité excessive, au lieu des malus cumulatifs de -1 on pourrait imposer un désavantage à tous les jets à partir du 4e niveau de fatigue, pour marquer l'épuisement.
Les règles resteraient beaucoup plus généreuses que celles de 2014 ou de 2024, mais l'idée, c'est de vraiment les utiliser !

La pratique, il n'y a que ça de vrai.
Quitte à utiliser ces belles règles de fatigue, autant les utiliser pour tout, à mon humble et très subjectif avis.
Quelques remarques, qui relèvent un peu du pinaillage.
J'utiliserai plutôt le terme agonisant à ma table. Je suis maniaque.Hojyn a écrit : ↑lun. déc. 16, 2024 11:01 am JETS CONTRE LA MORT
Je suis assez content de mon bidouillage, qu'on a pu voir en action vite fait hier soir, je vais juste faire un petit ajustement (et je vais m'en expliquer). Je récapitule ici pour plus de clarté.
QUAND UN PJ TOMBE À 0 PV...
1. Il gagne l'état mourant mais ne sombre pas dans l'inconscience et peut continuer à agir normalement. Point important, un lanceur de sorts ne peut toutefois pas maintenir sa concentration.

Pour le coup, un malus de -1 par niveau de fatigue, c'est simple, facile à retenir et suffisamment pénalisant pour inciter les joueurs à la prudence.Hojyn a écrit : ↑lun. déc. 16, 2024 11:01 am 2. Il subit 1 niveau de fatigue (chaque niveau de fatigue = malus cumulatif de -1* aux tests d20 à l'exception des JdS contre la mort, 6 niveaux de fatigue = mort du PJ).
* la règle de fatigue en D&D 2024 c'est "-2 par niveau de fatigue", mais ça me semble franchement trop pénalisant et pas fun du tout ; avoir -4 ou -6 sur toutes ses actions... autant dire au joueur "tu ne peux plus rien faire". Limite on pourrait se passer du malus (ou peut-être en faire un malus de -1 à la CA, histoire de ne pas empêcher les joueurs de réussir leurs actions, ce qui n'est marrant pour personne ?).
En fait, les vraies règles de fatigue, personne ne se fatigue à les appliquer, si j'ai bien suivi ?

Là, ça a l'air fonctionnel.
Bon, on retombe un tout petit peu dans les calculs d'apothicaire de bonus/malus qui, à mon humble et très subjectif avis, plombaient la 3e édition. Mais s'il n'y a pas d'autres bonus/malus à gérer, ça me paraît gérable.
Je ne suis pas sûr que mes joueurs préfèrent un malus à la CA à un malus à leurs jets.
Je les connais, ces petites canailles.
Pour se désengager, fuir puis avaler une potion, un malus à la CA leur semblerait plus pénalisant.

Aucun malus me paraît trop généreux. Mais c'est encore plus simple à gérer. Je réfléchis...
Je n'ai jamais été très partisan du jet de sauvegarde contre la mort sans modificateur. Je me suis toujours demandé pourquoi expliquer qu'il n'y a que trois type de jets (jet d'attaque, jet de sauvegarde, test de caractéristique) pour ensuite rajouter une exception (jet de sauvegarde contre la mort) avec un nom à coucher dehors. Je préfère autant utiliser un bon vieux jet de sauvegarde de constitution, quitte à augmenter un peu les seuils. Mais bon, c'est sûr que ça pénaliserait les personnages avec une faible constitution... Ou alors, proposer un quatrième type de jet, le test de destin, 1d20 sans modificateur. Et l'utiliser à d'autres moments. Bref, passons, cela ne semble gêner que moi.Hojyn a écrit : ↑lun. déc. 16, 2024 11:01 am 3. À la fin chacun de ses tours, le PJ effectue un jet de svg contre la mort, avec avantage sauf s'il a utilisé une action offensive** pendant son tour. Il lance 1d20 sans modificateur :
1 > le PJ sombre dans l'inconscience et ne peut plus être ranimé ou soigné jusqu'à la fin du combat ; il peut simplement être stabilisé ; il continue de faire des jds contre la mort à chaque tour.
2-9 > le PJ gagne 1 niveau de fatigue supplémentaire
10-19 > le PJ reste stable
20 > le PJ efface 1 niveau de fatigue ; s'il n'a plus aucun niveau de fatigue, il reste mourant (mais ne souffre plus d'aucun malus) ; s'il est inconscient, il le reste mais devient stabilisé.
4. Tant qu'un PJ est mourant, les ennemis ne font plus de jets de dégâts contre lui mais lui infligent 1 blessure par attaque qui touche et 2 blessures par coup critique.
Revenons au sujet !
J'ai deux questions intéressées.
Une blessure, c'est la perte d'un niveau de fatigue ? Ou c'est autre chose ?
Si oui, je comprends bien la logique. On retrouve bien les jets de sauvegarde contre la mort fusionnés avec les règles de fatigue.
J'aurais quand même tendance à faire faire un jet de sauvegarde de constitution pour éviter de tomber dans l'inconscience à chaque coup reçu.
Juste DD 10, pour marquer le coup.

Tu utilises toujours les règles de Mort instantanée ? Ou la mort, c'est uniquement à 6 niveaux de fatigue ?
Je serais plutôt partisan de faire regagner des niveaux de fatigue avec au moins un repos court, des potions ou des sorts.Hojyn a écrit : ↑lun. déc. 16, 2024 11:01 am 5. Si un PJ reçoit assez de soins (ou des PV temporaires), il n'est plus mourant (il subit donc les dégâts normalement et n'a plus de JdS à faire en fin de tour) mais conserve tout de même ses niveaux de fatigue.
6. Dès que le combat est terminé, tous les niveaux de fatigue sont effacés et tout PJ inconscient recouvre ses esprits avec 1PV.
[...]
Merci à @BenjaminP pour ses conseils, surtout l'idée d'effacer la fatigue juste après le combat : ça n'a l'air de rien, mais mine de rien je pense que c'est essentiel. Sans ça, on transforme l'après-combat en gestion comptable des niveaux de fatigue et en recherche systématique d'un repos long pour effacer la fatigue au plus vite.
Ou alors, pour que cela reste jouable, mais ça rajoute des règles, j'aurais tendance à distinguer trois états de fatigue.
1 niveau de fatigue : essoufflé, niveau regagné en un round après le combat / l'effort.
2-3 : fatigué, tous les niveaux sont regagnés après un repos court.
4-5 : épuisé, tous les niveaux sont regagnés après un repos long.
6 : mort, tous les niveaux sont regagnés si vous revenez à la vie.
Après réflexion, quitte à éviter des calculs en conservant la mécanique sympathique de la 5e (le principe de l'avantage/désavantage) et sans tomber dans une générosité excessive, au lieu des malus cumulatifs de -1 on pourrait imposer un désavantage à tous les jets à partir du 4e niveau de fatigue, pour marquer l'épuisement.
Les règles resteraient beaucoup plus généreuses que celles de 2014 ou de 2024, mais l'idée, c'est de vraiment les utiliser !

Je te remercie de partager tes tests ici !Hojyn a écrit : ↑lun. déc. 16, 2024 11:01 am >>> Bilan des courses (après un simple combat, il faudra évidemment en faire d'autres pour voir sur la durée) : j'aime beaucoup, mes joueurs aussi. J'ai ajouté la règle "inconscient sur 1 au JdS" afin que l'action Aider, la compétence Médecine et le sort Stabilisation conservent un intérêt.

La pratique, il n'y a que ça de vrai.
Alors oui, mais non.
Quitte à utiliser ces belles règles de fatigue, autant les utiliser pour tout, à mon humble et très subjectif avis.
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Re: D&D - De l'accélération des combats
Pour moi, le jet de sauvegarde contre la mort n'est pas une exception. C'est un type particulier de jet de sauvegarde (non-lié à une caractéristique), mais ça reste bel et bien un jet de sauvegarde. Notamment, il est affecté par les capes de protection, l'aura du paladin, etc. Bon, c'est du pinaillage.Tax Collector a écrit : ↑mer. déc. 25, 2024 5:56 pm Je n'ai jamais été très partisan du jet de sauvegarde contre la mort sans modificateur. Je me suis toujours demandé pourquoi expliquer qu'il n'y a que trois type de jets (jet d'attaque, jet de sauvegarde, test de caractéristique) pour ensuite rajouter une exception (jet de sauvegarde contre la mort) avec un nom à coucher dehors. Je préfère autant utiliser un bon vieux jet de sauvegarde de constitution, quitte à augmenter un peu les seuils. Mais bon, c'est sûr que ça pénaliserait les personnages avec une faible constitution... Ou alors, proposer un quatrième type de jet, le test de destin, 1d20 sans modificateur. Et l'utiliser à d'autres moments. Bref, passons, cela ne semble gêner que moi.

Le remplacer par un jet de sauvegarde de Constitution et monter les seuils, ça rendrait les personnages débutants encore plus fragiles, et les personnages haut niveaux encore plus increvables. Meh. En plus, ça donnerait envie de faire varier le seuil, selon les conditions, le nombre de round, voire les points de vie négatifs. La règle actuelle a l'avantage de la simplicité.
Historiquement, c'est une survivance des "jets de sauvegarde" de la quatrième édition (d20 vs 10), qui géraient la durée des effets et ne dépendaient pas des caracs (contrairement aux défenses de Vigueur, Réflexes, Volonté).
Ludiquement, ils sont surtout là pour que le joueur d'un personnage inconscient ait quelque chose à faire à son round (et ajouter de la tension, aussi). On remplacerait la règle par "au bout de 3 rounds mourant, tu meurs", ça ne changerait rien à 97% des parties.
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Re: D&D - De l'accélération des combats
Olivier Fanton a écrit : ↑jeu. déc. 26, 2024 10:25 am Le remplacer par un jet de sauvegarde de Constitution et monter les seuils, ça rendrait les personnages débutants encore plus fragiles, et les personnages haut niveaux encore plus increvables.
C'est plutôt entre les personnages qui ont la maîtrise du jet de sauvegarde et les autres que la différence se ferait.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
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Re: D&D - Des règles maison diverses et variées
Mouais, rien à faire, cette histoire de jet de sauvegarde sans modificateur de caractéristique ou bonus de maîtrise mais quand même modifié par des objets magiques ou des capacités spécifiques, rien à faire, je trouve ça suspect. Je veux dire, je travaille aux finances publiques, je reconnais un concept foireux quand j'en vois un. D'ailleurs, plus de 10 ans après, on vient de perdre à la Cour européenne des droits de l'homme : non, on ne peut pas imposer quelqu'un sur des revenus fictifs, même s'il n'est pas adhérent à un organisme de gestion agréé.
Je me comprends. Je dois bien être le seul !
Mais bon, dans mon bricolage maison, j'appellerai ça autrement, pas grave.
Ah, pour en revenir à la règle proposée par Hojyn, un ami meneur de jeu à D&D4 suggère de faire perdre des dés de vie - le vague équivalent des récupérations à D&D5 - au lieu de niveaux de fatigue. L'inconvénient, c'est que ça pousse au repos long.
Je me comprends. Je dois bien être le seul !

Mais bon, dans mon bricolage maison, j'appellerai ça autrement, pas grave.
Ah, pour en revenir à la règle proposée par Hojyn, un ami meneur de jeu à D&D4 suggère de faire perdre des dés de vie - le vague équivalent des récupérations à D&D5 - au lieu de niveaux de fatigue. L'inconvénient, c'est que ça pousse au repos long.
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Re: D&D - Des règles maison diverses et variées
Je réponds un peu tardivement, mais me revoilà !Une blessure, c'est la perte d'un niveau de fatigue ? Ou c'est autre chose ?
Si oui, je comprends bien la logique. On retrouve bien les jets de sauvegarde contre la mort fusionnés avec les règles de fatigue.
J'aurais quand même tendance à faire faire un jet de sauvegarde de constitution pour éviter de tomber dans l'inconscience à chaque coup reçu.
Juste DD 10, pour marquer le coup.
Tu utilises toujours les règles de Mort instantanée ? Ou la mort, c'est uniquement à 6 niveaux de fatigue ?
Oui effectivement, "blessure" c'est juste un oubli de ma part, j'avais renommé la "fatigue" au départ, puis ça m'est apparu inutile. Il s'agit bien de fusionner les jds contre la mort avec la règle de fatigue (tout en simplifiant les effets et la gestion de cette dernière).
Et oui aussi, j'ai conservé les règles de mort instantanée.
J'ai pu refaire une session avec ces règles, ça a de nouveau bien fonctionné. C'est clairement avantageux pour les PJ (puisqu'un PJ à 0 PV n'est plus synonyme de combattant en moins, même si dans les faits à 0 PV le perso va surtout chercher à éviter les ennuis), mais ça permet vraiment de garder le joueur concerné pendant tout le combat (voire d'augmenter son niveau de concentration quand le perso est en danger

Je pense vraiment adopter la modification "-1 CA par niveau de fatigue", car elle évite l'effet "je rate tout" du malus de -1 cumulatif aux tests d20 ET parce qu'elle est aussi plus simple à gérer (j'ai derrière l'écran un rapide résumé des stats des PJ, un petit coup de crayon pour diminuer la CA et le tour est joué).
Je suis également un peu revenu de la règle maison très courante pour les coups critiques, à savoir "critique = dégâts max + dégâts normaux", qui est vraiment trop violente dans certaines situations. J'applique désormais la règle "critique = dégâts normaux + 1 niveau de fatigue", histoire de mettre un peu le stress aux PJ sans les envoyer ad patres sur un bon jet de dés. Pour compenser, du côté des PJ c'est "critique = dégâts max (sans lancer les dés) + inspiration héroïque".
- Hojyn
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Re: D&D - Des règles maison diverses et variées
Plutôt que d'ouvrir un nouveau sujet, je prolonge celui-ci pour aborder un autre sujet qui va sans doute déboucher sur une règle maison.
L'autre jour, après un combat des PJ contre des harpies, je me suis fait la réflexion que les monstres volants sont assez difficiles à gérer, en particulier ceux qui, commes les harpies, n'ont pas d'attaque à distance.
Soit ils restent au sol pour attaquer, perdant ainsi leur principal avantage, soit ils font des allers-retours sol-air, mais se prennent tout de même des attaques d'opportunité, ce qui équivaut finalement à rester au sol.
Je sais que les harpies peuvent tenter d'empoigner un PJ avant de prendre de l'altitude puis de le lâcher, mais j'aimerais leur donner une option de combattre en profitant de leur capacité de vol.
Tel que je le conçois, de telles créatures devraient se battre en harcelant les PJ, en volant juste au-dessus d'eux pour les frapper à la tête. Cependant, les règles ne prévoient rien là-dessus.
Comment géreriez-vous ce genre de situation ? Ma première idée serait de donner un désavantage à l'attaque en mêlée aux PJ (difficile de frapper au-dessus de sa tête) et peut-être, pour compenser, un désavantage aux dégâts aux harpies (attaquer sans prendre appui sur rien, c'est pas optimal).
L'autre jour, après un combat des PJ contre des harpies, je me suis fait la réflexion que les monstres volants sont assez difficiles à gérer, en particulier ceux qui, commes les harpies, n'ont pas d'attaque à distance.
Soit ils restent au sol pour attaquer, perdant ainsi leur principal avantage, soit ils font des allers-retours sol-air, mais se prennent tout de même des attaques d'opportunité, ce qui équivaut finalement à rester au sol.
Je sais que les harpies peuvent tenter d'empoigner un PJ avant de prendre de l'altitude puis de le lâcher, mais j'aimerais leur donner une option de combattre en profitant de leur capacité de vol.
Tel que je le conçois, de telles créatures devraient se battre en harcelant les PJ, en volant juste au-dessus d'eux pour les frapper à la tête. Cependant, les règles ne prévoient rien là-dessus.
Comment géreriez-vous ce genre de situation ? Ma première idée serait de donner un désavantage à l'attaque en mêlée aux PJ (difficile de frapper au-dessus de sa tête) et peut-être, pour compenser, un désavantage aux dégâts aux harpies (attaquer sans prendre appui sur rien, c'est pas optimal).
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Re: D&D - Des règles maison diverses et variées
Hojyn a écrit : ↑sam. janv. 11, 2025 2:57 pm Plutôt que d'ouvrir un nouveau sujet, je prolonge celui-ci pour aborder un autre sujet qui va sans doute déboucher sur une règle maison.
L'autre jour, après un combat des PJ contre des harpies, je me suis fait la réflexion que les monstres volants sont assez difficiles à gérer, en particulier ceux qui, commes les harpies, n'ont pas d'attaque à distance.
Soit ils restent au sol pour attaquer, perdant ainsi leur principal avantage, soit ils font des allers-retours sol-air, mais se prennent tout de même des attaques d'opportunité, ce qui équivaut finalement à rester au sol.
Je sais que les harpies peuvent tenter d'empoigner un PJ avant de prendre de l'altitude puis de le lâcher, mais j'aimerais leur donner une option de combattre en profitant de leur capacité de vol.
Tel que je le conçois, de telles créatures devraient se battre en harcelant les PJ, en volant juste au-dessus d'eux pour les frapper à la tête. Cependant, les règles ne prévoient rien là-dessus.
Comment géreriez-vous ce genre de situation ? Ma première idée serait de donner un désavantage à l'attaque en mêlée aux PJ (difficile de frapper au-dessus de sa tête) et peut-être, pour compenser, un désavantage aux dégâts aux harpies (attaquer sans prendre appui sur rien, c'est pas optimal).
Créer une règle particulière pour cette situation me paraît sous-optimal, tu dois pouvoir faire à coup d'avantages/désavantages sur le moment si ça compte vraiment, par exemple si ça se passe sur la petite corniche d'une falaise étroite, ce qui devrait être le cas puisque... tout l'intérêt des harpies, c'est leur faculté de les faire se jeter dans le vide par leur chant (ce sont des sirènes en réalité, qui sont bien, techniquement des créatures mi-femme mi-oiseau, et non mi-femme mi-poisson, du moins celles dont le chant attire les marins dans l'Odyssée). Leurs attaques sont secondaires.
CR 5E fleuris : Rime of the Frostmaiden et le Tribunal d'Islayre
Enjeu Solo, l'émulateur de MJ qu'il est beau ! Pour toutes vos parties sans MJ, Enjeu Solo contient les oracles qu'il vous faut.
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- Hojyn
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Re: D&D - Des règles maison diverses et variées
Effectivement, leur chant est leur arme principale, mais DC11 c'est vite surmonté et une fois que tout le monde est immunisé, elles se battent comment ?
Je peux bien sûr improviser un truc sur le tas, mais je me demandais comment d'autres MJ les utilisent (elles ou d'autres bestioles similaires), car j'ai souvent l'impression de mal gérer les créatures volantes.
Je peux bien sûr improviser un truc sur le tas, mais je me demandais comment d'autres MJ les utilisent (elles ou d'autres bestioles similaires), car j'ai souvent l'impression de mal gérer les créatures volantes.
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- Dieu d'après le panthéon
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Re: D&D - Des règles maison diverses et variées
Hojyn a écrit : ↑sam. janv. 11, 2025 10:38 pm Effectivement, leur chant est leur arme principale, mais DC11 c'est vite surmonté et une fois que tout le monde est immunisé, elles se battent comment ?
Je peux bien sûr improviser un truc sur le tas, mais je me demandais comment d'autres MJ les utilisent (elles ou d'autres bestioles similaires), car j'ai souvent l'impression de mal gérer les créatures volantes.
Si le charme ne fonctionne pas au moins sur un perso, elles ne se battent pas du tout, dirais-je. Elles ne sont pas tellement équipées pour, et elles le savent (Wis 10). Elles tentent d'attirer les PJs dans un piège et, si ça ne marche pas, elles se cassent. Si ça marche, en revanche, elles foncent sur le PJ endommagé et empêchent les copains de l'aider pendant ce temps. Dès que le PJ piégé est démembré, elles se barrent.
Comme dit le MM (saine lecture) :
Harpies have no interest in a fair fight, and they never attack unless they have a clear advantage.
Par ailleurs, elles ont chacune leur chant. Donc DC 11, facile, mais trois fois DC 11 ? Cinq fois DC 11 ? Y en a bien un ou deux qui vont le foirer à un moment.
Sinon, le standard du monstre volant sans attaque à distance, c'est d'attaquer jusqu'à se trouver en danger, puis se désengager et laisser les copains prendre la suite. Note aussi qu'avec 38 PV, elles peuvent encaisser une attaque d'opp, ça peut valoir le coup, puisque c'est ça ou s'en prendre une au tour du PJ de toute façon, alors que là ya une bonne chance pour qu'elles se mettent hors de portée. De manière générale, n'aie pas peur des attaques d'opp des PJs, au contraire. Ça rendra les combats plus mobiles et les joueurs seront ravis d'en placer une de temps en temps.
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- griffesapin
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Re: D&D - Des règles maison diverses et variées
dans la mythologie, elles sont entourées d'une terrible odeur , de plus leur excréments sont nauséabonds et empoisonnés si ca peux aider

« Leurs traits sont d'une vierge ; un instinct dévorant
De leur rapace essaim conduit le vol errant ;
Une horrible maigreur creuse leurs flancs avides,
Qui, toujours s'emplissant, demeurant toujours vides,
Surchargés d'aliments, sans en être nourris,
En un fluide infect en rendent les débris,
Et de l'écoulement de cette lie impure
Empoisonnent les airs, et souillent la verdure. »
Virgile, Énéide, chant III
les harpies à travers les mythes grecs et romains
perso je leur donnerais dans cette optique mythologique la puanteur des Troglodytes et l'équivalent du souffle des Drakeides (poison)

la différence entre un adulte et un enfant, c'est la taille et le budget du jouet
- Tholgren
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Re: D&D - Des règles maison diverses et variées
griffesapin a écrit : ↑dim. janv. 12, 2025 3:09 pmdans la mythologie, elles sont entourées d'une terrible odeur , de plus leur excréments sont nauséabonds et empoisonnés si ca peux aider
« Leurs traits sont d'une vierge ; un instinct dévorant
De leur rapace essaim conduit le vol errant ;
Une horrible maigreur creuse leurs flancs avides,
Qui, toujours s'emplissant, demeurant toujours vides,
Surchargés d'aliments, sans en être nourris,
En un fluide infect en rendent les débris,
Et de l'écoulement de cette lie impure
Empoisonnent les airs, et souillent la verdure. »
Virgile, Énéide, chant III
les harpies à travers les mythes grecs et romains
perso je leur donnerais dans cette optique mythologique la puanteur des Troglodytes et l'équivalent du souffle des Drakeides (poison): se faire déféquer dessus par des harpies en vol va changer le combat.
Excellent !
Il me semble que c'est bien comme ça qu'il faut gérer les monstres pour les rendre excitants et dangereux. Toujours réserver une surprise désagréable aux PJs. Toujours revenir aux classiques !


"En fait, on n’est pas dans le Gorafi, mais dans une prequel de Fallout." Tristan Lhomme