• Où des patrouilleurs elfes ne semblent pas voir d'un bon oeil la Compagnie d'Esgaroth, et leur intiment l'ordre de ne plus revenir en ces lieux.
• Où les aventuriers retrouvent un Hobbit perdu, juste avant de se faire attaquer par un Troll gigantesque.
• Où il ne fait pas bon de remporter une victoire face à un monstre géant, sans songer à faire un pas de côté lorsqu'il tombe sur vous.
Après plusieurs péripéties augmentant la tension au fur et à mesure de la progression dans les Longs Marais, second test du système d'Interaction
(ou joute verbale). Cette fois-ci, face à la patrouille d'Elfes Sylvains menée par Golarion, la Compagnie frôle le fiasco
(heureusement les noms de Nains disparus ne sont pas cités...). Les Elfes les menacent, les laissent descendre la rivière vers le sud mais leur interdisent de revenir en ces lieux.
La Compagnie retrouve le camp de Balin et Oin sens dessus dessous dans une zone sombre des marais. Ils le fouillent, et Fror retrouve la cassette dissimulée.
Everard repère le groupe au loin, et s'en rapproche, pensant initialement qu'il s'agit des deux Nains qu'il accompagnait. Le Hobbit est affamé, diminué, rongé par l'Ombre. Il est perdu et tourne en rond depuis des jours sans trouver ni le camp ni ses amis, depuis qu'un troll de pierre les a attaqués, et qu'il a perdu connaissance au cours du combat.
Everard finit tant bien que mal par rejoindre la Compagnie, mais à peine commencent-ils à faire connaissance, que le même troll surgit en les attaquant par surprise !
Premier test de combat
Le troll est clairement trop puissant pour des personnages débutants, mais heureusement celui-ci a été un peu malmené par le combat contre Balin, Oin et Everard
(la hache de Balin est encore plantée dans son dos).
Le système tourne bien et est plutôt agréable à utiliser
côté MJ.
Je ne fais pas partie des MJ de LAU qui réclament que le
principe des positions - qui gagneraient à être nommées
postures - aurait dû être généralisé aux PNJ. Ce sont les PJ qui sont les héros de l'histoire, et c'est essentiellement leur survie qui nous intéresse, donc leurs
prises de risques, ce qui est après tout le sujet ici.
Je préciserai tout de même que pour la plupart des combats, je dessine sur un tableau blanc vertical un
plan abstrait de la zone, des obstacles et reliefs, où je place les protagonistes en les représentant à l'aide de pions en bois aimantés
(couleurs différentes pour les joueurs - bois clair pour les alliés, compagnons-animaux, bêtes de bât qui sont des cibles comme les autres - bois foncé pour les adversaires). C'est là où je gère les véritables
positions des uns et des autres, ce qui me permet de gagner un temps précieux que je consacre aux descriptions des coups portés, des blessures, des cris, plaintes, chocs, odeurs, etc.
Le principe des
points de Haine n'est pas mal, même si je lui préférerai un mécanisme plus simple à gérer
(pot commun à tous les antagonistes par exemple). Les capacités spéciales sont bien vues, que ce soit celles du troll ou celles que l'ont découvre au fil du jeu, dans le bestiaire ou plus tard dans les scénarios.
Par contre
(après 80h de jeu) je n'aime pas le système des
Coups Précis côté antagonistes : ils ne se déclenchent qu'en cas d'Oeil d'un PJ, ce qui est tout sauf souple, et loin d'être adéquat pour nombre d'entre eux
(notamment avec la liste étendue du Compagnon).
Enfin la présentation des adversaires est carrément mauvaise. On doit valser entre le tableau qui donne les scores de la créature
(y compris de combat), le tableau qui donne les dégâts des armes
(pourquoi ne pas avoir tout regroupé !?!), et le résumé des capacités spéciales
(présenté en pattes de mouche sur l'écran ou ailleurs dans les règles). Vu les espaces vides dans les tableaux, pourquoi ne pas avoir simplifié la vie des MJ ? Par sottise, méconnaissance des besoins ou flemme ? Vingt séances plus tard, c'est ma principale critique au niveau de la maquette
(si j'oublie l'invraisemblable bordel de la première édition). Ma réalisation de fiches pratiques pour les différences adversaires génériques est en cours, mais c'est un travail fastidieux dont je me serai passé et qui n'aurait pas été nécessaire si la maquette de Cubicle 7
(reprise à l'identique par Edge) avait fait preuve de bon sens.
Sondage E02 - avis de la joueuse et des joueurs
Point de vue général (4.5/5)
"Enfin nous avons testé le combat. Peut-être que nous n'avons pas commencé avec l'adversaire le plus facile qui soit mais la caractéristique principale des règles étant l'équilibre, je pense qu'ils doivent tous se valoir (à savoir : ils ont tous un truc vicieux afin de nous donner du fil à retordre grrrr...)"
"Rassuré pour le mode combat. Si une échappatoire est possible, on doit filer à l'anglaise, car, après le troll, on est mal !!! Les combats sont tactiques, intéressant et formateurs."
"Comme les autres règles du jeu, celles concernant le combat ne font pas exception. Il faut apprendre à les maîtriser car elles ne sont pas très intuitives, mais le résultat est d'une réalité implacable (comme par exemple le côté très variable des dégâts occasionnés lors d'un coup au but, symbolisés par une réussite normale, supérieure, extraordinaire ou par une blessure, qui contraste avec les autres jeux où, sauf en cas de coup critique, difficile à obtenir, le personnage fera toujours approximativement les mêmes dégâts, alors que dans la réalité la force, la puissance du coup porté varie d'un coup à l'autre ; de même pour la perte d'endurance qui traduit à la fois l'état de fatigue occasionné par le combat et l'accumulation de blessures certes non létales mais qui, cumulées, peuvent affaiblir le personnage au point de le rendre inconscient : tout cela est d'une logique implacable). Du coup, ça peut aller très vite et la tension est au rendez-vous (Fror en sait quelque chose). En conclusion, j'attendais les règles de combat et je ne suis pas déçu. Même si elles peuvent paraître un peu déroutante lors de leur première utilisation, avec le recul du lendemain, elles sont comme les autres règles du jeu : équilibrés, logiques et réalistes. J'aime."
"La totale ! Les archers elfes font peur. Bonjour le troll ! J'adore cette notion de grande créature qui doit être blessée en plus du zéro endurance. Cela la rend hyper dangereuse. Et les points de haine et la conséquence d'un Oeil de Sauron ...."
Prestation PJ (4/5)
"Seulement satisfait parce que peut-être que l'on s'est un peu trop relâché concernant l'atmosphère et l'ambiance à certains moments. Autant à la fin de la première séance j'ai vraiment ressenti le côté sombre de l'univers lors de la distribution du premier point d'ombre, autant là ça n'a pas été le cas. Mettons cela sur l'adrénaline du combat avec le vilain troll. Ou peut-être que la distribution récurrente de points d'ombre banalise la chose."
"Les manœuvres de combat, haranguer des alliés et impressionner l'ennemi. Que du bon ! Chaque perso à eu son importance et Fundin bien présent malgré l'absence de Mike."
Prestation MJ (4.5/5)
"Encore une fois, je pense que l'Anneau Unique n'est pas un jeu simple à mener donc...indulgentia ! indulgentia ! indulgentia!"
Motivation pour continuer (4.5/5)
"Concernant le format séance du mardi, je dois dire que j'ai apprécié : on a eu le temps de jouer et de passer un bon moment ensemble sans terminer tard. Pour l'instant, ça me convient. Merci à Isis et à toi pour votre hospitalité."
