Mat a écrit : ↑mar. août 01, 2017 11:47 am
Exemple concret :
Le gang des PJ veut convaincre un marchand socialement de se mettre à leur service comme receleur et donc d'arrêter de travailler pour une faction adverse (ici on est dans un score d'augmentation de "claim").
Quel genre de rebondissement utiliseriez-vous pour éviter la mission réglée en 1 jet de dé ?
PJ : rejoins nous !
MJ: lance Consort
PJ : 4
MJ : Le marchand te dit d'accord mais il faut d'abord le dédommager avec 2 coin.
PJ : Je refuse cette condition
MJ : Lance resolve
PJ : 4
MJ ; Tu prend 2 stress, il accepte sans condition.
Fin de la mission....
La première chose qui me vient à l'esprit est pourquoi le receleur est si enclin à arrêter de travailler avec l'autre faction, l'équipe de PJ peut être aussi doué à Consort qu'elle le veut, jamais un bon receleur basera une décision de bizness sur... Déjà là sur ton exemple, le "Rejoins-nous" pour moi ne déclencherait jamais un Consort, au minimum les PJ devraient créer les bonnes conditions, genre l'emmener faire la fête ou autre chose (fonction de ce qu'ils savent sur le receleur et si tu veux être vache, il peut avoir des goûts un peu difficiles à satisfaire, ce qui serait la première complication), et je doute que ça suffirait à le convaincre (mais ça le mettrait dans de bonnes conditions).
Si c'était moi le MJ, je commencerai par mettre une horloge pour l'amadouer et une autre pour le convaincre de lâcher l'autre faction, et ensuite suivant les différents jets des complications pourraient se rajouter.
Pour le downtime, ça dépend des groupes, si ton groupe est surtout intéressé dans les jobs, le downtime peut être rapide.
Autrement impose le roleplay, chaque action du downtime doit avoir une raison dans la fiction et donc c'est potentiellement une scène à jouer, qui pourrait possiblement amener autre chose au passage : tout ce dont on est sûr, c'est que le joueur pourra faire son jet de downtime à un moment donné, mais d'autres jets peuvent être nécessaires avec d'éventuelles complications.
Aussi le downtime c'est le moment où les entanglements vont se manifester et que les pj peuvent apprendre ce que font les autres factions, en particulier celles qui ont été la cible des pj et cherche peut-être à se venger.
Enfin, le downtime, c'est le moment où les joueurs prennent la main, ils peuvent montrer une autre facette de leurs personnages ou insister sur ce qui les motivent. C'est à eux de mettre en avant leur personnage.