Mangelunes a écrit :Merci ZeMorg pour tes réponses, même si j'ai plus l'impression que ce qui te plaît me pose problème.
Aucun souci... Wushu va ravir les joueurs dont le plaisir est de décrire les aventures haut en couleur de leur personnage, mais va fondamentalement frustrer ceux qui cherchent un challenge tactique (techniques de combat, utilisation de matos à poutrer, etc.) ou l'accumulation de pouvoir. L'important, c'est savoir d'où on tire le plaisir de jouer. Après, la meilleure manière de savoir si Wushu peut te plaire est encore de coincer Wild (ou n'importe quel MJ qui a, de préférence, déjà maîtrisé Wushu) et de le menacer de déchirer la tronche de son canari s'il refuse d'organiser une partie de découverte...
Idéalement chaque détail offensif donne un dé Ying, chaque détail défensif un dé Yang.
Exact. Mais ça reste idéal, parce que commencer à pinailler pour chaque dé, ça ferai perdre toute sa saveur à la partie. C'est un peu comme pinailler pour savoir si ta description vaut 3 ou 4 dés... T'as plus vite fait de rajouter 2 détails que d'argumenter avec le MJ, et c'est tellement plus sympa!
en fait à la lecture je m'imagine très bien avoir du mal à savoir qu'est-ce qui est un détail, combien le joueur en a mis etc. et du coup faire le truc à la louche, et du coup avoir un système soi-disant objectif qui dans les faits devient totalement arbitraire.
On ne se pose jamais vraiment la question de savoir ce qui est un détail ou pas. TOUT est détail... sauf si un joueur ou le MJ pose son veto. (D'ailleurs, Wild, j'ai oublié de mentionner que la suggestion de rendre le véto plus amical est une idée excellente!)
Mais, encore une fois, il n'est jamais venu à l'idée de l'un d'entre nous de pinailler à propos du compte. Peut-être parce qu'il est si facile d'obtenir le "cap"... Comme le dit Wild, cette règle installe la dynamique qui pousse les joueurs à se lancer dans les description, et ce bien au-delà de ce qu'ils ont l'habitude de faire avec les autres jeux. Une fois que la sauce prend, ça roule tout seul...
* Une idée, un truc basé sur le Genre de l'histoire : c'est le MJ qui détermine quelles actions sont plus faciles pour inciter les joueurs à coller au genre. Problème : bride les joueurs donc bof.
* Les traits pourraient correspondre à la limite de Détails. Ce ne seraient plus les compétences du perso mais
- sa propension à recourir à cette méthode
- le contrat entre le MJ et le joueur : je veux jouer un bretteur qui se bat beaucoup, je met des points dans ce trait pour pouvoir décrire plus longtemps mes actions de bretteur. Je veux que mon perso se batte beaucoup quoi.
Sur cette idée d'autres systèmes seraient envisageables.
Je ne sais pas si j'ai trop bu (ou pas assez

), mais, je comprend rien à ce que tu écris! Je risque donc de répondre à côté...
- Le MJ ne décide pas tout seul de quelles actions sont appropriées pour l'ambiance ou pas. C'est au groupe (joueurs et MJ) à se mettre d'accord sur le type de jeu avant de commencer. Quel monde? Quelle ambiance? Idéalement, donner quelques exemples, quelques références, hop, c'est parti. Après, tout le monde est juge de ce qui colle ou pas (Veto).
- Le MJ pose un challenge, mais ce sont les joueurs qui décident comment leur perso s'y prend pour résoudre le problème. En ce sens, un PJ qui a son meilleur trait comme "Bretteur" va probablement tenter d'engager un duel avec le méchant, alors que d'autres iront de leur "Acrobatie périlleuse" ou autre "Bricolage génial". (En ce sens, avoir trois Traits permet quand même d'avoir plus d'une corde à son arc et éviter le syndrome du monomaniaque, tout en évitant celui des persos trop flous parce qu'ils savent tout faire.)
Je sais pas... différencier oui, mais est-ce que dans le cas de systèmes hyper épurés cela doit passer par les règles ?
Je ne sais pas en général, mais je trouve que, dans le cas de Wushu, ça marche plutôt bien. Finalement, ça incite directement le joueur à envisager l'action à travers le prisme de son personnage...