Piouh a écrit :Je suis en train de penser à un scenario d'introduction à la Cité Sans Nom.
Les objectifs sont de faire découvrir le système (Fusina), ainsi que quelques thèmes de la Cité pour pouvoir ensuite entamer la création de persos de campagne en toute connaissance de cause. Les personnages seront donc prétirés, et le scenario sera un poil linéaire pour les besoins du truc.
Pour l'instant, j'ai les grandes lignes.
Les prétirés ne sont pas encore finalisés mais seront des membres d'une même équipe de chasseur de primes (un pisteur demi-orque, un combattant, un capitaine, un convocateur et un archer vraisemblablement).
Intro:
Les PJs reprennent conscience à bord d'un navire dérivant dans les brumes. Les voiles semblent avoir été très amochées par une tempête. Ils se regardent, et se reconnaissent vaguement. Le capitaine trouve dans ses poches un rouleau de parchemin sur lequel figure une récompense pour la capture d'un homme soupçonné d'être un lycanthrope.
Au moment où ils ont l'info, la Cité émerge des brumes, une cloche de bronze retentit au loin, et simultanément, un hurlement glaçant émerge de la cale. Le lycanthrope, qui était enchainé sous forme humaine dans la cale vient de se métamorphoser. Il arrache ses chaines et commence à attaquer tout le monde.
Après un combat, le lycanthrope parvient à s'enfuir (que ce soit une fois que le navire est à quai ou bien à la nage). Les PJs assistent au désossement de leur navire.
Plus tard, ils se retrouvent forcément dans une taverne. Ils se font arnaquer dans les belles lignes ("Votre monnaie ne vaut rien par ici") puis discussion avec un aubergiste/une serveuse qui leur apprendra un peu plus sur la Cité. Puis arrive un type impressionnant, accompagné de deux hommes d'armes. C'est Zaroff, le maître du chenil. Il a entendu parler de l'arrivée d'un lycanthrope et propose aux PJs une somme sympathique mais pas exorbitante pour aller récupérer le loup-garou, ainsi que la promesse d'un métier confortable si ils réussissent.
Si les Pjs refusent, c'est pareil : il précise qu'il a besoin d'eux car ils connaissent la bête, mais qu'il a d'autres chasseurs de primes qui ne feront qu'une bouchée d'eux en cas d’échec/refus/trahison.
La suite, en vrac:
-Le Loup-garou s'est réfugié dans la Jungle urbaine du quartier de l'Arbre-Monde et a déjà fait un petit carnage dans le quartier.
-Au moment où les PJs s’apprêtent à capturer la bête, un autre groupe leur tombe dessus et la bête s'enfuit. Intimidation de la part du nouveau groupe, voire petit combat, avec explications : ils sont engagés par l'arène du quartier des Portes pour ramener cet élément de spectacle (ils sont bien plus payés et compétents que les PJs, ce qui devrait titiller des envies de marchandage chez les PJs). Leur chef (un assassin homme rat) dispose d'ailleurs d'un poison sur une de ses dagues en argent qui permettrait d'endormir le Lycanthrope.
-Pour le combat final contre le Loup (au pied de la cathédrale, ce serait génial), une troupe armée d'elfes arrivent et veulent exécuter la bête pour les crimes qu'elle a commis. Dans l'idéal, les trois factions sont présentes autour du Loup (le groupe, les mercenaires de l'arène et les elfes), et les PJs ne pourront pas réussir à neutraliser les elfes ET la bête sans l'accord de l'autre groupe et inversement.
Issues possibles:
-Le groupe combat seul et ils s'enfuient/sont blessés/sont tués/sont fait prisonniers.
-Le groupe s'allie aux elfes et livrent le loup et leurs rivaux à la milice. Ils seront protégés contre Zaroff tant qu'ils restent dans le quartier mais risquent de tomber rapidement à court d'argent et de finir comme paysans pour les travaux des champs au pied de l'Arbre-Monde.
-Le groupe s'allie aux mercenaires et livrent la marchandise à l'un des deux commanditaires. Ils seront recherchés dans le quartier de l'Arbre-Monde. S'ils l'ont livré au Maestro, ils auront pas mal d'argent mais auront des assassins à leurs trousses, et s'ils le livrent à Zaroff, les mercenaires de l'arène verront leurs familles (des esclaves vraisemblablement) exécutés, et la récompense sera moindre. Les mercenaires chercheront sûrement à se venger des PJs pour la mauvaise décision.
Des remarques/suggestions?
On a joué vendredi soir avec une partie de mon futur groupe de jeu.
J'avais préparé 6 prétirés: un capitaine humain noble, un traqueur demi-orque, une guerrière humaine, un convocateur humain, une archère humaine et un félinoïde (type Kitling du dk^2).
Et comme j'avais 5 joueurs, le traqueur n'a pas été choisi (j'avais imposé que le capitaine soit pris).
L'introduction s'est bien passée, on a eu le droit a un combat très sympathique sur le navire, le loup-garou a vraiment pris cher.
Finalement, il s'est enfui à la nage à une centaine de mètres du port.
Ensuite, ils se sont barrés du port, après avoir gentillement kidnappé un gosse qui aidait au désossage du navire. Les deux femmes lui ont fait du charme, et il est devenu leur guide. Ils en ont appris plus sur la Cité (dont des très vagues infos sur les différents archimages) et sont allés dans une taverne.
Ils ont un peu trainé à l'auberge, puis sont allé se coucher dans une chambre payée le triple de son prix.
Au milieu de la nuit, ils sont réveillés par deux types l'air patibulaire qui les emmènent chez Zaroff.
Ils ont un aperçu assez cool du chenil, et Zaroff leur pose son contrat. Ils acceptent et apprennent que ça ne sert à rien d'attendre que le lycanthrope reprenne forme humaine.
On leur donne une vague carte avec les quartiers (ils savent pas à quoi ça correspond, à part que selon les dires du gamin, il ne faut surtout pas aller dans le quartier de l'Orage).
Ils repassent là où ils sont allés, et commencent à chercher la bête. Ils trouvent des cadavres et remontent la piste au petit bonheur la chance (le traqueur a vraiment manqué à ce moment là). C'est pas super efficace, ils se retrouvent paumés dans le quartier des pendus, puis finalement retrouvent la trace de la bête dans le quartier de l'arbre monde.
Ils retrouvent la bête dans une clairière près d'un ruisseau et tentent une embuscade. Le mage a créé un sort qui devrait immobiliser la bête à base de foudre. C'est un peu suicidaire, mais ça peut marcher.
L'embuscade est lancée, du moins par la guerriere, l'archère et le mage qui foncent malgré les ordres du capitaine.
Alors que l'assaut se passe plutôt bien pour les trois fous-furieux (une flèche très bien placée, le sort qui passe malgré le fait que le mage en devienne sourd et la guerrière qui commence à s'exciter sur les genoux de la bête pour l'immobiliser), le capitaine se fait surprendre par l'homme rat et ses serviteurs. L'homme rat a l'air d'être le chef et a du matos un peu sympa (du poison pour endormir la bête, des carreaux en argent, et ses sbires portent un énorme filet). Le capitaine parvient à négocier rapidement et les deux groupes concluent un accord tacite.
Au moment où ils partent récupérer la bête, une troupe d'elfe (qu'ils avaient déjà entrevue auparavant) survient et exige qu'ils lâchent la bête pour la tuer.
Le groupe de l'homme-rat et celui des elfes s'opposent carrément, et le groupe de PJ se trouve exactement au milieu.
Les deux camps leurs ordonnent de les rejoindre, et les PJs sont un peu perdus.
Puis, alors que l'homme-rat décoche un carreau mortel vers le chef de la patrouille elfique et que le combat s'engage, la guerrière utilise toute sa force pour foncer dans le ruisseau avec le loup-garou inconscient, et le mage lance un sort qui fait gonfler le ruisseau qui se transforme en torrent et emporte la guerrière et la bête. Les membres du groupe s'y engouffrent ou s'enfuient.
Les deux camps essaient de récupérer la bête, mais c'est peine perdue.
Finalement, la troupe de l'homme-rat est décimée mais leur chef parvient à s'enfuir, la patrouille elfe morfle bien mais survit (4 survivants sur 15), et les PJs fuient avec la bête.
S'en suit un débat sur ce qu'il faut faire de la bête. Voulant d'abord le donner à Zaroff puis à l'arène, c'est finalement aux elfes que le groupe choisit de confier leur prise.
Bilan: Après des discussions houleuses mais récupérées par la demi-elfe (femme+un peu elfe), le groupe se fait finalement remercier par les elfes et gagnent leur citoyenneté dans le quartier de l'Arbre-Monde.
MAIS l'homme-rat va leur en vouloir à mort et chercher à se venger, et Zaroff ne se laissera pas entuber comme ça : le groupe risque d'avoir à faire à des Lycanthropes dressés dans le futur...
Bilan HRP: c'était fun, ça m'a fait du bien de rejouer. Après, j'ai été pris de court, j'aurais bien aimé faire le finale devant la grande Cathédrale, mais bon. Les joueurs ont globalement bien aimé, et on lance une campagne dans la semaine.
Sinon, j'ai redécouvert Elend que quelqu'un avait conseillé comme inspiration sur John Doe, et je dois avouer que c'est franchement génial.
Enfin, un petit point : comment décririez-vous le train? J'ai beaucoup de mal à le décrire à chaque fois, ce qui fait que ça finit toujours en "bon, d'accord, c'est un train". Je me demandais si j'allais pas le transformer en un animal vivant. Genre un vrai serpent metallique dont les armatures du train sont les os (je sais, c'est une aberration biologique).