Vous valez mieux que ça M. Ugen

Chaque chose en son temps cher ami !
La page 166 nous permet d'avoir noir sur blanc (mais écrit en tout petit et pas a l'endroit le plus intuitif du document, il faut bien le dire) cette règle-absolument-essentielle-mais-que-tout-le-monde-ignore et c'est, oeuf corse, le fameux "deux repos courts entre deux repos longs" (ainsi que la méthode de calcul de la journée d'aventure).
Dans une optique gritty c'est le moment de placer une variante de la méthode du Havre dans AiME : pas de repos long possible hors d'un endroit totalement sécurisé.
Mais pour que ça fonctionne de façon vraiment smooth il faut importer le petit point sur le sommeil du Xanatar's pour qu'il y ait un enjeu réel autour de la nuit en terre inconnue et du bivouac.
Ou alors on bricole une petite récompense pour favoriser cette séquence : un "repos court" étalé sur 8 heures avec repos complet (sieste/nuit, en retirant les armures, etc,) permet de tirer chaque DV dépensé avec l'avantage, par exemple.
On termine sur les objets magiques : vraiment une page ou deux de plus ça ne serait pas du luxe surtout que la sélection ne fait pas rêver.
Néanmoins, point de détail important avec la présence des parchemins de sorts car ces derniers donnent une utilité réelle aux sorts de rang 7+ même si on joue effectivement en E11.
Reste a déterminer si le jeu (pouvoir de temps en temps récompenser une équipe avec un parchemin contenant un de ces sortilèges épique, sachant qu'ils sont très rares voire Légendaires, donc des objets que les PJ des deux premiers tiers of play ne sont pas réellement sensés looter) en vaut la chandelle (la place prise par ces sorts dans le volume de règles).
Puis les annexes, sachant qu'on se contrefout de la B et de la C vu qu'on ne compte pas jouer dans les FR.
Si on les vire, ça permet de gratter 4-5 pages afin de faire de la place pour autre chose (ou diminuer le signage, au choix).
Voila, pour un premier bilan du doc !