L’exemple donné dans les règles était celui de la rivière en crue à traverser à la nage. Outre le choix du type d’action, le joueur devait déterminer ce qu’il tentait de faire et le MJ attribuait une difficulté.
Exemple: le joueur décide de nager pour atteindre un point précis sur l’autre rive (un endroit aisé pour sortir de l’eau) et le MJ décide que le courant rend cette action difficile. En cas d’échec limité, il peut considérer que le joueur a atteint l’autre rive mais pas là où il le souhaitait. Si le choix du joueur était de juste se maintenir à la surface (facile), l’échec signifiait qu’il coule… plus facile, mais pas bon, au final…
Je comprends bien le choix d’un système de jeu plus aisé à gérer, mais garder l’idée des niveaux de difficulté et des trois types d’action me paraît bien. De cette façon, on ne conserve pas « que » le background du jeu
