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Re: La Cité Sans Nom

Publié : jeu. sept. 19, 2013 9:04 am
par Piouh
J'adore l'errata !

Jusqu'ici j'avais du mal à saisir en quoi les frères Carmin étaient intéressants (à part en tant que gros-bill plus forts que les persos), mais là, ça devient sympa.

J'ai particulièrement aimé le "Dans la peau d'un personnage-joueur, peut-être?"

Re: La Cité Sans Nom

Publié : jeu. sept. 19, 2013 9:17 am
par Tholgren
Yep, très amusant. On voit les frères son un jour "différent" (lire : encore pire). :bravo:

Re: La Cité Sans Nom

Publié : mar. oct. 01, 2013 7:56 pm
par Piouh
Piouh a écrit :Je suis en train de penser à un scenario d'introduction à la Cité Sans Nom.

Les objectifs sont de faire découvrir le système (Fusina), ainsi que quelques thèmes de la Cité pour pouvoir ensuite entamer la création de persos de campagne en toute connaissance de cause. Les personnages seront donc prétirés, et le scenario sera un poil linéaire pour les besoins du truc.


Pour l'instant, j'ai les grandes lignes.

Les prétirés ne sont pas encore finalisés mais seront des membres d'une même équipe de chasseur de primes (un pisteur demi-orque, un combattant, un capitaine, un convocateur et un archer vraisemblablement).

Intro:
Les PJs reprennent conscience à bord d'un navire dérivant dans les brumes. Les voiles semblent avoir été très amochées par une tempête. Ils se regardent, et se reconnaissent vaguement. Le capitaine trouve dans ses poches un rouleau de parchemin sur lequel figure une récompense pour la capture d'un homme soupçonné d'être un lycanthrope.
Au moment où ils ont l'info, la Cité émerge des brumes, une cloche de bronze retentit au loin, et simultanément, un hurlement glaçant émerge de la cale. Le lycanthrope, qui était enchainé sous forme humaine dans la cale vient de se métamorphoser. Il arrache ses chaines et commence à attaquer tout le monde.
Après un combat, le lycanthrope parvient à s'enfuir (que ce soit une fois que le navire est à quai ou bien à la nage). Les PJs assistent au désossement de leur navire.

Plus tard, ils se retrouvent forcément dans une taverne. Ils se font arnaquer dans les belles lignes ("Votre monnaie ne vaut rien par ici") puis discussion avec un aubergiste/une serveuse qui leur apprendra un peu plus sur la Cité. Puis arrive un type impressionnant, accompagné de deux hommes d'armes. C'est Zaroff, le maître du chenil. Il a entendu parler de l'arrivée d'un lycanthrope et propose aux PJs une somme sympathique mais pas exorbitante pour aller récupérer le loup-garou, ainsi que la promesse d'un métier confortable si ils réussissent.
Si les Pjs refusent, c'est pareil : il précise qu'il a besoin d'eux car ils connaissent la bête, mais qu'il a d'autres chasseurs de primes qui ne feront qu'une bouchée d'eux en cas d’échec/refus/trahison.


La suite, en vrac:

-Le Loup-garou s'est réfugié dans la Jungle urbaine du quartier de l'Arbre-Monde et a déjà fait un petit carnage dans le quartier.

-Au moment où les PJs s’apprêtent à capturer la bête, un autre groupe leur tombe dessus et la bête s'enfuit. Intimidation de la part du nouveau groupe, voire petit combat, avec explications : ils sont engagés par l'arène du quartier des Portes pour ramener cet élément de spectacle (ils sont bien plus payés et compétents que les PJs, ce qui devrait titiller des envies de marchandage chez les PJs). Leur chef (un assassin homme rat) dispose d'ailleurs d'un poison sur une de ses dagues en argent qui permettrait d'endormir le Lycanthrope.

-Pour le combat final contre le Loup (au pied de la cathédrale, ce serait génial), une troupe armée d'elfes arrivent et veulent exécuter la bête pour les crimes qu'elle a commis. Dans l'idéal, les trois factions sont présentes autour du Loup (le groupe, les mercenaires de l'arène et les elfes), et les PJs ne pourront pas réussir à neutraliser les elfes ET la bête sans l'accord de l'autre groupe et inversement.


Issues possibles:
-Le groupe combat seul et ils s'enfuient/sont blessés/sont tués/sont fait prisonniers.
-Le groupe s'allie aux elfes et livrent le loup et leurs rivaux à la milice. Ils seront protégés contre Zaroff tant qu'ils restent dans le quartier mais risquent de tomber rapidement à court d'argent et de finir comme paysans pour les travaux des champs au pied de l'Arbre-Monde.
-Le groupe s'allie aux mercenaires et livrent la marchandise à l'un des deux commanditaires. Ils seront recherchés dans le quartier de l'Arbre-Monde. S'ils l'ont livré au Maestro, ils auront pas mal d'argent mais auront des assassins à leurs trousses, et s'ils le livrent à Zaroff, les mercenaires de l'arène verront leurs familles (des esclaves vraisemblablement) exécutés, et la récompense sera moindre. Les mercenaires chercheront sûrement à se venger des PJs pour la mauvaise décision.



Des remarques/suggestions?
On a joué vendredi soir avec une partie de mon futur groupe de jeu.

J'avais préparé 6 prétirés: un capitaine humain noble, un traqueur demi-orque, une guerrière humaine, un convocateur humain, une archère humaine et un félinoïde (type Kitling du dk^2).
Et comme j'avais 5 joueurs, le traqueur n'a pas été choisi (j'avais imposé que le capitaine soit pris).

L'introduction s'est bien passée, on a eu le droit a un combat très sympathique sur le navire, le loup-garou a vraiment pris cher.
Finalement, il s'est enfui à la nage à une centaine de mètres du port.
Ensuite, ils se sont barrés du port, après avoir gentillement kidnappé un gosse qui aidait au désossage du navire. Les deux femmes lui ont fait du charme, et il est devenu leur guide. Ils en ont appris plus sur la Cité (dont des très vagues infos sur les différents archimages) et sont allés dans une taverne.
Ils ont un peu trainé à l'auberge, puis sont allé se coucher dans une chambre payée le triple de son prix.

Au milieu de la nuit, ils sont réveillés par deux types l'air patibulaire qui les emmènent chez Zaroff.
Ils ont un aperçu assez cool du chenil, et Zaroff leur pose son contrat. Ils acceptent et apprennent que ça ne sert à rien d'attendre que le lycanthrope reprenne forme humaine.
On leur donne une vague carte avec les quartiers (ils savent pas à quoi ça correspond, à part que selon les dires du gamin, il ne faut surtout pas aller dans le quartier de l'Orage).

Ils repassent là où ils sont allés, et commencent à chercher la bête. Ils trouvent des cadavres et remontent la piste au petit bonheur la chance (le traqueur a vraiment manqué à ce moment là). C'est pas super efficace, ils se retrouvent paumés dans le quartier des pendus, puis finalement retrouvent la trace de la bête dans le quartier de l'arbre monde.
Ils retrouvent la bête dans une clairière près d'un ruisseau et tentent une embuscade. Le mage a créé un sort qui devrait immobiliser la bête à base de foudre. C'est un peu suicidaire, mais ça peut marcher.

L'embuscade est lancée, du moins par la guerriere, l'archère et le mage qui foncent malgré les ordres du capitaine.
Alors que l'assaut se passe plutôt bien pour les trois fous-furieux (une flèche très bien placée, le sort qui passe malgré le fait que le mage en devienne sourd et la guerrière qui commence à s'exciter sur les genoux de la bête pour l'immobiliser), le capitaine se fait surprendre par l'homme rat et ses serviteurs. L'homme rat a l'air d'être le chef et a du matos un peu sympa (du poison pour endormir la bête, des carreaux en argent, et ses sbires portent un énorme filet). Le capitaine parvient à négocier rapidement et les deux groupes concluent un accord tacite.
Au moment où ils partent récupérer la bête, une troupe d'elfe (qu'ils avaient déjà entrevue auparavant) survient et exige qu'ils lâchent la bête pour la tuer.
Le groupe de l'homme-rat et celui des elfes s'opposent carrément, et le groupe de PJ se trouve exactement au milieu.
Les deux camps leurs ordonnent de les rejoindre, et les PJs sont un peu perdus.

Puis, alors que l'homme-rat décoche un carreau mortel vers le chef de la patrouille elfique et que le combat s'engage, la guerrière utilise toute sa force pour foncer dans le ruisseau avec le loup-garou inconscient, et le mage lance un sort qui fait gonfler le ruisseau qui se transforme en torrent et emporte la guerrière et la bête. Les membres du groupe s'y engouffrent ou s'enfuient.
Les deux camps essaient de récupérer la bête, mais c'est peine perdue.

Finalement, la troupe de l'homme-rat est décimée mais leur chef parvient à s'enfuir, la patrouille elfe morfle bien mais survit (4 survivants sur 15), et les PJs fuient avec la bête.
S'en suit un débat sur ce qu'il faut faire de la bête. Voulant d'abord le donner à Zaroff puis à l'arène, c'est finalement aux elfes que le groupe choisit de confier leur prise.

Bilan: Après des discussions houleuses mais récupérées par la demi-elfe (femme+un peu elfe), le groupe se fait finalement remercier par les elfes et gagnent leur citoyenneté dans le quartier de l'Arbre-Monde.
MAIS l'homme-rat va leur en vouloir à mort et chercher à se venger, et Zaroff ne se laissera pas entuber comme ça : le groupe risque d'avoir à faire à des Lycanthropes dressés dans le futur...


Bilan HRP: c'était fun, ça m'a fait du bien de rejouer. Après, j'ai été pris de court, j'aurais bien aimé faire le finale devant la grande Cathédrale, mais bon. Les joueurs ont globalement bien aimé, et on lance une campagne dans la semaine.



Sinon, j'ai redécouvert Elend que quelqu'un avait conseillé comme inspiration sur John Doe, et je dois avouer que c'est franchement génial.

Enfin, un petit point : comment décririez-vous le train? J'ai beaucoup de mal à le décrire à chaque fois, ce qui fait que ça finit toujours en "bon, d'accord, c'est un train". Je me demandais si j'allais pas le transformer en un animal vivant. Genre un vrai serpent metallique dont les armatures du train sont les os (je sais, c'est une aberration biologique).

Re: La Cité Sans Nom

Publié : jeu. oct. 03, 2013 8:37 am
par Islayre d'Argolh
Piouh a écrit :Enfin, un petit point : comment décririez-vous le train?
C'est un train façon locomotive à vapeur du 19 eme, mais complètement gothique : bois et métal sont sombres, il y a des structures décoratives/architecturales complètement inutiles genre crénelures, gargouilles, etc.

En fait c'est l'enfant improbable d'un train et d'une cathédrale, le tout peint en noir.

Re: La Cité Sans Nom

Publié : sam. oct. 12, 2013 2:33 pm
par Piouh
Merci pour la description du train, ça m'a beaucoup aidé hier.

J'ai fait la création d'une grande partie de la tablée et on a joué une petite heure, donc essentiellement l'arrivée par les portes, mais ça semble très prometteur : sur les quatre persos créés, on a un bureaucrate théoricien (inspiration Marxiste), un mage déchu qui a sombré dans l'alcoolisme suite à un coup d'état raté, une sorte de vampire temporel (qui vole le temps des gens) et une jeune noble métamorphe qui est persuadée qu'elle doit controler le monde.

Autant dire que ça va faire de la politique bien sympa : la révolution marxiste va débarquer sur la Cité Sans Nom...

:D
(Et dire qu'à la base, c'était proposé comme un univers pour Epique 6...)`

Edit : Ah, et je me suis servi du questionnaire que j'ai posté il y a 5-6 pages, et ça a très bien marché. J'y ai juste ajouté une question sur le rapport à la religion.

Re: La Cité Sans Nom

Publié : sam. oct. 12, 2013 2:40 pm
par Islayre d'Argolh
Piouh a écrit :(Et dire qu'à la base, c'était proposé comme un univers pour Epique 6...)
Quel est le système que tu utilise pour tes parties ?

(Ceci posé je pourrais assez facilement te faire un équivalent de cette équipe en d20/épique 6 :lol: )

Et tout cas merci de tes CR : continue ! :yes:

Re: La Cité Sans Nom

Publié : sam. oct. 12, 2013 4:21 pm
par Piouh
Je joue sur Fusina, comme précisé bien plus haut.

C'est un système à traits, donc c'est simple de faire des personnages un peu 'hors norme' comme eux.
Ce que j'adore c'est que chaque truc débile qu'ils ont vont servir. Genre "Tavernes" à d10. Ou "Oeil-horloge d8".

Mais c'est gentil, je me passerai de l'adaptation d20 :). En tout cas, c'est vraiment cool la CSN.

Dommage que je sois le seul à y jouer :)

Re: La Cité Sans Nom

Publié : dim. oct. 13, 2013 11:13 am
par Islayre d'Argolh
Piouh a écrit :Mais c'est gentil, je me passerai de l'adaptation d20 :)
Je ne proposais pas d'adaptation, je réagissais juste a ta remarque que j’interprétais (peut être à tort) comme une réflexion du type "il aurait été impossible de faire des persos aussi originaux avec Epique 6".
Dommage que je sois le seul à y jouer
C'est aussi un crève-cœur pour moi, espérons que les choses évoluent dans l'avenir. :)

Re: La Cité Sans Nom

Publié : dim. oct. 13, 2013 12:21 pm
par Piouh
Islayre d'Argolh a écrit :Je ne proposais pas d'adaptation, je réagissais juste a ta remarque que j’interprétais (peut être à tort) comme une réflexion du type "il aurait été impossible de faire des persos aussi originaux avec Epique 6".
C'était l'esprit, mais pas du tout aussi négatif : c'est juste que je me retrouve avec un groupe ou un seul personnage a déjà tenu une arme entre les mains, et qu'un tel groupe en système d20 aurait été totalement non-viable (salut, on a un noble, une créature magique avec des niveaux en homme du peuple, un mage biclassé homme du peuple et un érudit...).

En tout cas je trouve ça super de pouvoir avoir autant d'ambiances différentes dans la CSN.


Et le pdf est assez génial, d'ailleurs, entre les dessins et la mise en page, c'est vraiment très immersif. Et puis avoir une carte de la Cité, c'est juste super utile, en fait. Content que la CSN ait eu l'avenir qu'elle méritait !

Re: La Cité Sans Nom

Publié : dim. oct. 13, 2013 2:15 pm
par Islayre d'Argolh
Piouh a écrit :un tel groupe en système d20 aurait été totalement non-viable
Un groupe "non-viable" dans l'absolu ça n'existe pas, la seule chose qui importe c'est l'adéquation joueurs/scénarios. Un tel groupe est tout a fait envisageable en d20 si on leur propose une campagne adaptée.

En tout cas je suis ravi que le résultat final te plaise :)

Re: La Cité Sans Nom

Publié : dim. oct. 13, 2013 3:45 pm
par kobbold
Islayre d'Argolh a écrit :C'est aussi un crève-cœur pour moi, espérons que les choses évoluent dans l'avenir. :)
Qui sait, quand j'aurai les règles urbaines d'Oltrée... et le temps. XD

Re: La Cité Sans Nom

Publié : dim. oct. 13, 2013 7:08 pm
par merson
Islayre d'Argolh a écrit :
Piouh a écrit :Dommage que je sois le seul à y jouer
C'est aussi un crève-cœur pour moi, espérons que les choses évoluent dans l'avenir. :)
Après plusieurs tests en convention ces dernières années, je peux te dire qu'en ce qui me concerne, la Cité Sans Nom a été rentabilisée bien avant que je ne puisse l'acheter :wub:

Pour la suite, je vais probablement faire un ou deux one-shots au club d'ici le printemps prochain pour tester les ajouts du pdf par rapport aux textes du forum John Doe. Je ferai peut-être également un retour en convention au printemps. Mais j'avoue que j'attend un peu le compagnon...
Quant à mes joueurs habituels de ma campagne Dark Fantasy, leurs personnages se dirigent, sans le savoir, tout droit vers la CSN: Atterrissage prévu fin 2014 pour une durée minimum d'une quinzaine de séances (soit jusqu'à l'été 2015), ce qui me semble suffisant, non pas pour en faire le tour, mais en tous cas pour en exploiter les lignes principales de façon satisfaisante. J'ai même modifié le background de mon univers de jeu pour mettre la CSN au centre du problème (ce qui explique que les PJs vont être amenés à y faire un tour... potentiellement définitif).

Bref, ce setting va m'être grandement utile, et j'en espère beaucoup dans le cadre d'une campagne. C'est juste une question de timing...

Re: La Cité Sans Nom

Publié : dim. oct. 13, 2013 8:22 pm
par Islayre d'Argolh
merson a écrit :Mais j'avoue que j'attend un peu le compagnon...
J'ai 5 pages word bien tassées de textes finalisés* et je compte en ajouter une ou deux de plus assez rapidement. Le pdf final fera sans doute entre 8 et 10 pages : il ne faut donc pas à s'attendre a une révolution du setting.
Quelques PNJs/Intrigues/Objets supplémentaires, rien de plus.

J'ai quelques idées pour un deuxième compagnon (dont une assez costaude qui représenterait plusieurs pages de texte à elle toute seule) mais compte tenu du "retour public" de la CSN je ne suis guère motivé, je l'avoue.

Je vais sans doute plutôt me lancer sur un nouveau projet sachant que j'hésite entre trois trucs :

- Développer mon setting des Royaumes de l'Orée sur le format CSN (entre 40 et 60 pages, rules free)
- Créer un setting spécifique pour 13th age (là encore entre 40 et 60 pages)
- Proposer ma simplification ultime du d20/E6 (ça y est, j'ai enfin mis toutes mes idées au clair pour avoir un tout mécanique cohérent) avec une présentation sous forme de minivers du dungeonverse qui y correspond (environ 80 pages dont 20 pages de setting).

Si vous avez des préférences, n'hésitez pas à le dire !

* Si l'équipe de relecture de la CSN est toujours motivée, j'aimerais encore faire appel a vous les gars :-)

Re: La Cité Sans Nom

Publié : dim. oct. 13, 2013 9:20 pm
par Go@t
Les royaumes de l'orée. Mais carrément, hein. Le reste m'indiffère totalement (sans jugement de valeur aucun). Alors que les RO, ça me fait pulser le caleçon depuis longtemps. :mrgreen:

EDIT: et oui, toujours dispo pour relire de la CSN. ;)

Re: La Cité Sans Nom

Publié : dim. oct. 13, 2013 11:24 pm
par Papyrolf
De mon côté je suis plus rules que setting, n'ayant pas encore trouvé une bonne paire de chaussures à mes pieds ...

donc, une simplification ultime d20/e6, ça peut me tenter.

Mais comme j'ai bien aimé, ce que tu as fait sur la CSN (même si je ne fait rien jouer dedans ...), les royaumes de l'orée c'est tentant aussi.

En ce qui concerne, le setting 13th age, bin comme j'ai pas accroché aux règles, ça me tente carrément moins (d'une lecture rapide des deux, je préfère Dungeonworld ...)