wushu

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Mangelunes
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Message par Mangelunes »

wild a écrit :Bref, les exemples suivront, mais je pense que ce que tu recherches, ce sont aussi des exemples de Wushu "classique", que tu trouveras plus haut dans ce thread.
Le problème des exemples c'est que :
- la gestion des détails qui est très simple sur le papier (je me jette sur lui (1), le frappe avec ma rapière (2) avant de me retourner sur son acolyte en lui portant une manchette à la gorge (3) etc." peut devenir approximatif dans le feu de la partie. Du coup si le MJ pour ne pas perdre de temps ou ralentir la partie juge du nombre de détails approximativement, on peut se poser la question de l'intérêt de ce système.

- Il manque dans les exemples la façon dont s'articulent les joueurs et le MJ au sein du tour : qui commence, comment, quelle forme technique prend une "passe", etc.

- Pas trouvé d'exemple clair sur l'opposition joueur/adversité (à part pour un conflit mineur où c'est plus simple). C'est quelque chose qui paraît peut-être clair à ceux qui jouent déjà, mais compte tenu de l'absence d'initiative ce n'est pas si évident ici.
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ZeMorg
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Message par ZeMorg »

Les réponses pour notre groupe :
Mangelunes a écrit :- la gestion des détails qui est très simple sur le papier (je me jette sur lui (1), le frappe avec ma rapière (2) avant de me retourner sur son acolyte en lui portant une manchette à la gorge (3) etc." peut devenir approximatif dans le feu de la partie. Du coup si le MJ pour ne pas perdre de temps ou ralentir la partie juge du nombre de détails approximativement, on peut se poser la question de l'intérêt de ce système.
Nos joueurs arrivent généralement au "cap" (maximum de dés) à chaque tour. Quand ils sont en panne d'inspiration, on leur attribue les dés en fonction mais, la plupart du temps, c'est inutile de compter.

Au début, on a utilisé un système tout bête : les joueurs prennent un dé en main par détail. C'était fluide et ça ne gênait pas. 'Faut ajouter qu'on n'a jamais eu de discussion MJ/Joueurs quant au nombre de dés à attribuer... C'était toujours fair-play. Et heureusement, d'ailleurs, parce que ça n'a pas vraiment d'intérêt. Je t'assure.
Il manque dans les exemples la façon dont s'articulent les joueurs et le MJ au sein du tour : qui commence, comment, quelle forme technique prend une "passe", etc.
Quand tu es peu nombreux, ça se passe aussi naturellement qu'une discussion. Quand quelqu'un parle, on le laisse parler. Quand il a finit, un autre prend la parole. Parfois, l'autre revient pour ajouter l'un ou l'autre détail, et ça continue sans ordre précis ni technique pour passer la main.

Il nous est arrivés de jouer nombreux (7 joueurs). Là, on a envisagé de faire un tour de table, pour que ce soit plus simple à gérer.
Pas trouvé d'exemple clair sur l'opposition joueur/adversité (à part pour un conflit mineur où c'est plus simple). C'est quelque chose qui paraît peut-être clair à ceux qui jouent déjà, mais compte tenu de l'absence d'initiative ce n'est pas si évident ici.
J'en avais trouvé, à l'époque, sur RPGNet... Si tu ne trouves pas, je farfouillerai. Et si tu ne lis pas l'anglais... je pondrai un p'tit exemple. Mais 'faudra être indulgent! ;)

Ceci dit, si c'est juste l'absence d'initiative qui te pose problème, il suffit de garder en tête que les jets ne déterminent pas la réussite ou l'échec d'une action. Les dés déterminent simplement la vitesse à laquelle tu te rapproches du dénouement. Donc, pour l'initiative... tu décides selon ton inspiration. Pareil, tu décides si ton PJ pare, ou s'il s'en prend plein la tronche, ainsi que s'il touche ou pas. Souvent, d'ailleurs, c'est vachement plus inspirant/héroïque d'expliquer comment il s'en prend plein la tronche mais que MALGRE TOUT, il parvient à se débarrasser de son adversaire in extremis... "A vaincre sans péril patati patata...". ;)
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Mangelunes
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Message par Mangelunes »

Merci ZeMorg pour tes réponses :yes: même si j'ai plus l'impression que ce qui te plaît me pose problème.

Ce que tu dis sur les détails me fait me demander : du coup à quoi servent les dés de détails, pourquoi ne pas donner directement le max et laisser chacun décrire ce qu'il fait ? Ça me fait un peu l'effet d'un non-système en fait.

De même, l'idée que les dés reflètent le déroulement et servent à arbitrer la fin de l'affrontement me plaît beaucoup. Par contre l'histoire des dés Yin/Yang qui reflètent le pouvoir de parole, qu'on peut décrire si on le souhaite mais pas forcément me semble assez nébuleux au mieux :? Sans compter le bordel lié à la Némésis et ses différentes façons d'utiliser ses dés Yin/Yang.
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wild
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Message par wild »

Vos réponses sont super intéressantes ! Je n'ai pas le temps de vous répondre et surtout de lancer le débat maintenant (obligations familiales) mais heureusement, je travaille demain :mrgreen:

Ce qui est sûr, c'est que vous avez touché du doigt tout ce qui me chifonne encore dans mes propositions et je donc sûr qu'on va arriver à quelque chose de très très bien !
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Mangelunes
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Message par Mangelunes »

Ah ben un autre souci pour te distraire :mrgreen:

Un autre point qui me chiffonne concerne les Talents, j'ai l'impression qu'ils sont là comme une scorie des jeux traditionnels. Le jet servant à déterminer l'avancée de l'intrigue et étant dissocié de la réussite ou non de l'action, relier le tout aux capacités du personnage conduit à une certaine confusion entre Compétences du personnage / Dramaturgie.
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wild
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Message par wild »

Mangelunes a écrit :Ah ben un autre souci pour te distraire :mrgreen:

Un autre point qui me chiffonne concerne les Talents, j'ai l'impression qu'ils sont là comme une scorie des jeux traditionnels. Le jet servant à déterminer l'avancée de l'intrigue et étant dissocié de la réussite ou non de l'action, relier le tout aux capacités du personnage conduit à une certaine confusion entre Compétences du personnage / Dramaturgie.
Reprise de volée :mrgreen:

L'idée est que plus un personnage est compétent dans un domaine, plus ses réussites (acquises) vont faire progresser rapidement une scène vers son dénouement et plus il va avoir de chances de délivrer le coup de grâce (c'est à dire narrer l'issue du conflit).

Et d'un point de vue purement ludique, il est par ailleurs indispensable de différencier quantitativement les personnages pour que les joueurs jouent des rôles complémentaires (ce qui est, à mon sens, un des plaisirs élémentaire du JDR).

Pour mieux comprendre ton point, quelle serait pour toi l'alternative ? Jouer avec des Traits purement abstraits (même si je ne vois pas trop) ou tout simplement supprimer la notion de Trait, il est vrai rendue un peu caduc par le principe de vérité narrative (mais dans ce cas, il n'y aurait plus de différencation quantitative des personnages) ?
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Le Chacal
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Message par Le Chacal »

En fait, et sans vouloir polémiquer ( ni Pierre et Donald non plus), ne touche-t-on pas là les limites de la simplification d'un système de jeu. N'a-t-on pas perdu en route ce qui fait l'essence même d'un personnage ? Parce qu'entre cette étape et jouer sans règles et sans dés, il n'y a plus grand chose, je trouve.
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wild
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Message par wild »

Mangelunes a écrit :Ce que tu dis sur les détails me fait me demander : du coup à quoi servent les dés de détails, pourquoi ne pas donner directement le max et laisser chacun décrire ce qu'il fait ? Ça me fait un peu l'effet d'un non-système en fait.
En pratique, c'est souvent ce qu'il se passe : chacun y va de ses Descriptions et à un moment le conteur dit "stop, ion doit avoir le compte" et on passe à la résolution pour déterminer la progression de la scène. On peut très bien se passer du principe d'accumulation de dés dès lors que les joueurs sont dans le trip (ie prennent soin de décrire leurs actions de manière créative). La règle est surtout là pour lancer le truc, pour encourager la richesse des descriptions.
De même, l'idée que les dés reflètent le déroulement et servent à arbitrer la fin de l'affrontement me plaît beaucoup. Par contre l'histoire des dés Yin/Yang qui reflètent le pouvoir de parole, qu'on peut décrire si on le souhaite mais pas forcément me semble assez nébuleux au mieux :?Sans compter le bordel lié à la Némésis et ses différentes façons d'utiliser ses dés Yin/Yang.
Pour le coup, je ne comprends pas ta question. Les dés (ou les succès) Yin / Yang traduisent juste le fait q'au cours de n'importe quel conflit, un protagoniste peut être plus ou moins porté sur l'offensive. Leur répartition est idéalement cohérente avec les Descriptions (attitude plutôt défensive ou au contraire plutôt offensive), mais rien ne force cela dans les règles. Est-ce cela qui te titille ?
Dernière modification par wild le lun. juil. 14, 2008 7:44 pm, modifié 1 fois.
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wild
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Message par wild »

Le Chacal a écrit :En fait, et sans vouloir polémiquer ( ni Pierre et Donald non plus), ne touche-t-on pas là les limites de la simplification d'un système de jeu. N'a-t-on pas perdu en route ce qui fait l'essence même d'un personnage ? Parce qu'entre cette étape et jouer sans règles et sans dés, il n'y a plus grand chose, je trouve.
Ben si, il reste les Traits pour modéliser les personnages et un système pour définir le rythme de la progression : on s'assure que les conflits dure un minimum, au lieu de s'appuyer sur du pur arbitraire.
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zuzul
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Message par zuzul »

Le Chacal a écrit :En fait, et sans vouloir polémiquer ( ni Pierre et Donald non plus), ne touche-t-on pas là les limites de la simplification d'un système de jeu. N'a-t-on pas perdu en route ce qui fait l'essence même d'un personnage ? Parce qu'entre cette étape et jouer sans règles et sans dés, il n'y a plus grand chose, je trouve.
Marrant comme il existe une réponse par rôliste. Par exemple, à ma table, c'est le système qui correspond le mieux à notre manière de jouer : on trouve rapidement des 'limites' dans les systèmes conventionnels (description limitée, temps de gestion trop lourd, impossibilité de "se lâcher" comme on le souhaite) que Wushu permet.

Pour la gestion des détails Mangelune, à ma table c'est le MJ qui s'occupe de compter les détails des joueurs, même si ceux ci savent maitnenant combien de dés ils ont à chaque tour globalement. Mais notre style de jeu repose essentiellement sur la confiance réciproque des joueurs et du MJ : ils savent que le MJ n'est pas là pour les brimer mais pour rendre l'histoire passionnante. Pas pour "faire gagner" son peuneujeu (je caricature là).

EDIT : si cela interresse quelqu'un on peut partir sur Wanted pour faire un exemple de Wushu.
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Mangelunes
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Message par Mangelunes »

wild a écrit :
Dés Yin Yang
Les dés (ou les succès) Yin / Yang traduisent juste le fait qu'au cours de n'importe quel conflit, un protagoniste peut être plus ou moins porté sur l'offensive.
En fait c'est étrangement expliqué (les histoires de préserver son temps de parole), mais je comprends mieux. En gros le perso prend plus ou moins de risques, le joueur doit donc décrire ses actions en fonction de la répartition de ses dés Attaque/Défense.

Idéalement chaque détail offensif donne un dé Ying, chaque détail défensif un dé Yang.
La règle est surtout là pour lancer le truc, pour encourager la richesse des descriptions.
Ok.

Zuzul > en fait à la lecture je m'imagine très bien avoir du mal à savoir qu'est-ce qui est un détail, combien le joueur en a mis etc. et du coup faire le truc à la louche, et du coup avoir un système soi-disant objectif qui dans les faits devient totalement arbitraire.
L'idée est que plus un personnage est compétent dans un domaine, plus ses réussites (acquises) vont faire progresser rapidement une scène vers son dénouement et plus il va avoir de chances de délivrer le coup de grâce (c'est à dire narrer l'issue du conflit).
Ça me satisfait pas complètement.

* Une idée, un truc basé sur le Genre de l'histoire : c'est le MJ qui détermine quelles actions sont plus faciles pour inciter les joueurs à coller au genre. Problème : bride les joueurs donc bof.

* Les traits pourraient correspondre à la limite de Détails. Ce ne seraient plus les compétences du perso mais
- sa propension à recourir à cette méthode
- le contrat entre le MJ et le joueur : je veux jouer un bretteur qui se bat beaucoup, je met des points dans ce trait pour pouvoir décrire plus longtemps mes actions de bretteur. Je veux que mon perso se batte beaucoup quoi.

Sur cette idée d'autres systèmes seraient envisageables.
Et d'un point de vue purement ludique, il est par ailleurs indispensable de différencier quantitativement les personnages pour que les joueurs jouent des rôles complémentaires (ce qui est, à mon sens, un des plaisirs élémentaire du JDR).
Je sais pas... différencier oui, mais est-ce que dans le cas de systèmes hyper épurés cela doit passer par les règles ? Entre trois talents et aucun, la différence est maigre. Mais le problème que tu poses est bien réel.
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Udo Femi
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Message par Udo Femi »

c'est marrant, Mange. tu as les mêmes réticences que j'avais avant d'Essayer WuShu...

et que j'ai toujours en fait, n'ayant pas réussi à me convaincre de l'intérêt du truc (et j'ai essayé 3 fois avec des joueurs et des settings différents)

j'en ai déjà parlé plus haut, je n'en remettrai pas une couche, mais le hic pour moi c'est l'épuisement narratif (MJ ou joueur) qui, bizarrement n'apparaît jamais dans nos sessions JdR "classiques" (sans doute parce-qu'on en a moins à faire donc le citron n'est pas pressé aussi vite)

donc je le seul conseil que je peux te donner c'est de faire un essai rapido du bousin, 2-3 joueurs, un one-shot juteux et libre en intreprétation (nous on avait fait par exemple du High Octane holywoodien resucé d'un scénar' Feng Shui) et fais-toi ton avis. Pour WuShu il semblerait qu'on accroche ou pas quasiment dès le premier coup.
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ZeMorg
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Message par ZeMorg »

Mangelunes a écrit :Merci ZeMorg pour tes réponses, même si j'ai plus l'impression que ce qui te plaît me pose problème.
Aucun souci... Wushu va ravir les joueurs dont le plaisir est de décrire les aventures haut en couleur de leur personnage, mais va fondamentalement frustrer ceux qui cherchent un challenge tactique (techniques de combat, utilisation de matos à poutrer, etc.) ou l'accumulation de pouvoir. L'important, c'est savoir d'où on tire le plaisir de jouer. Après, la meilleure manière de savoir si Wushu peut te plaire est encore de coincer Wild (ou n'importe quel MJ qui a, de préférence, déjà maîtrisé Wushu) et de le menacer de déchirer la tronche de son canari s'il refuse d'organiser une partie de découverte... :P
Idéalement chaque détail offensif donne un dé Ying, chaque détail défensif un dé Yang.
Exact. Mais ça reste idéal, parce que commencer à pinailler pour chaque dé, ça ferai perdre toute sa saveur à la partie. C'est un peu comme pinailler pour savoir si ta description vaut 3 ou 4 dés... T'as plus vite fait de rajouter 2 détails que d'argumenter avec le MJ, et c'est tellement plus sympa!
en fait à la lecture je m'imagine très bien avoir du mal à savoir qu'est-ce qui est un détail, combien le joueur en a mis etc. et du coup faire le truc à la louche, et du coup avoir un système soi-disant objectif qui dans les faits devient totalement arbitraire.
On ne se pose jamais vraiment la question de savoir ce qui est un détail ou pas. TOUT est détail... sauf si un joueur ou le MJ pose son veto. (D'ailleurs, Wild, j'ai oublié de mentionner que la suggestion de rendre le véto plus amical est une idée excellente!)

Mais, encore une fois, il n'est jamais venu à l'idée de l'un d'entre nous de pinailler à propos du compte. Peut-être parce qu'il est si facile d'obtenir le "cap"... Comme le dit Wild, cette règle installe la dynamique qui pousse les joueurs à se lancer dans les description, et ce bien au-delà de ce qu'ils ont l'habitude de faire avec les autres jeux. Une fois que la sauce prend, ça roule tout seul...
* Une idée, un truc basé sur le Genre de l'histoire : c'est le MJ qui détermine quelles actions sont plus faciles pour inciter les joueurs à coller au genre. Problème : bride les joueurs donc bof.

* Les traits pourraient correspondre à la limite de Détails. Ce ne seraient plus les compétences du perso mais
- sa propension à recourir à cette méthode
- le contrat entre le MJ et le joueur : je veux jouer un bretteur qui se bat beaucoup, je met des points dans ce trait pour pouvoir décrire plus longtemps mes actions de bretteur. Je veux que mon perso se batte beaucoup quoi.

Sur cette idée d'autres systèmes seraient envisageables.
8O
Je ne sais pas si j'ai trop bu (ou pas assez ;)), mais, je comprend rien à ce que tu écris! Je risque donc de répondre à côté...

- Le MJ ne décide pas tout seul de quelles actions sont appropriées pour l'ambiance ou pas. C'est au groupe (joueurs et MJ) à se mettre d'accord sur le type de jeu avant de commencer. Quel monde? Quelle ambiance? Idéalement, donner quelques exemples, quelques références, hop, c'est parti. Après, tout le monde est juge de ce qui colle ou pas (Veto).

- Le MJ pose un challenge, mais ce sont les joueurs qui décident comment leur perso s'y prend pour résoudre le problème. En ce sens, un PJ qui a son meilleur trait comme "Bretteur" va probablement tenter d'engager un duel avec le méchant, alors que d'autres iront de leur "Acrobatie périlleuse" ou autre "Bricolage génial". (En ce sens, avoir trois Traits permet quand même d'avoir plus d'une corde à son arc et éviter le syndrome du monomaniaque, tout en évitant celui des persos trop flous parce qu'ils savent tout faire.)
Je sais pas... différencier oui, mais est-ce que dans le cas de systèmes hyper épurés cela doit passer par les règles ?
Je ne sais pas en général, mais je trouve que, dans le cas de Wushu, ça marche plutôt bien. Finalement, ça incite directement le joueur à envisager l'action à travers le prisme de son personnage...
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Mangelunes
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Message par Mangelunes »

ZeMorg a écrit :Aucun souci... Wushu va ravir les joueurs dont le plaisir est de décrire les aventures haut en couleur de leur personnage, mais va fondamentalement frustrer ceux qui cherchent un challenge tactique (techniques de combat, utilisation de matos à poutrer, etc.) ou l'accumulation de pouvoir. L'important, c'est savoir d'où on tire le plaisir de jouer.
Attention hein, j'ai lu Wushu en cherchant justement des règles simples pour les aventures débridées. C'est les points particuliers qui me vont pas ensuite.

Les détails ressemblent trop à une fausse règle, un peu l'équivalent du dé qui fait du bruit derrière l'écran, un point imprécis dont le seul but est de pousser les joueurs à se défoncer sachant que le MJ leur donne la limite ensuite (mais certains semblent arriver à compter). Pour les descriptions, j'imagine bien en fait un joueur prendre un dé dans sa main gauche à chaque fois qu'il décrit un détail Yin, et main droite pour Yang, comme ça pas d'interruption verbale à moins d'un véto, et une résolution claire.

Pour les Talents laissez tomber, ça peut marcher correctement comme c'est ;)
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dead
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Message par dead »

Le principe de l'article c'était de promouvoir la troisième dimension dans les combats (tant qu'à faire, Wushu nous donnant carte blanche dans ce genre de délire, autant abuser), avec des exercices d'imagination, une règle optionnelle pour les combats en plein saut, avec des idées variées pour tout type de setting et d'utilisation de la-dite troisième dimension ...
Pour commencer, je suis un gros noob, jamais joué avec Wushu et capte 50% du principe du système.

J'ai lu le pâté-cité issu de la première page. Comme je bosse sur un jeu où le dénivelé, les à pic, les gouffres ("z" pour les intimes) sont un élément redondant du décor et comme je me tâte pour le système de jeu, pensez bien que Wushu m'interpelle.

Bref, le décor en question, c'est ça. En gros noob, je me demande ce que Wushu apporterait de plus face à un système classique (réussite / échec).

Ouais, le mieux pour m'auto convaincre, je suppose, serait d'essayer + mettre la main sur le zine dice don't rule (lien dead). En attendant, pourquoi pas poser la question ici.
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