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Re: C'est toujours le même votre donj' ?

Publié : mar. juin 23, 2026 2:40 pm
par nonolimitus
Islayre d'Argolh a écrit : mar. juin 23, 2026 10:07 am Du coup je vous note tous les deux pour Consignes Oubliées ?

Bien vu  :yes:

Re: C'est toujours le même votre donj' ?

Publié : mar. juin 23, 2026 5:13 pm
par Virgile
Pour ma part, je suis toujours sur DD5 2014 même si je tente des greffes ou des incursions complètes vers DD5 2024. Ce dernier me plait bien dans l'ensemble et il est possible que j'évolue vers lui complétement dans les temps à venir, mais le doudou donj' reste DD5 2014

Re: C'est toujours le même votre donj' ?

Publié : mar. juin 23, 2026 5:41 pm
par Harfang2
Islayre d'Argolh a écrit : mar. juin 23, 2026 10:07 am
Harfang2 a écrit : mar. juin 23, 2026 12:11 am De manière nostalgique ce serait sans doute AD&D2.
De manière opérationnelle CO 
 
nonolimitus a écrit : mar. juin 23, 2026 9:06 am Pour du Donj', quand je m'y remettrais, je pense hésiter entre DD4, OSE (version Black Pudding) et Macchiato Monsters...

Du coup je vous note tous les deux pour Consignes Oubliées ?

Allons-y.
 

Re: C'est toujours le même votre donj' ?

Publié : mar. juin 23, 2026 6:43 pm
par Malone
hello,

DCC sans hésiter !

De tous les donj' que j'ai testé c'est bien le seul pour lequel je remettrai avec plaisir mes grosses paluches dedans (en respectant le cahier des charges de départ, sinon c'est CdO mais vu ce que j'en ai fait c'est plus du tout du donj' canal histo on va dire)

bonne fin de journée !

Re: C'est toujours le même votre donj' ?

Publié : mer. juin 24, 2026 6:27 am
par Valendir
Si je me fie au nombre de parties jouées et aux campagnes en cours, c'est clairement D&D 5.0 (2014) qui l'emporte (64 parties, 3 campagnes en cours et qui vont continuer). Il a dépassé D&D3.0 qui a longtemps été mon jdr le plus joué car c'est par lui que j'ai commencé en tant que MJ il y a 26 ans (45 parties). Ceci dit, je tenterai une nouvelle incursion du côté d'Old School Essentials (12 parties) cet été après m'être beaucoup renseigné sur l'OSR. 

Re: C'est toujours le même votre donj' ?

Publié : mer. juin 24, 2026 6:30 am
par Fauvel
Pour ma part, je suis passé à D&D 2024 et c'est un vrai plaisir. Trois petites campagnes (du niveau 1 à 6) de menées jusque là et j'apprécie beaucoup cette facette plus élégante et mieux organisée de D&D 5e.

Re: C'est toujours le même votre donj' ?

Publié : mer. juin 24, 2026 10:01 am
par Endar
Même si je viens de terminer une campagne BSH, je le considère comme un jeu d20, mais pas un Donj (ni classe ni espèce iconique de donj, pas de classe d'armure...). 

Aujourd'hui Je vote D&D5.0 (je n'ai pas la 5.5).  Tout simplement parce que la création de personnage avec les outils numériques qu'on trouve sur Aided&d accélèrent tout et que nous ne n'arrivons jamais à dépasser le niveau 10. Je me passerais bien des compétences mais ça rassure les copains. Et même si j'ai mis du temps a le voir, ça fait le taff, et il y'a de quoi jouer pendant des siècles à notre rythme actuel. 

J'ai quand même BEAUCOUP hésité avec Vieja Escuela que j'ai augmenté, C&C, d&D4 (c'est le meilleur, mais je ne le ferais plus jouer), BECMI (enfin plutôt BEC) et sword and wizardry que je n'ai que lu mais qui semble vraiment top. enfin a part D&D4, on peut jouer à toute ces versions de Donj' sans trop sentir de différence. 

Re: C'est toujours le même votre donj' ?

Publié : mer. juin 24, 2026 10:17 am
par Islayre d'Argolh
Tout est noté.
Et c'est le moment fatidique : DCC prend le lead sur la médaille d'argent.
Le commando B/X va t-il laisser passer ça ?
Quel suspens !

Re: C'est toujours le même votre donj' ?

Publié : mer. juin 24, 2026 10:46 am
par Orlov
Endar a écrit : mer. juin 24, 2026 10:01 am Même si je viens de terminer une campagne BSH, je le considère comme un jeu d20, mais pas un Donj (ni classe ni espèce iconique de donj, pas de classe d'armure...). 

Aujourd'hui Je vote D&D5.0 (je n'ai pas la 5.5).  Tout simplement parce que la création de personnage avec les outils numériques qu'on trouve sur Aided&d accélèrent tout et que nous ne n'arrivons jamais à dépasser le niveau 10. Je me passerais bien des compétences mais ça rassure les copains. Et même si j'ai mis du temps a le voir, ça fait le taff, et il y'a de quoi jouer pendant des siècles à notre rythme actuel. 

J'ai quand même BEAUCOUP hésité avec Vieja Escuela que j'ai augmenté, C&C, d&D4 (c'est le meilleur, mais je ne le ferais plus jouer), BECMI (enfin plutôt BEC) et sword and wizardry que je n'ai que lu mais qui semble vraiment top. enfin a part D&D4, on peut jouer à toute ces versions de Donj' sans trop sentir de différence. 

Tu peux nous faire un petit panégyrique de D&D 4 à l'occase ? Je suis passé à côté (aucun a priori, c'est juste que ma looooongue campagne 3.5 Ptolus s'est arrêtée juste avant la sortie de d&d 5 et qu'on a switché sur cette édition directement).

Re: C'est toujours le même votre donj' ?

Publié : mer. juin 24, 2026 1:04 pm
par Mildendo
Orlov a écrit : mer. juin 24, 2026 10:46 am Tu peux nous faire un petit panégyrique de D&D 4 à l'occase ?
Je me permets de repondre même si la question ne m'est pas posée.
Pour faire une analogie avec les jeux vidéos : D&D4e est aux autres éditions de Donj ce que Final Fantasy Tactics est à Final Fantasy. Je pourrais dire aussi que la baston en 4E était un jeu dans le jeu : les règles valorisaient l'utilisation d'une map et de figurines car un bon placement représentait un atout majeur. Toutes les classes étaient pensées en terme de possibilité martiale. J'avais presque l'impression de jouer à Blood Bowl. Le magicien est faible mais il a la capacité de faire des dommages de zones à distance ; on le gardait en retrait comme le quaterback de BB. Le guerrier était surtout un tank que l'on plaçait en avant pour empêcher les lignes adverses d'avancer ; on le jouait comme un trois-quart. Le voleur faisait beaucoup de dommages mais à une seule cible et il était très mobile ; on le jouait comme un receveur. Il y avait aussi des classes de soutien comme le clerc et le maître de guerre, ce dernier avait la capacité de déplacer les autres PJ de qq cases pendant son tour afin d'optimiser les placements et les attaques.
Les game désigners avaient voulu des classes toutes équilibrées, et à chaque niv. Les dommages moyens des uns et des autres étaient sensiblement similaires. L'évolution des PJ se faisait par l'acquisition de nouveaux pouvoirs, au choix, à chaque niv. Les attaques spéciales étaient des pouvoirs, les sorts étaient aussi des pouvoirs... . La gamme de cette 4E a multiplié les suppléments techniques avec de nouveaux pouvoirs. Comme les PJ étaient surtout vus par la lorgnette des dégâts qu'ils pouvaient causer, il y avait peu de pouvoirs qui avaient une utilisation hors combat. Le revers est la multiplication de pouvoirs (pour faciliter leur utilisation, on était bcp à éditer des cartes de pouvoirs avec des appli pour faire des cartes Magic) et un équilibrage qui marche de moins en moins bien à mesure que les PJ montent en niv.
Je crois bien que la 4E a été la première à formaliser les niveaux de puissance : de niv 1 à 10, tu es un héros local ; de 11 à 20, tu influences le destin de régions entières du monde ; de 20 à 30 (je crois qu'on allait jusqu'à là), tu allais poutrer dans les autres plans. Comme il n'y avait pas de bounded accuracy, les DC augmentaient à chaque tier (effet blob bleu, rouge etc), pour que rien ne change vraiment niv probabilités de réussir une action.

Ça apparaît peut-être comme un portrait à charge mais la 4E a été pendant longtemps mon édition préférée.

[Edit] j'oublie que la 4E a inventé le second souffle que l'on retrouve dans la 5E. Elle avait aussi inventé les défis de compétences (un voyage, une rencontre diplomatique pouvaient être résolus sous la forme d'un défi de compétences) : il fallait obtenir x réussites en y jets ; on avait une liberté plus ou moins grande dans le choix des compétences testées.

Re: C'est toujours le même votre donj' ?

Publié : mer. juin 24, 2026 1:24 pm
par OSR
Mildendo a écrit : mer. juin 24, 2026 1:04 pmJe crois bien que la 4E a été la première à formaliser les niveaux de puissance : de niv 1 à 10, tu es un héros local ; de 11 à 20, tu influences le destin de régions entières du monde ; de 20 à 30 (je crois qu'on allait jusqu'à là), tu allais poutrer dans les autres plans.
Y'a de ça aussi dans les 0e->1e.
0-3 = quidam ("normal-type")
4-6 = héros
7-11 = super-héros
La divinité commence au niveau 12 (niveau typique des fiélons supérieurs, et divinités mineures du Deities & Demigods)

Re: C'est toujours le même votre donj' ?

Publié : mer. juin 24, 2026 3:00 pm
par Islayre d'Argolh
Les tests complexes, ancêtres des défis de compétences, font leur apparition en 3.5, dans l'UA. :)

Re: C'est toujours le même votre donj' ?

Publié : mer. juin 24, 2026 3:08 pm
par Mildendo
Une information correcte est cachée dans ma présentation de la 4E. Saurez-vous la trouver ?

Re: C'est toujours le même votre donj' ?

Publié : mer. juin 24, 2026 4:05 pm
par Orlov
Mildendo a écrit : mer. juin 24, 2026 3:08 pm Une information correcte est cachée dans ma présentation de la 4E. Saurez-vous la trouver ?

Moi je t'ai lu avec intérêt contrairement à ses pinailleurs qui tentent d'influencer le sondage en faveur de leurs éditions miteuses et archaïques.

Re: C'est toujours le même votre donj' ?

Publié : mer. juin 24, 2026 5:06 pm
par Endar
Mildendo a écrit : mer. juin 24, 2026 1:04 pm
Orlov a écrit : mer. juin 24, 2026 10:46 am Tu peux nous faire un petit panégyrique de D&D 4 à l'occase ?
Je me permets de repondre même si la question ne m'est pas posée.
Pour faire une analogie avec les jeux vidéos : D&D4e est aux autres éditions de Donj ce que Final Fantasy Tactics est à Final Fantasy. Je pourrais dire aussi que la baston en 4E était un jeu dans le jeu : les règles valorisaient l'utilisation d'une map et de figurines car un bon placement représentait un atout majeur. Toutes les classes étaient pensées en terme de possibilité martiale. J'avais presque l'impression de jouer à Blood Bowl. Le magicien est faible mais il a la capacité de faire des dommages de zones à distance ; on le gardait en retrait comme le quaterback de BB. Le guerrier était surtout un tank que l'on plaçait en avant pour empêcher les lignes adverses d'avancer ; on le jouait comme un trois-quart. Le voleur faisait beaucoup de dommages mais à une seule cible et il était très mobile ; on le jouait comme un receveur. Il y avait aussi des classes de soutien comme le clerc et le maître de guerre, ce dernier avait la capacité de déplacer les autres PJ de qq cases pendant son tour afin d'optimiser les placements et les attaques.
Les game désigners avaient voulu des classes toutes équilibrées, et à chaque niv. Les dommages moyens des uns et des autres étaient sensiblement similaires. L'évolution des PJ se faisait par l'acquisition de nouveaux pouvoirs, au choix, à chaque niv. Les attaques spéciales étaient des pouvoirs, les sorts étaient aussi des pouvoirs... . La gamme de cette 4E a multiplié les suppléments techniques avec de nouveaux pouvoirs. Comme les PJ étaient surtout vus par la lorgnette des dégâts qu'ils pouvaient causer, il y avait peu de pouvoirs qui avaient une utilisation hors combat. Le revers est la multiplication de pouvoirs (pour faciliter leur utilisation, on était bcp à éditer des cartes de pouvoirs avec des appli pour faire des cartes Magic) et un équilibrage qui marche de moins en moins bien à mesure que les PJ montent en niv.
Je crois bien que la 4E a été la première à formaliser les niveaux de puissance : de niv 1 à 10, tu es un héros local ; de 11 à 20, tu influences le destin de régions entières du monde ; de 20 à 30 (je crois qu'on allait jusqu'à là), tu allais poutrer dans les autres plans. Comme il n'y avait pas de bounded accuracy, les DC augmentaient à chaque tier (effet blob bleu, rouge etc), pour que rien ne change vraiment niv probabilités de réussir une action.

Ça apparaît peut-être comme un portrait à charge mais la 4E a été pendant longtemps mon édition préférée.

[Edit] j'oublie que la 4E a inventé le second souffle que l'on retrouve dans la 5E. Elle avait aussi inventé les défis de compétences (un voyage, une rencontre diplomatique pouvaient être résolus sous la forme d'un défi de compétences) : il fallait obtenir x réussites en y jets ; on avait une liberté plus ou moins grande dans le choix des compétences testées.


Me concernant, je suis complétement passé à côté de D&D3, je ne peux donc pas vraiment comparer. j'ai un peu tester Pathfinder, et surtout fait jouer Castles&Crusades dans Mystara à cette époque. C'est peut être pour ça que je n'avais aucune appréhension sur D&D4. 
J'ajoute que je jouais beaucoup, beaucoup aux jeux vidéos à cette époque, mais je n'aime ni les jrpg, ni les crpg. Et je n'ai jamais été attiré par les jeux en lignes, et encore moins par les mmorpg. Je n'y ai donc jamais joué. Par contre j'aime bien les tactics. 

Est arrivé D&D4. Ce qui m'a séduit avant tout, c'est la présentation, le livre était très facile à comprendre et manipuler. La maquette, les chapitres et le langage, le wording comme disent les spécialistes, ont fait que c'était une version de D&D que je comprenais. Tout faisais sens pour moi. Et c'est loin d'être toujours le cas. 

L'équilibre du jeu met tout les personnages à égalités, mais pas les joueurs, Ils y en a qui sont plus investis que d'autres.

Et pour moi c'est une composante pour avoir une table de D&D4 qui marche : les joueurs doivent s'investir dans les règles. Et ensemble. 
Les pouvoirs se combinent pour donner des effets assez jouissif. ça marche mieux quand on pense "troupe" que "groupe". L'essentiel au delà de comprendre les capacités de son personnage c'est de comprends les déplacements, une fois que c'est fait, ça roule. 

Les monstres , déjà les statblocks sont faciles à comprendre, il y a les minions, qu'on bat rapidement, les autres monstres ont leurs propres pouvoirs et surtout l'état 'bloodied" qui active d'autres capacités. C'est revenu dans d&d20204 ça non ?
Le problème c'est les PV, ils en avaient beaucoup trop, heureusement ça été corrigé par les MM suivant. 

La plupart des pouvoirs tournent autour des capacités martiales c'est vrai. Et il y en a beaucoup, nous jouions avec les phb 1&2. 
Je n'ai jamais pris les suppléments consacrés à une classe ou race en particulier. Et c'était surtout gênant pour les magiciens et similaire.
Il y avait bien les rituels pour essayer de de-martialiser tout ça si je suis dire, mais ce n'était pas assez.  

Le DMG était plein de bons conseils (repris dans d&d2024 paraît-il). Et le monde induit était intéressant mais peu développé, à dessein. 
Un supplément aurait dû sortir, la fin de la gamme la tué.  

Ah oui, il y a aussi l'affaire Royaumes oubliés. Mes mondes de références sont Mystara (et encore Karameikos surtout), Dragonlance et à la rigueur Greyhawk. Donc quand d&d4 est venu dynamiter les RO je n'ai pas compris tout les tenants et aboutissants du sujet. 

Et dernier point, pour le MJ le jeu est très facile à prendre en main. Une grosse partie de la charge est quand même sur les joueurs. 

Tout ce qui ne concernait pas le combat se fait assez facilement, comme toutes les versions de D&D. 

Le jeu a pour moi échouer parce qu'il y avait une triple rupture : les règles, les univers et l'OGL qui disparaissait (un autre débat).
Les joueurs historiques de D&D et surtout de D&D3 auraient pu accepter une rupture, mais pas trois d'un coup. 

Pour avoir une idée du type de contenu produit par wotc, tu peux jeter un oeil au Dungeon ou Dragon magazine de 2007 à 2013 je crois, ils ne sont sortis qu'en PDF et gratuitement pour les premiers.