Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?
- Orfeo²
- Dieu des sosies musicaux
- Messages : 2220
- Inscription : lun. mai 22, 2006 3:15 pm
- Localisation : Rennes
Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?
Je ne suis pas du tout d'accord avec cette visions "sorensenienne" de AW.
D'ailleurs, si je trouve très cool la façon dont Boz a géré l'échec de la battlebabe, je trouve que c'est un usage hétérodoxe, à défaut d'abusif, de la règle.
Je suis désolé si vous avez déjà eu cette conversation mille fois et que je reviens sur un terrain déjà maintes fois piétiné, mais cette histoire de contrôle narratif de la scène, c'est comme l'idée que ce sont les joueurs qui amènent le background et que le monde émerge de leurs seules idées, c'est pas totalement faux, mais ce n'est pas fondamentalement ce que propose le jeu.
A moins que ce soit une facilité de traduction, l'idée qu'un 6- soit un échec, c'est écrit dans les premières pages du livre, dans les bases même.
En outre, pas mal de moves prévoient déjà des conséquences à l'échec, et à l'inverse, le meneur reprend quand même le "contrôle" en cas de 7-9 voire de 10+.
La seule constante de l'échec, ce n'est pas que le meneur reprenne le contrôle narratif, c'est que ça empire.
Alors pourquoi l'exemple de Boz fonctionne-t-il alors qu'il me semble un peu extrême en termes d'usage de la règle ? C'est parce qu'un jet de dés à AW, ça ne sert pas à tester la compétence d'un personnage, ça sert à savoir s'il réussit ou non à parvenir à ses fins sans dommages.
Pour cette idée que les éléments de décor, le cadre de jeu, ce sont les joueurs qui l'amènent, que le MJ ne doit rien préparer, ça me turlupine un peu. Là encore, ce n'est pas ce que je lis dans les règles. Le fait que les PNJs, le décor, ... sont les jouets du MC, c'est même écrit noir sur blanc dans le bouquin ! Demander aux joueurs d'ajouter des détails, de prendre en charge ces éléments, ce n'est pas dans les principes du meneur, ni même dans sa liste de moves, c'est dans les 2-3 trucs à faire, un exemple de jeu, et dans le développement de Poser des questions comme un malade dans Mener la 1ère partie. Que ça marche, que ça marche même tellement bien que ce truc se systématise, c'est certain, mais à mon sens ce n'est pas dans le cœur des règles.
De même, ne pas venir à table avec une intrigue prédéfinie, jouer pour voir ce qui va se passer, ce n'est pas la même chose que de ne rien imaginer ou de ne rien anticiper. Avant d'entamer une partie, j'ai en tête des amorces, des pistes, des éléments à introduire, des trucs à livrer aux PJs... ce qui me semble correspondre à "Régurgiter des descriptions de fin du monde", "Rendre la fin du monde vraisemblable", "Penser à ce qui se passe hors champs", ... ou tout simplement la logique des Fronts. Ce que je ne sais pas en revanche, c'est ce que les joueurs vont en faire et y ajouter, à quoi ils vont s'intéresser, ce qu'ils amèneront d'autre, mais là encore, ça ne me semble pas si éloigné de la pratique de pas mal de jeux... ou alors j'ai rien compris et je m'y prends très mal !
Paradoxalement, je trouve pas mal de similitudes entre ce que propose AW et une certaine philosophie OSR, ce que le discours quasi-religieux de certains "Players by the Apocalyse" et des fantasmes qui en découlent rendent inaudible.
D'ailleurs, si je trouve très cool la façon dont Boz a géré l'échec de la battlebabe, je trouve que c'est un usage hétérodoxe, à défaut d'abusif, de la règle.
Je suis désolé si vous avez déjà eu cette conversation mille fois et que je reviens sur un terrain déjà maintes fois piétiné, mais cette histoire de contrôle narratif de la scène, c'est comme l'idée que ce sont les joueurs qui amènent le background et que le monde émerge de leurs seules idées, c'est pas totalement faux, mais ce n'est pas fondamentalement ce que propose le jeu.
A moins que ce soit une facilité de traduction, l'idée qu'un 6- soit un échec, c'est écrit dans les premières pages du livre, dans les bases même.
En outre, pas mal de moves prévoient déjà des conséquences à l'échec, et à l'inverse, le meneur reprend quand même le "contrôle" en cas de 7-9 voire de 10+.
La seule constante de l'échec, ce n'est pas que le meneur reprenne le contrôle narratif, c'est que ça empire.
Alors pourquoi l'exemple de Boz fonctionne-t-il alors qu'il me semble un peu extrême en termes d'usage de la règle ? C'est parce qu'un jet de dés à AW, ça ne sert pas à tester la compétence d'un personnage, ça sert à savoir s'il réussit ou non à parvenir à ses fins sans dommages.
Pour cette idée que les éléments de décor, le cadre de jeu, ce sont les joueurs qui l'amènent, que le MJ ne doit rien préparer, ça me turlupine un peu. Là encore, ce n'est pas ce que je lis dans les règles. Le fait que les PNJs, le décor, ... sont les jouets du MC, c'est même écrit noir sur blanc dans le bouquin ! Demander aux joueurs d'ajouter des détails, de prendre en charge ces éléments, ce n'est pas dans les principes du meneur, ni même dans sa liste de moves, c'est dans les 2-3 trucs à faire, un exemple de jeu, et dans le développement de Poser des questions comme un malade dans Mener la 1ère partie. Que ça marche, que ça marche même tellement bien que ce truc se systématise, c'est certain, mais à mon sens ce n'est pas dans le cœur des règles.
De même, ne pas venir à table avec une intrigue prédéfinie, jouer pour voir ce qui va se passer, ce n'est pas la même chose que de ne rien imaginer ou de ne rien anticiper. Avant d'entamer une partie, j'ai en tête des amorces, des pistes, des éléments à introduire, des trucs à livrer aux PJs... ce qui me semble correspondre à "Régurgiter des descriptions de fin du monde", "Rendre la fin du monde vraisemblable", "Penser à ce qui se passe hors champs", ... ou tout simplement la logique des Fronts. Ce que je ne sais pas en revanche, c'est ce que les joueurs vont en faire et y ajouter, à quoi ils vont s'intéresser, ce qu'ils amèneront d'autre, mais là encore, ça ne me semble pas si éloigné de la pratique de pas mal de jeux... ou alors j'ai rien compris et je m'y prends très mal !
Paradoxalement, je trouve pas mal de similitudes entre ce que propose AW et une certaine philosophie OSR, ce que le discours quasi-religieux de certains "Players by the Apocalyse" et des fantasmes qui en découlent rendent inaudible.
- Brand
- Envoyé de la Source
- Messages : 5493
- Inscription : ven. août 08, 2003 2:44 pm
- Localisation : Toulouse
Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?
Si, c'est totalement faux, et c'est se priver d'outils très efficaces pour donner à la fois du cachet et une cohérence à l'ensemble.c'est comme l'idée que ce sont les joueurs qui amènent le background et que le monde émerge de leurs seules idées, c'est pas totalement faux, mais ce n'est pas fondamentalement ce que propose le jeu.
Par contre, en déviant des règles, et en zappant la partie "colonne vertébrale" (fronts/menaces/custom moves si tu joues en V1), cela devient faisable.
C'est cependant une façon de faire très répandue, même auprès des "MC stars" ricains, mais c'est amha dommage.
Faut vraiment déconnecter les jeux AW de la doxa qui se crée autour d'eux sur des détails.
J'étais tenté de répondre "AmenParadoxalement, je trouve pas mal de similitudes entre ce que propose AW et une certaine philosophie OSR, ce que le discours quasi-religieux de certains "Players by the Apocalyse" et des fantasmes qui en découlent rendent inaudible.

Mais clairement ce sont des jeux à classe et on retrouve beaucoup de choses en effet (ça dépend des jeux). Dans les deux cas, il y a une volonté de revenir à l'essentiel et à proposer des choix intéressants (tables aléatoires "modernes" ou moves, c'est très très proches), juste on n'insiste pas sur les mêmes choses. On retrouve également dans certains jeux l'aspect "programmation" de la conception de scénario (au sens large).
Lapin Marteau : Site et boutique - Itch
Derniers billets de blog :
22/01/2025 : Inclusivité et JdR
16/07/2024 : Vous voulez jouer à Monsterhearts cet été ?
25/06/2024 : Colloque JdR 2024 : supports
Derniers billets de blog :
22/01/2025 : Inclusivité et JdR
16/07/2024 : Vous voulez jouer à Monsterhearts cet été ?
25/06/2024 : Colloque JdR 2024 : supports
- Virgile
- Banni
- Messages : 1363
- Inscription : mar. juil. 09, 2013 11:54 am
- Localisation : Lille
Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?
Tiens, je viens de vérifier c'est vrai concernant 6= échec dans AW. Mais ce n'est pas traité de la même façon dans DW, MH ou Monster of the Week, où là c'est clairement : 6- : le MJ joue un move.Orfeo² a écrit :Je ne suis pas du tout d'accord avec cette visions "sorensenienne" de AW.
D'ailleurs, si je trouve très cool la façon dont Boz a géré l'échec de la battlebabe, je trouve que c'est un usage hétérodoxe, à défaut d'abusif, de la règle.
Je suis désolé si vous avez déjà eu cette conversation mille fois et que je reviens sur un terrain déjà maintes fois piétiné, mais cette histoire de contrôle narratif de la scène, c'est comme l'idée que ce sont les joueurs qui amènent le background et que le monde émerge de leurs seules idées, c'est pas totalement faux, mais ce n'est pas fondamentalement ce que propose le jeu.
A moins que ce soit une facilité de traduction, l'idée qu'un 6- soit un échec, c'est écrit dans les premières pages du livre, dans les bases même.
En outre, pas mal de moves prévoient déjà des conséquences à l'échec, et à l'inverse, le meneur reprend quand même le "contrôle" en cas de 7-9 voire de 10+.
La seule constante de l'échec, ce n'est pas que le meneur reprenne le contrôle narratif, c'est que ça empire.
Alors pourquoi l'exemple de Boz fonctionne-t-il alors qu'il me semble un peu extrême en termes d'usage de la règle ? C'est parce qu'un jet de dés à AW, ça ne sert pas à tester la compétence d'un personnage, ça sert à savoir s'il réussit ou non à parvenir à ses fins sans dommages..
Ma chaîne YT : https://www.youtube.com/channel/UCwY7t0 ... SGtrjz3QmQ
- Meuh
- Dieu d'après le panthéon
- Messages : 2072
- Inscription : mer. juil. 02, 2014 10:34 am
Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?
@Orfeo : Je suis à 90% d'accord avec ce que tu dis
Les 10% restants, c'est que l'un n'empêche pas l'autre.
Oui, sur 12+ le PJ obtient une "réussite", oui sur 6- on parle d'échec. Cela dit les mêmes pages du livre disent aussi texto (c'est le MC qui parle) : "sur un échec, je raconte ce qui arrive". Si on est pas complètement dans le contrôle narratif là, je sais pas ce que c'est.
Alors pourquoi c'est pas incompatible avec ta version des choses ? Parce que le PJ veut parvenir à ses fins sans encombres, le MC veut lui mettre des bâtons dans les roues et faire avancer ses fronts. Donc mécaniquement, le contrôle narratif du PJ c'est la réussite tandis que le contrôle narratif du MC c'est l'échec. Les deux concepts se confondent.
Par ailleurs, le MC n'a le droit de faire des actions qu'à des moments précis : quand les PJs attendent qu'il dise quelque chose, quand il a une occasion en or, ou devant un 6-. En dehors de ça il ne peut que décrire ce qui se passe, hors move. En d'autres termes : tant que les PJs enchaînent des réussites, qu'ils n'attendent pas d'input et qu'il n'y a pas d'occasion en or, l'histoire se passe comme ils en ont envie et le MC n'a qu'un pouvoir narratif extrêmement réduit. C'est les règles. Ça ne veut pas dire pour autant qu'on est devant un story game hein : un joueur n'a pas de pouvoir au delà de son personnage, et il ne veut rien d'autre que voir son personnage réussir.
Sinon je suis aussi tout à fait contre l'idée qu'AW c'est forcément le MJ débarque les mains dans les poches et on verra bien (les règles incluent explicitement du boulot au moins entre la première et la seconde séance), et je suis le premier à être allé faire remarquer sur le fil OSR que c'était pas si différent, malgré les piques que les camps se lancent.

Les 10% restants, c'est que l'un n'empêche pas l'autre.
Oui, sur 12+ le PJ obtient une "réussite", oui sur 6- on parle d'échec. Cela dit les mêmes pages du livre disent aussi texto (c'est le MC qui parle) : "sur un échec, je raconte ce qui arrive". Si on est pas complètement dans le contrôle narratif là, je sais pas ce que c'est.
Alors pourquoi c'est pas incompatible avec ta version des choses ? Parce que le PJ veut parvenir à ses fins sans encombres, le MC veut lui mettre des bâtons dans les roues et faire avancer ses fronts. Donc mécaniquement, le contrôle narratif du PJ c'est la réussite tandis que le contrôle narratif du MC c'est l'échec. Les deux concepts se confondent.
Par ailleurs, le MC n'a le droit de faire des actions qu'à des moments précis : quand les PJs attendent qu'il dise quelque chose, quand il a une occasion en or, ou devant un 6-. En dehors de ça il ne peut que décrire ce qui se passe, hors move. En d'autres termes : tant que les PJs enchaînent des réussites, qu'ils n'attendent pas d'input et qu'il n'y a pas d'occasion en or, l'histoire se passe comme ils en ont envie et le MC n'a qu'un pouvoir narratif extrêmement réduit. C'est les règles. Ça ne veut pas dire pour autant qu'on est devant un story game hein : un joueur n'a pas de pouvoir au delà de son personnage, et il ne veut rien d'autre que voir son personnage réussir.
Sinon je suis aussi tout à fait contre l'idée qu'AW c'est forcément le MJ débarque les mains dans les poches et on verra bien (les règles incluent explicitement du boulot au moins entre la première et la seconde séance), et je suis le premier à être allé faire remarquer sur le fil OSR que c'était pas si différent, malgré les piques que les camps se lancent.
- Rahyll
- Mystique
- Messages : 843
- Inscription : mar. déc. 10, 2013 6:13 pm
- Localisation : Au Nord (du 69)
Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?
Attention quand même sur ce point (le 6-). Dans le bouquin VO ou VF (même si je trouve que la VO est plus explicite), il est bien mentionné que sur 6- le jet est un échec, pas l'action.
Ce n'est pas non plus fondamentalement une histoire de contrôle narratif (bon, un peu quand même en réalité mais...) puisque par exemple sur un 7-9 (donc un "succès") c'est généralement bel et bien le MC qui déterminera la "complication".
EDIT : Et sinon, amen avec ce que disent Brand (sur le "contrôle" du cadre fictionnel) et Meuh (sur la prep) - je suis moins d'accord sur le contrôle narratif (enfin, plus nuancé).
Le truc c'est que le plus souvent dans un jeu plus classique, le résultat du jet et le résultat de l'action, c'est la même chose. C'est pas le cas dans AW.To roll+a stat, the player rolls 2 dice, adds them, and adds the stat. If the sum total is 6 or less, that’s a miss. If it’s 7 or more, it’s a hit. 7–9 is a weak hit, 10+ is a strong hit.
Ce n'est pas non plus fondamentalement une histoire de contrôle narratif (bon, un peu quand même en réalité mais...) puisque par exemple sur un 7-9 (donc un "succès") c'est généralement bel et bien le MC qui déterminera la "complication".
EDIT : Et sinon, amen avec ce que disent Brand (sur le "contrôle" du cadre fictionnel) et Meuh (sur la prep) - je suis moins d'accord sur le contrôle narratif (enfin, plus nuancé).
"The 1st rule of roleplaying game design is that maces do d8 damage. Any game that says otherwise is either lying or not even a game at all".
Every adventure begins when you put the water on for coffee.
Epidiah Ravachol
Every adventure begins when you put the water on for coffee.
Epidiah Ravachol
- Boz
- Banni
- Messages : 1208
- Inscription : mar. juil. 12, 2016 12:29 pm
Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?
S'il y a autant de débat sur la façon de jouer à AW et d'interpréter les règles, c'est sans doute parce que Baker file des pistes et ne propose pas une doxa que chaque MC devrait suivre à la lettre. Il y a beaucoup d'interprétations possibles du système. La semaine prochaine, l'un de mes joueurs se lance dans AW (une version Zombie, dans la veine Walking Dead, dans une Angleterre infestée de morts-vivants, isolée du reste du monde, qui a échappé à l'épidémie, en dehors de quelques foyers rapidement contenus) et je suis persuadé qu'il arbitrera tout ca de façon très différente.
Et c'est très bien comme ça. Je ne vais pas lui imposer ma vision d'AW - s'il a envie de faire un truc plus encadré, on fera comme il voudra.
J'ai commencé Monster of the Week, et c'est très différent - le système des Mystères est excellent pour remplacer les Fronts. Plus de prep, plus de cadre, plus d'anticipation, forcement, et pourquoi pas - c'est une autre vision. Et tout aussi respectable qu'AW.
Et c'est très bien comme ça. Je ne vais pas lui imposer ma vision d'AW - s'il a envie de faire un truc plus encadré, on fera comme il voudra.
J'ai commencé Monster of the Week, et c'est très différent - le système des Mystères est excellent pour remplacer les Fronts. Plus de prep, plus de cadre, plus d'anticipation, forcement, et pourquoi pas - c'est une autre vision. Et tout aussi respectable qu'AW.
Dernière modification par Boz le dim. déc. 11, 2016 6:22 pm, modifié 1 fois.
"Rock is fine, nerf scissors"
- Paper.
- Paper.
- Zeben
- Dieu des hypoglycémistes
- Messages : 10217
- Inscription : jeu. sept. 06, 2007 5:10 pm
- Localisation : Villeurbanne
Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?
Dans The Sprawl on a aussi la notion du MC move sur un 6- dans pas mal de cas.
- Boz
- Banni
- Messages : 1208
- Inscription : mar. juil. 12, 2016 12:29 pm
Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?
AW divise les actions du MC en Moves et Hard Moves : chaque fois que le MC ouvre la bouche, c'est normalement pour faire un Move (en dissimulant l'intitulé du Move derrière la fiction) et terminer par "Qu'est-ce que tu fais ?". Le Move, c'est essentiellement (au sens propre) le contrôle narratif du MC.
Il peut par exemple dire "Vous entrez dans la maison ? Ok. La maison est vaste, toi, Seth, tu montes à l'étage, et toi, Anita, tu entres dans la cuisine. Dans la cuisine, Anita, tu vois un type immobile sur la chaise, de dos. Qu'est-ce que tu fais ?" Le Move étant ici "Separe-les". C'est un contrôle narratif fort : le MC peut leur imposer la séparation. C'est dans les règles. Ou alors je n'ai rien compris.
En plein combat, il peut faire tomber leur flingue (fais leur perdre leur stuff), les faire attaquer dans le dos (Inflige des dégâts), etc. Le MC a beaucoup de pouvoir, et sans même avoir à leur faire lancer les dés.
Et en particulier dans les Hard Moves : un 6- et il peut faire n'importe quel Move, mais en version "hardcore", du moment que ca suit la fiction. Si le Move précédent était "le gars te fonce dessus en hurlant, en brandissant sa hache rouillée, la bave aux lèvres", le Hard Move conséquence d'un 6- sera la hache qui s'enfonce profondément dans la gueule du PJ (inflige des dégâts) - ou dans la gueule du PNJ que tentait de protéger le PJ, ou dans le capot de la bagnole qui etait derrière, qu'on ne pourra plus faire démarrer (fais leur perdre leur stuff), etc.
Sur 7-9, le PJ me décrit ce qu'il voulait faire, mais je mets mes sales pattes de MC dessus - hard choices, conséquences imprévues, péripétie, etc. La narration est partagée, d'une certaine manière, mais je me contente souvent de "salir l'intention".
Mais tant que le PJ fait 10+, c'est lui qui décide. C'est du moins mon interprétation. Je lui laisse le contrôle de la narration pour me dire les conséquences du Move. Et j'ai dans ce cas la bride très longue. Je m'installe confortablement et je lui laisse me dire ce qu'il se passe. C'est son moment de gloire, qu'il en profite. Je décris les réactions de l'environnement, mais il a le contrôle de la scene. Tout va dans son sens, jusqu'à mon prochain Move.
C'est d'ailleurs un peu chiant, de temps en temps, quand les dés leur sont favorables. Dans notre dernière partie de Monster of the Week, ils m'ont dessoudé mon Monstre presque en baillant - ils ne s'en sont pas rendus compte parce que je noyais le poisson sous des descriptions flippantes, mais pas un seul 9-, ca m'a pas laissé beaucoup d'opportunités de déployer toute la puissance de là bestiole - faut croire qu'elle n'était pas si féroce face à la badasserie des Héros.
Peut-être que j'extrapole le système, mais ça fonctionne plutôt bien pour le moment. Maintenant, j'ai la chance d'avoir trois joueurs qui sont eux-mêmes MJs, ca aide peut-être à leur filer la main en toute confiance.
Il peut par exemple dire "Vous entrez dans la maison ? Ok. La maison est vaste, toi, Seth, tu montes à l'étage, et toi, Anita, tu entres dans la cuisine. Dans la cuisine, Anita, tu vois un type immobile sur la chaise, de dos. Qu'est-ce que tu fais ?" Le Move étant ici "Separe-les". C'est un contrôle narratif fort : le MC peut leur imposer la séparation. C'est dans les règles. Ou alors je n'ai rien compris.
En plein combat, il peut faire tomber leur flingue (fais leur perdre leur stuff), les faire attaquer dans le dos (Inflige des dégâts), etc. Le MC a beaucoup de pouvoir, et sans même avoir à leur faire lancer les dés.
Et en particulier dans les Hard Moves : un 6- et il peut faire n'importe quel Move, mais en version "hardcore", du moment que ca suit la fiction. Si le Move précédent était "le gars te fonce dessus en hurlant, en brandissant sa hache rouillée, la bave aux lèvres", le Hard Move conséquence d'un 6- sera la hache qui s'enfonce profondément dans la gueule du PJ (inflige des dégâts) - ou dans la gueule du PNJ que tentait de protéger le PJ, ou dans le capot de la bagnole qui etait derrière, qu'on ne pourra plus faire démarrer (fais leur perdre leur stuff), etc.
Sur 7-9, le PJ me décrit ce qu'il voulait faire, mais je mets mes sales pattes de MC dessus - hard choices, conséquences imprévues, péripétie, etc. La narration est partagée, d'une certaine manière, mais je me contente souvent de "salir l'intention".
Mais tant que le PJ fait 10+, c'est lui qui décide. C'est du moins mon interprétation. Je lui laisse le contrôle de la narration pour me dire les conséquences du Move. Et j'ai dans ce cas la bride très longue. Je m'installe confortablement et je lui laisse me dire ce qu'il se passe. C'est son moment de gloire, qu'il en profite. Je décris les réactions de l'environnement, mais il a le contrôle de la scene. Tout va dans son sens, jusqu'à mon prochain Move.
C'est d'ailleurs un peu chiant, de temps en temps, quand les dés leur sont favorables. Dans notre dernière partie de Monster of the Week, ils m'ont dessoudé mon Monstre presque en baillant - ils ne s'en sont pas rendus compte parce que je noyais le poisson sous des descriptions flippantes, mais pas un seul 9-, ca m'a pas laissé beaucoup d'opportunités de déployer toute la puissance de là bestiole - faut croire qu'elle n'était pas si féroce face à la badasserie des Héros.
Peut-être que j'extrapole le système, mais ça fonctionne plutôt bien pour le moment. Maintenant, j'ai la chance d'avoir trois joueurs qui sont eux-mêmes MJs, ca aide peut-être à leur filer la main en toute confiance.
"Rock is fine, nerf scissors"
- Paper.
- Paper.
- Romain d'Huissier
- Dieu en cours de canonisation
- Messages : 5212
- Inscription : lun. août 01, 2011 9:19 pm
Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?
Amen to that.Peut-être que j'extrapole le système, mais ça fonctionne plutôt bien pour le moment. Maintenant, j'ai la chance d'avoir trois joueurs qui sont eux-mêmes MJs, ca aide peut-être à leur filer la main en toute confiance.
- Lucide
- Ascendant
- Messages : 1533
- Inscription : mar. oct. 30, 2012 10:39 pm
Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?
Non, il ne peut pas imposer la séparation de cette manière, il n'a pas le droit de dicter leurs mouvements aux joueurs et ses moves doivent suivre la fiction, au mieux ici si un joueur fait un 6- ou un 7-9 durant l'exploration, il peut faire son move pour séparer les personnages, par exemple avec une porte se refermant entre eux, ou si un PJ lui offre une occasion en or par exemple en lui disant s'éloigner du groupe sans faire attention.Boz a écrit : Il peut par exemple dire "Vous entrez dans la maison ? Ok. La maison est vaste, toi, Seth, tu montes à l'étage, et toi, Anita, tu entres dans la cuisine. Dans la cuisine, Anita, tu vois un type immobile sur la chaise, de dos. Qu'est-ce que tu fais ?" Le Move étant ici "Separe-les". C'est un contrôle narratif fort : le MC peut leur imposer la séparation. C'est dans les règles. Ou alors je n'ai rien compris.
- Virgile
- Banni
- Messages : 1363
- Inscription : mar. juil. 09, 2013 11:54 am
- Localisation : Lille
Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?
[HS] Dans MOTW, il ne faut pas oublier que les Monstres infligent quand même leurs dégâts même sur un 10+ (il y a seulement moyen de les réduire un peu).Boz a écrit : C'est d'ailleurs un peu chiant, de temps en temps, quand les dés leur sont favorables. Dans notre dernière partie de Monster of the Week, ils m'ont dessoudé mon Monstre presque en baillant - ils ne s'en sont pas rendus compte parce que je noyais le poisson sous des descriptions flippantes, mais pas un seul 9-, ca m'a pas laissé beaucoup d'opportunités de déployer toute la puissance de là bestiole - faut croire qu'elle n'était pas si féroce face à la badasserie des Héros.
Ma chaîne YT : https://www.youtube.com/channel/UCwY7t0 ... SGtrjz3QmQ
- Cryoban
- Dieu de la carbonite
- Messages : 15172
- Inscription : mar. mars 29, 2011 9:25 pm
- Localisation : Angers
Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?
Je ne suis pas du tout spécialiste, mais là je pense que le Move n'est pas "légal", si je puis dire. Tu peux les séparer mais ça doit être comme une conséquence de leur choix et non une imposition arbitraire.Boz a écrit : Il peut par exemple dire "Vous entrez dans la maison ? Ok. La maison est vaste, toi, Seth, tu montes à l'étage, et toi, Anita, tu entres dans la cuisine. Dans la cuisine, Anita, tu vois un type immobile sur la chaise, de dos. Qu'est-ce que tu fais ?" Le Move étant ici "Separe-les". C'est un contrôle narratif fort : le MC peut leur imposer la séparation. C'est dans les règles.
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
- Boz
- Banni
- Messages : 1208
- Inscription : mar. juil. 12, 2016 12:29 pm
Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?
J'ai tordu ça dans tous les sens, mais en effet, après réflexion, le Move, en l'état, ne semble pas légitime. Dont acte
Ce doit être l'environnement qui les sépare - dans une course poursuite, je peux en faire trébucher un pour qu'il y ait une distance qui se fasse entre eux, je peux faire que mon PNJ Poltergeist claque une porte, qu'un feu rouge les empêche de se suivre en voiture, mais en effet, l'exemple (vécu, je l'avoue) était arbitraire.
Pour l'exemple des deux voitures de PJs qui se suivent, le Move "Separe-les" pourrait être simplement de dire : "Jack est passé juste avant que le feu tourne au rouge, mais toi, Bob, tu ne pourras pas passer à temps. Qu'est-ce que tu fais ?" S'il me dit qu'il grille le feu, je peux lui faire un jet d'agir face au danger. S'il réussit, il passe. Sur 7-9, je lui file un choix ou une conséquence (tu vois des flics à 30m en train de regarder le carrefour - si tu passes, ils te verront peut-être, et entendront sûrement les Klaxons des autres conducteurs), et en cas de 6-, snowball, je peux frapper fort - carambolage, voiture de flic qui le prend immédiatement en chasse, une voiture qui se met en travers et l'empêche de continuer, etc.
J'ai bon ?

Pour l'exemple des deux voitures de PJs qui se suivent, le Move "Separe-les" pourrait être simplement de dire : "Jack est passé juste avant que le feu tourne au rouge, mais toi, Bob, tu ne pourras pas passer à temps. Qu'est-ce que tu fais ?" S'il me dit qu'il grille le feu, je peux lui faire un jet d'agir face au danger. S'il réussit, il passe. Sur 7-9, je lui file un choix ou une conséquence (tu vois des flics à 30m en train de regarder le carrefour - si tu passes, ils te verront peut-être, et entendront sûrement les Klaxons des autres conducteurs), et en cas de 6-, snowball, je peux frapper fort - carambolage, voiture de flic qui le prend immédiatement en chasse, une voiture qui se met en travers et l'empêche de continuer, etc.
J'ai bon ?
"Rock is fine, nerf scissors"
- Paper.
- Paper.
- Virgile
- Banni
- Messages : 1363
- Inscription : mar. juil. 09, 2013 11:54 am
- Localisation : Lille
Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?
Il ne faut pas oublier que ce qui permet de cadrer les moves "abusifs" c'est l'application de l'agenda et des principes. Je trouve que Brendan Conway dit des choses très intéressantes ici (et dans la suite): http://www.magpiegames.com/2016/03/17/p ... -part-one/
J'ai commencé à traduire les articles mais j'ai pas fini...
J'ai commencé à traduire les articles mais j'ai pas fini...
Ma chaîne YT : https://www.youtube.com/channel/UCwY7t0 ... SGtrjz3QmQ
- Ackinty
- Ascendant
- Messages : 1646
- Inscription : dim. sept. 13, 2009 3:27 pm
- Contact :
Re: Apocalypse World : 2d6+Cool ou 2d6+Dur ?
En beaucoup plus court et, à mon avis, tout aussi intéressant, il y a quelques explications par J. Harper : http://mightyatom.blogspot.fr/2011/05/a ... moves.html.Virgile a écrit :Il ne faut pas oublier que ce qui permet de cadrer les moves "abusifs" c'est l'application de l'agenda et des principes. Je trouve que Brendan Conway dit des choses très intéressantes ici (et dans la suite): http://www.magpiegames.com/2016/03/17/p ... -part-one/
J'ai commencé à traduire les articles mais j'ai pas fini...
"Genre, c'est pas nécessairement des trucs de narrativistes végans pro-justice sociale ni rien." (Pogorzelski)
"Minecraft, c'est le Dogs in The Vineyard du jeux video" (FibreTigre)
"Minecraft, c'est le Dogs in The Vineyard du jeux video" (FibreTigre)