Justement :
l'Archipel Mystérieux
Avant de commencer, petit rappel des origines du bousin :
en lisant "
A la découverte d'un Nouveau Monde" et
le fil local sur Western Marches, j'ai eu envie de mixer les deux. Et de pas me contenter de le mener.
J'ai donc recruté un MJ motivé pour faire mumuse avec moi sous système cinEtic.
Comme à chaque fois qu'on invente une nouvelle ânerie, on a contacté tous les copains-joueurs qu'on a à Lille et, là, tout a basculé.
Comme l'unique personne à s'être exprimée sur le sujet était comme moi d'avis que ce serait plus simple de tout centraliser et que ce sera (encore) l'occasion d'EPTAR (Eternels PlayTests A Rallonge), on vous racontera ça ici.
Thème
Dans "exploration", il y a "explo" et "ration" : le principe, c'est que les perso seront coincés dans un monde inconnu, hostile, avec peu de ressources au départ et aucune possibilité de retour avant longtemps. Il va donc falloir survivre à l'exploration et explorer pour survivre. Ce sera donc assez gritty, avec quelques touches de pulpitude pour profiter du cadre "aventures aux caraïbes".
Mode de jeu
D'abord, donc, il y a deux MJ. Chacun d'entre nous possède un perso et jouera alternativement à la table menée par l'autre. Pour se réserver des surprises, importantes en explo, on a divisé tout le BG en 3 : un tiers est connu des deux, chacun des 2 autres tiers n'est connu que d'un MJ. On s'est par exemple répartis les personnages avec un BG tordus, des zones géographiques, les intrigues de fond, etc.
Ensuite, on a un troupeau de joueurs (15 inscrits, 3 de plus qui envisagent de nous rejoindre, déjà 10 perso en cours de créa) et une tripotée de PNJ : tous les survivants de l'expédition seront là. Il faudra certes nourrir, gérer et protéger tout ce petit monde, mais c'est aussi une réserve d'intrigues secondaires et de perso de remplacement vu qu'on estime que le taux de mortalité va être assez élevé.
Chaque zone explorée avec succès, c'est à dire aller-retour en établissant des repères (carte, carnet de voyage, balisage...), permet à tous de s'y rendre ensuite plus facilement, chaque intrigue de "politique interne" permettra de débloquer des PNJ importants (qui deviendront "jouables", je veux dire).
On tentera de faire tenir les "scénars" en peu de séance, de préférence "une", qui devrait le plus souvent finir par le retour au campement et donc permettre le récit des expéditions aux copains (motivant sans doute de nouveaux périples).
Cette base étant établie, c'est "ultra-libre" :
les joueurs/PJ déterminent eux-mêmes leurs objectifs, recrutent des copains pour les aider et se branchent avec le MJ-responsable pour monter la partie/opération. Ils peuvent se foutre éperdument des intrigues de fond s'ils le souhaitent. Ils peuvent bien sûr changer de table. Ils peuvent mener si ça les branche ("J'ai une super-idée pour l'île qu'on a vu de loin dans la brume. _Prépare-là : on construit un radeau et on arrive !"). Ils peuvent ne jouer qu'épisodiquement en se joignant à un groupe ou un autre pour l'occasion. Ils peuvent changer de perso ("Ouais nan, les Marécages Infernaux avec mon apprenti-charpentier, ça va pas le faire : je vais prendre Vasco le guerrier pour ce coup-là."), ils peuvent monter leurs propres projets à longs termes...
L'Univers
Si nous avons déterminé en gros un "continent d'origine" d'où est venue l'expédition, il devrait à termes ne plus avoir trop d'importance autrement que par les cultures et courants de pensée représentés dans l'équipage.
L'Archipel Mystérieux lui-même est d'ailleurs fort peu défini, en dehors du fait qu'il est tropical : chacun des MJ a prévu quelques trucs, mais pour une grande part on rebondira au fur et à mesure sur les inventions de l'autre et les désirs des joueurs (pas la peine de préparer la Montagne Maudite si personne veut y aller).
Il y aura divers trucs "étranges" mais sans doute pas de magie au sens strict et, si fantastique il y a, ce sera par petite touche. Par contre, on risque de se lâcher pas mal sur les bestioles et les plantes bizarres, les éventuels indigènes et toute cette sorte de choses.
Le Vieux Continent n'est constitué que de 3 nations importantes pour notre histoire. Elles se sont évidemment foutu sur la gueule par le passé mais, récemment, la situation politique s'est calmée et, tout le mode ayant besoin de conquêtes, elles se sont alliées pour lancer l'expédition qui nous intéresse :
-au sud,
le Royaume Palatin, récemment unifié après une guerre de succession assez meurtrière, sont un mélange de Portugal/Espagne/Italie/Grèce. Excellents marins, conquérants de nature, religieux "Orthodoxes", majoritaires dans l'expédition (45% de l'équipage).
-au milieu,
l'ancien Empire Galique (France/Grande-Bretagne/Allemagne Teutonique) a perdu sa position dominante suite à la (longue) guerre civile entre Orthodoxes et Réformistes qui s'y est déroulée. Savants, artistes et chevalerie un peu désuette (30% de l'équipage).
-enfin,
les Cités-États du Nord : politiquement encore mineures, Réformistes, marchandes et proportionnellement assez démocratiques (Pays-Bas+Scandinavie). Financent l'expédition et fournissent d'excellents ingénieurs navals, le sens pratique et celui des affaires étant deux traits distinctifs des Norois (25% de l'équipage).
Le niveau techno-scientifique correspond en gros au milieu du 16° siècle et, personne n'ayant encore fait le "tour de la terre", le Continental moyen reste vaguement persuadé que c'est une assiette avec des terres au milieu, de l'eau tout autour et des "rebords", autour duquel tourne le soleil.
l'Archipel du Ponant
Mais il y a plus de 12 ans, une expédition menée par des "Rotondistes" (partisans de la théorie de la rotondité de la terre) est parti pour traverser l'Océan Majeur, dépasser ce qu'on croyait être le bord du monde et ouvrir une nouvelle route vers l'Orient Lointain.
Elle fût perdue pendant une décennie, mais son navire-amiral est récemment ré-apparu avec une poignée de marins malades et délirants rapportant quelques cartes d'un archipel inconnu, diverses denrées bizarres, des gemmes et ce qui ressemble bien à un plan de village baptisé "Comptoir du Ponant". Les rescapés sont morts en peu de temps mais, finalement, une expédition internationale s'est montée pour retrouver ce "comptoir" assez prometteur.
Deux navires, la Fogosa (une espèce de caraque de conception noroise, au départ) et la Vaga Grande (galion palatin) sont donc partis cap ouest/sud-ouest avec pas loin de 120 aventuriers (marins, soldats, scientifiques et mêmes quelques missionnaires des deux cultes) mais, en entrant dans la Mer des Tempêtes (sensément l'effet de "rebord" du monde), l'expédition subit un typhon qui sépare les deux vaisseaux et la Fogosa, navire-amiral, seul mais fort de 60 personnes déterminées, repère une terre dans la tourmente : en tentant de s'y mettre à l'abri, elle heurte des récifs... et c'est là que notre histoire commencera.
S'ils manœuvrent super bien, ils peuvent en partie sauver le navire (donc une bonne part de l'équipage et du matériel), sinon ça va commencer très mal.
A partir de là : exploration sur terre et sur mer, recherche de ressources, intrigues politiques internes, dangers inconnus... et pour l'instant 2 intrigues de fond :
-le Comptoir du Ponant, probablement l'unique îlot de civilisation dans la zone
-la Vaga Grande et son équipage disparu (pas de bol en plus : la majorité des femmes et du matos sont dessus).
Les Personnages
A force de conviction, on a réussi à motiver une partie des joueurs à jouer autre chose que exceptions statistiques et on a pour l'instant quelques marins plus ou moins "gradés" (le navigateur palatin, le maître-charpentier réformiste, un(e) mousse noroise, 2 "marins de base" et un encore assez indéterminé), deux guerriers palatins (les 2 plus gradés), le chirurgien-barbier bizarre et trois "scientifiques" (un couple de gentils naturalistes norois et un cartographe), tous avec des passés assez lourds et/ou des aspirations élevées. On aurait encore vachement besoin de soldatesque et de chasseurs/forestiers, sinon faudra compter sur les naturalistes campagnards pour mener les expéditions à terre...
Ça finira si tout le monde crève, si on en a marre ou, dans longtemps, lorsque nos explorateurs victorieux feront voile vers l'Est pour retourner au Vieux Continent chargés de merveilles.
Voilà où qu'on en est. On prépare la première partie, sans encore trop avoir de dates, on bidouille la création de perso et on recrute.