[CR][Symbaroum] Le Trône d'Epines

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Der Schwarz Doktor
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Re: [CR][Symbaroum] Le Trône d'Epines

Message par Der Schwarz Doktor »

Première lecture en diagonale : la Rosae doit encore exister ! MAIS NON ! A quoi ça sert de laisser la possibilité aux joueurs de la détruire sur le chapitre précédent ? A partir de là, ma campagne ne peut que diverger de la campagne officielle…
Donc exit la structure à 3 camps Wielda, Wratha et Wyrhta. J’ai gardé l’écrémage de la plus grande partie des différentes factions en revanche.
Ensuite, la Reine étant morte chez moi, son successeur est Alessaro de Kohinoor. Quand on connait la soif de pouvoir et les capacités d’Esmeralda, la survie de ce brave PNJ, inconnu jusqu’alors, me parait assez compliquée. Donc pouf, Esmeralda sera Reine d’Ambria, suite à un malencontreux incident.
Troisièmement, la campagne ne prend pas en compte l’importance des PJ dans le monde. A 400 pex chacun, ils sont devenus vraiment importants dans l’univers, possédant des relais politiques et une puissance importante. Même si chaque possibilité n’est pas listable, ces capacités sont insuffisamment prises en compte dans le livre.
Finalement, la campagne reprend en été, là où les PJ sont revenus à l’automne dernier ou au pire au printemps, d’où l’ajout d’un scénario intercurrent les faisant revenir à Karvosti ; principalement pour leur faire découvrir Garavarax afin de donner du liant à la suite de l’histoire. Deuxièmement, cela permet de faire monter l’intensité plus doucement que le début in media res de la campagne. Même si le livre permet de trouver d’autres occupations en l’attendant.
Acte I. Game opening
La défense du pont est un bon moment, tout à fait correct. J’ai limité le nombre de combats au pont, ceux-ci prenant trop de temps via Discord. L’opposition est puissante mais gérable. Les PJ ont remarquablement géré la situation, transformant une éventuelle victoire à la Pyrrhus en vraie sauvegarde des moyens militaires ambriens.
Le retour vers Fort Chardon. J’ai modifié la raison du voyage (récupérer la tablette de Marbela) plutôt que d’aller voir un enième PNJ qui, lui, SAIT. Ce qui permet aussi de valoriser les PJ. Les sorts d’illusion se sont encore avérés surpuissants (ou peut-être suis-je trop gentil ?). Les PJ, étant un peu rancuniers, ont exécuté sans sommation le maire, ce qui leur a permis de rater les informations que celui-ci pouvait transmettre.
Acte II. Ambal Seba
Premier problème, je me retrouve avec, en théorie, une première confrontation entre Wyrtha (la Reine Korinthia ou son remplaçant) et Wratha (Esmeralda). Après un long brainstorming tout seul, la solution s’imposa : mon Esmeralda était suffisamment retorse pour endosser les 2 rôles !!! Et les PJ feraient les allers-retours dans des pourparlers volontairement stériles.
Pouf, je retombe sur la structure de la campagne… que j’abandonnerai en cours de partie : les PJ découvrent un haut troll, qui a connu Ambal Seba dans son enfance (et donc qui parle la langue de là-bas que j’appellerai l’ambaléen pour plus de facilité). Donc la découverte de l’urne contenant Cidriana permet aux PJ de discuter avec elle via une double traduction ambrien – troll / troll – ambaléen. Bref, les informations du livre sont bien mieux transmises aux PJ que prévu. Mais cette possibilité n’a pas du tout été prise en compte lors de la rédaction de la campagne. A voir comment chacun l’adaptera, supprimer les trolls, en faire un affrontement obligatoire ou faire en sorte qu’ils ne parlent pas l’ambaléen (ou autres).
La confrontation entre Wratha et Garavarax tombe à l’eau au passage, puisque j’ai considéré qu’il était plus intéressant pour Esmeralda de sacrifier ses soldats humains et faillibles que ses démons et autres mort-vivants. Et ce, d’autant plus que les morts ambriens pourront renforcer ses troupes peu après…
Acte III. Terrechute
Les ascètes de l’île perdue sont complètement étrangers dans leur comportement. Ce que j’ai réussi (je crois) à faire passer. Petite déconvenue de mes joueurs trop rusés : ok pour ne rien faire… mais alors pourquoi avoir lancé cette cérémonie surpuissante qui ralentit le temps au niveau de ce refuge ? Deux critiques : Vindel, PNJ intéressant, qui aurait –tellement- gagné à être présenté en début de campagne (pour faire de la redondance) ; et la Vraie Magie qui arrive peut être un poil trop tard en tant que Talent.

Acte IV. Symbar

Les bons points : les factions possibles sont listées, chacune avec leurs forces et faiblesses, les PNJ majeurs et leurs enjeux. Bien. Certaines choses sont fixées, tel que décidé par les auteurs, mais rien de non modifiable avec assez peu d’effort (pour une fois). Une série d’évènements est proposée, bien aussi.

Mais mes joueurs ont méprisé cet ultime affrontement politique, ce que risquent de faire pas mal de groupes, en tout cas ceux qui auront compris que le Trône doit être détruit. Au passage, la réussite, apparemment facile, du groupe doit beaucoup à la chance d’un joueur et de son personnage avec le Talent Garde du Corps.

J’ai décidé de passer l’affrontement final, pour des raisons de volonté de finir la campagne et de l’inutilité de celui-ci avec l’inactivation du Trône. Bon, et le ver solitaire gigantesque qui sort de nulle part (sauf si les joueurs ont lu tous les livres) avec une fin en deus ex machina avec un PNJ du meujeu est d’une telle tristesse qu’elle ne mérite pas plus d’être mentionnée.
Au final, un final très correct (en dehors du dernier paragraphe) surtout si on considère les immenses possibilités de s’éloigner de la trame proposée au cours de la campagne.
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Thabanne
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Re: [CR][Symbaroum] Le Trône d'Epines

Message par Thabanne »

Je suis admiratif, et je te remercie
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Der Schwarz Doktor
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Re: [CR][Symbaroum] Le Trône d'Epines

Message par Der Schwarz Doktor »

Merci @Thabanne 


RESUME RAPIDE DE LA CAMPAGNE et des pistes d'amélioration possibles.

 Bon, je me lance sur une critique rapide de la campagne. J’en ai déjà dit pas mal avant et une partie des réflexions proposées ici sont celles d’autres collègues MJ.
Premièrement, elle demande beaucoup de travail, certaines transitions n’étant pas des plus évidentes et certaines quêtes et incitations de celles-ci très artificielles. La latitude des joueurs et les possibilités qui leurs sont offertes sont larges et demanderont parfois à être recadrées. La multiplicité des factions, presque trop nombreuses, compliquent encore un peu la tâche, et il faudra que le MJ fasse un élagage progressif de celles-ci au cours de la campagne. Enfin, cette dernière n’est pas un rail, loin de là, mais certains passages sont obligés. Le principal est que, amha, elle s’adresse à des PJ majoritairement ambriens. On peut mettre un gob, un ogre amnésique, un guide barbare, mais une sorcière, bien au courant de ce qui se cache au fond de Davokar, ne sera que peu encline à faire ce que demande la campagne.
Le système de jeu est boiteux, moins en utilisant les retouches présentées au début de ce fil. Bon, certains builds sont plus égaux que d’autres, mais ce n’est pas la 1ère fois en jdr. Y a un petit côté combo sympa, et oui, il n’y a presque pas de Talent social, mais bon, c’est peu le thème de la campagne (et dans la plupart des cas, le Test de Persuasion suffit). Le système tient globalement bien jusqu’à un total de 250 pex par PJ (voire 300), au-delà, il est très difficile de proposer une opposition correcte (solide mais ne tuant pas les PJ en un coup).
Les regrets : les araignées en premier. Un immense potentiel totalement sous utilisé. Pourrait servir de Wielda de rechange si besoin, surtout si le Roi Araignée revit. Bref, tristesse. Alduin, qui a plus un rôle de guignol que d’autres choses. Les mages au bâton, qui sont assez peu utilisés mais finalement dispensables. Et les Néfaranis (codex monstrueux) qui auraient pu avoir un rôle plus important (je les ai bien aimé, mais n’ai pas su les implémentés dans la campagne).

Le scénario Une Vallée en fleur (livre de base) est un petit donjon, pas forcément facile mais correctement réalisé.

Le tome 1 est dispensable à mon avis. Mauvaise introduction (Anadéa), mauvaise quête, un seul lien avec la suite de la campagne (le Clan de la Bête, et encore). Ca s’est fait. J’aurai mieux fait de jouer la Couronne de Cuivre. Avant de jouer le tome 2, il est vital d’introduire Elmendra et les futurs compétiteurs des PJ (dont Agramaï de Kalfas). Donc on retient le clan de la Bête et les PNJ et on passe à autre chose. Présenter Kullinan aussi et laisser entrevoir sa recherche de puissance.

Le Tocsin sonne à Kastor, un autre donjon, très correct, sans critique négative.

Le tome 2. Quelques trucs qui ne vont pas, déjà listés page 2 du fil. Les évolutions de l’histoire (création du Serment de la Souveraine et le changement théologique des templiers doit être expliqués, et donc racontés ou joués). Ensuite faire une rumeur plus crédible que celle créée par un ogre ivrogne et dépressif. Au hasard, Elmendra elle-même qui demande aux PJ de l’accompagner (donc la faire sauver par les PJ lors du scénario précédent, à la place de la Sorcière). Ou donner aux PJ la possibilité (par des rumeurs ou des objets découverts lors de leurs aventures précédentes) de réaliser ce que Elmendra a réalisé avant eux (et on supprime ce PNJ). Et les autres factions qui leur courent après. Mais ce tome permet donc aux PJ de se frotter aux autres factions, de commencer à se rapprocher de l’une d’elle et de voyager dans Davokar. On tient le thème proposé ! Et les escales proposées sont toutes très sympathiques.

Hurlement des Dieux Maudits et Chassez le naturel : deux très bons scénarios, largement bien placés à ce moment de l’histoire.
Le seigneur des Paluds est à jouer avant ou après le tome 2, est d’excellente facture (bon bac à sable).

Le tome 3. On revient sur le perso d’Elmendra et son ennui. Et finalement, la meilleure solution est de donner son rôle aux PJ. Leur donner les indices et les orienter vers les épreuves attendues. Et tout roule après. Prévoir lors du tome 3 la fuite de la localisation de Symbar à toutes les factions afin d’introduire  le tome suivant. Absolument supprimer la partie sur Noble Dastan et tout ce qui s’y rattache (aucune conséquence pour la suite, aucune utilité !). La politique ambrienne bouge beaucoup et faire un scénario ou deux à ce moment peut être intéressant pour montrer cette face aux joueurs.
Le tome 4. Le meilleur tome, surtout en faisant bien vivre le voyage aux PJ. C’est long, c’est dur, mais ils en redemanderont. Le seul problème que je retiens est la paralysie qu’ont eue mes PJ face à l’opposition et sa puissance. Les Elus du Sang Ancien doivent être répartis dans toutes les expéditions pour garder le côté secret de la faction.

Le tome 5. J’ai déjà dit beaucoup et n’ai rien à redire dessus.

Le tome 6 est suffisamment plastique pour s’adapter à beaucoup de choses. La critique est juste en haut de la page.

Mais, si vous souhaitez faire un peu plus court et un crescendo permanent vers le climax,  je pense qu’il faut retravailler énormément les tomes 4, 5 et 6. Le fait de repartir de Symbar après avoir découvert un Trône non fonctionnel est un anticlimax énorme et une déception potentielle pour les PJ.
Par exemple, envoyer les PJ en Alberetor AVANT. Et la meilleure manière c’est qu’ils accompagnent la Reine et donc rejoignent sa faction avant. Puis, il faut faire en sorte que les PJ ramènent la Rosae pour les enjeux de la fin de campagne. Il faut révéler aux PJ les erreurs de la guerre contre Lyastra et qu’ils commencent à comprendre que le Trône n’est pas une bonne solution.
Puis, guerre civile ambrienne au profit de l'absence de la Reine, découverte d’Ambal Semba et de Terrechute, puis course vers Symbar et mixer les évènements des tomes 4 et 6. Bon courage, mais je pense que ça peut se faire.

Au final, je ne regrette absolument pas de l'avoir menée de bout en bout. C'est important de le dire.
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Der Schwarz Doktor
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Re: [CR][Symbaroum] Le Trône d'Epines

Message par Der Schwarz Doktor »

Et donc, on termine par une liste de conseils aux futurs joueurs et joueuses et à leurs PJ. Une partie des conseils enfonce des portes ouvertes, mais c’est mieux de le dire.

Premièrement, le jeu peut vite être létal, vous avez au mieux 23 pv à la fin et des adversaires qui tapent à 15 ou plus ne sont pas si rares. Et si vous perdez plus de 8-9 pv sur un tour, vous êtes au sol ou à la merci d’une nouvelle attaque (Résistance à la douleur dépassée). La Force ne doit pas être inférieure à 9.

Ensuite, la Corruption, surtout sur une longue campagne, sera votre compagne. Donc la Volonté ne doit jamais être délaissée.  Et le d4 définitif quand vous dépasserez la moitié est terrible. Aucun des persos ayant fini la campagne n’avait moins de 12.

Une partie de la construction de votre PJ consiste à avoir un (ou des) attribut(s) délaissé(s). En premier lieu, Précision, qui ne sert à rien. A moins de vouloir avoir un perso super compétent au tir et au cac, mais je suis dubitatif. Donc les Talents qui permettent de remplacer une valeur par une autre sont toujours bien.

Et tous les Talents ne se valent pas, individuellement ou en combinaison, et le jeu repose sur une bonne combinaison. C’est ludiste, mais c’est comme ça. Et la plupart des combats, si vous avez le temps de vous buffer un peu avant seront beaucoup plus faciles.
Pour un combattant au cac, Poigne de fer (Adepte), Homme d’armes (Adepte) sont nécessaires.

Pour un tireur, Tireur d’Elite (Novice ou Maitre) et Sixième sens (Adepte) sont nécessaires.
Pour les mystiques, c’est plus compliqué. Je ne suis pas persuadé du tout de leur utilité en tant que damage dealer. Cascade de souffre est puissant, mais souffre d’être des dégâts de feu, qui sont en général diminués par l’Armure, ce qui le rend inutile à haut niveau (à moins de statuer que ça ignore la Protection et là ça devient outrageusement puissant). Verre de Prios (dégâts sacrés qui, en général, ignorent la Protection) est finalement plus puissant. Là, on est clairement sur un manque de précision du système de jeu, et il faudra en discuter avec votre MJ. Par contre, les mystiques sont excellents en contrôle et en buff / soins.

Ensuite, l’équipe a besoin de certains builds.
Un Talent est nécessaire à la complétion de la campagne : Erudit au niveau Maitre. C’est juste impossible sans, donc un PJ devra s’y coller, si possible avec une Intelligence à 13.
Il vous faudra un ouvre boite, soit un archer avec Tireur d’Elite (Maitre) ou un combattant au cac avec Puissance à 2 mains (Maitre), pour ignorer la Protection de votre adversaire. Rajouter Berserker, Marteau à Sorcières ou Frappe du revenant et profitez.
Il vous faudra un tank, avec une Force à 15, Agilité à 13, Maitrise du bouclier (Novice), Epreuve de force (Novice), Hommes d’armes (Adepte) et Garde du corps (Adepte). Ca fait une défense à 15 et 20 pv et surtout, il servira à encaisser les coups dirigés vers les persos les plus fragiles. C’est pas glorieux, mais c’est nécessaire. Je rappelle que à haut niveau (et avant), ça tape à 15, et votre mystique n’aura que 10 pv et 1d4 de Protection en général.

Et après, il y a plus de latitudes. Je vais lister une série de combo, parfois puissantes, parfois rigolotes. Ou juste nommer certains Talents terriblement puissants.
Dans ceux-ci, on a (souvent) des Sorts : Enchevêtrement, Soumission, Brèche, Transformation dégénérative (pour retirer un ou plusieurs ennemis de l’équation) ; Esprits Tourmenteurs et Malédiction (contrôle et dégâts ignorant l’Armure) ; Réalité altérée (relancer un dé, capital certaines fois) ; Souffle de vie (permet de mitiger la Corruption temporaire, et je pense que ce sort est nécessaire pour passer certains endroits) ; Etreinte de la nature (qui permet de se dissimuler pendant le combat) ; Aura sacré (soins pour les copains et dégâts contre la plupart des ennemis) ; Imperceptible (les adversaires capables de détecter l’invisible dans la campagne sont rares). Après, tout est libre.

Mention spéciale aux rituels Fata Morgana (permet de rendre réel une illusion, avec un MJ compréhensif et un joueur intelligent, c’est terrible : on est bloqué ? Je crée un escalier. La rivière n’est pas franchissable ? Un pont.) ; Expiation (gestion de la Corruption permanente) ; Saut des sept lieues (très intéressant si vous pondez des cercles de magie partout).
Instinct de survie (Trait des gobelins) est excellent au niveau Initié (+1d4 Protection).

Alors, ensuite, les combos débiles. Par flemme, I = Novice, II = Initié, III = Maitre. A tout seigneur, tout honneur, une partie d'entre eux provient du site
https://www.ordomagica.com/

- Poigne de fer (II ou III)+ Berserker (I) ou Marteau à sorcières ou Frappe du revenant + Maitrise des armes à 2 mains (I ou III) (attention, vous ne pouvez pas utiliser Poigne de fer III et Maitrise des Armes à 2 mains III) +/- Vigoureux si votre MJ n’a pas vu venir le coup.
- Erudit (III) + Tacticien (III) + Etrangleur (II) rendra votre intello utile en général et redoutable en combat.
- Jeu de lames (II) + Double attaque (II) + Agilité à 15+. Attaque à 15+, Défense à 16+ et 3 attaques par tour. Si votre MJ est tête en l’air, prenez des dagues Equilibrées (Défense à 18+). Rajouter Empoisonneur / Poigne de fer pour plus de bonheur. Et Acrobatie (III) pour que vos adversaires se tapent les uns sur les autres.
-Feinte(II) + Coupe en traitre (III) et Discrétion à 15+. Attaque et défense à 15+ ; SAUF que vous avez l’Avantage avec Feinte et donc Attaque à 17+ et vous infligez votre arme 1d8 (souvent) + 1d8+1d4. Là encore, rajouter Empoisonneur / Poigne de fer, voire combottez avec la ligne précédente. Tellement puissant que j’ai dû nerfer Feinte. Spoiler , ça a servi à tuer Sarvola (et la Reine Korinthia).
- L’un des tireur du groupe avait Sixième sens (II) + Maitrise du bouclier (I) + Vigilance exceptionnelle (III). Ca fait 20 en Défense pour peu qu’on puisse changer d’arme (Dégainement rapide (I)) et 21 avec un bouclier en acier.
- J’ai déjà présenté Epreuve de force (I) + Homme d’armes (II) + Garde du corps (II) + Maitrise du bouclier (I) avec Force 15 et Agilité 13.
- Maitrise du bouclier (II) et Maitrise du marteau (III) se marient bien : 2 coups de marteau, 1 de bouclier par tour.
- Un mystique avec Vision de l’Ombre est souvent utile et donc, y a plus qu’à optimiser avec Sixième sens (II) et Vigilance 13 pour le rendre bien plus solide à long terme.
- Envie d’être bon combattant et mystique ? Meneur né (I) et Domination (I), Persuasion à 15+. Et voilà, aussi bon dans l’un que dans l’autre. Ajoutez Privilégié pour aussi maitriser l’aspect social du jeu. Vous n’avez plus besoin que du tank et de l’érudit dans le groupe^^.
- le classique Maitrise des armes d’hast (III) + Maitrise des armes à 2 mains (I) + Aisance à 2 mains (II), tellement évident. Et puissant, maintenez l’adversaire à distance, tapez lui dessus quand il s'approche, et repoussez-le si besoin. Rinse, repeat.
- Combo inutile : Don exceptionnel (I) + Métamorphose = vous pouvez jouer un métamorphe ^^. A combinez avec le mélange précédent et Sang Noir si vous voulez être un minimum efficace (mais vous ne le serez jamais vraiment autant qu’avec les autres combos présentées avant). Il faudrait ajouter Guerrier né en plus. Bref…
- ma préférée, la plus débile et une que j’ai trouvé tout seul : Don Exceptionnel (III) + Conjuration (I) + Volonté exceptionnelle (III) = 81% de chance de lancer tous les Pouvoirs mystiques au niveau novice. En plus d’avoir un stock de 36 points de Corruption avant de perdre votre perso.
- une autre, plutôt pour un PNJ : Conjuration (I) + Souffle corrupteur (III) +Canaliser la Corruption (III). Faites un enchainement de Souffle corrupteur sur tous vos adversaires, récupérez-la à chaque fois puis transmettez tout en bloc à l’adversaire de votre choix = RIP.

 
Dernière modification par Der Schwarz Doktor le mer. mai 21, 2025 6:54 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR][Symbaroum] Le Trône d'Epines

Message par Der Schwarz Doktor »

C'est fini, je clos.
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