Re: Attention ! Derrière toi, un Ninja ! (L5R, Qin, Tenga...)
Publié : dim. mai 30, 2021 9:30 pm
Y’a les super aides de jeu de Dojo Tabletop qui je crois ont été traduites en français 

Forum avec de vrais morceaux de JDR dedans.
https://www.casusno.com/
Skills and Checks When making a check (see page 22), a player first
states what their character wants to accomplish, which
determines the skill group used for the check. Then,
based on the body of knowledge that is most relevant,
the GM and player determine which skill is the most
fitting for the task. Finally, the player describes the
method their character employs, from which the GM
determines their approach. Each skill group has five
approaches (one for each element) that reflect the various
methods a character might use to leverage a skill
to that end. Each of these approaches encompasses a
number of concrete ways of using the competency that
a skill reflects to achieve various goals. Many approaches
have additional examples in individual skill entries
found in this chapter, but these obey the general principles
set out in each skill group overview.
Thus, when assessing a character’s ability to perform
a given task, one must examine both their skill
ranks (their expertise in the field of study) and the ring
the character will use for the end they want to accomplish
(their core aptitude at that sort of approach). This
means that two characters with the same number of
ranks in a skill might actually have radically different
probabilities of completing a given approach to a skill,
based on their natural aptitudes for the skill’s various
approaches (reflected by their rings).
Choucroute.3/ Tu choisis l'approche dans ce groupe de compétence, ou un autre si ça colle mieux. Tu lui mens ? C'est Air. Tu le veux le raisonner, c'est Terre. Tu veux le flatter, c'est Eau. Tu veux l'inspirer, c'est Feu. Etc. C'est marqué noir sur blanc dans les règles, c'est simple, clair, pourquoi complexifier le système et/ou ouvrir la porte à la négociation ?
Attention quand Boz dit Courtoisie 2 (Terre 5 Eau 2) c'est le ND.Un anneau ne peut pas depasser la somme de vide et du plus bas anneau, pour avoir terre à 5, ton joueur devra avoir un total de 5 a repartir entre vide et son anneau le plus bas, soit 2 et 3 soit 1 et 4.
Finally, the player describes the method their character employs, from which the GM determines their approach.
For some tasks relating to a given skill, the approaches
of a different skill group are actually more fitting than
the default approaches for the skill’s own skill group.
This chapter provides a number of examples of tasks
that are best accomplished using the approaches of a
different group than the one a skill usually occupies.
GMs should feel free to resolve a skill check using the
approach of any other skill groups whenever common
sense dictates, such as in the following examples.
A successful TN 3 Courtesy check (Earth 2, Air 4,)
can convince Hachirō to let the characters venture into the
Shadowlands. A PC may spend from this check to obtain
a squad of Crab samurai as support (see
Most of the many traps that the Hiruma set to protect
the tunnels from intruders should have failed
long ago. If the GM wants the PCs to encounter a
trap that has nevertheless survived the years and
remained active, then it is suggested that they be
able to detect it with a successful TN 2 Survival
(Water) check. On a successful TN 3 Skulduggery
check (Fire 1, Earth 4), they are able to circumvent
or disarm it. If they fail either of these checks,
then each PC must make a TN 3 Fitness check
(Water 1, Earth 4) or suffer physical damage equal
to 5 plus the shortfall on the Fitness check. The
most likely type of trap to be encountered is a
concealed pit or a rockfall trap.
The fleshy mass only provides information in
return for interesting facts about the world outside
Shiro Hiruma. Providing such a fact with a
successful TN 2 Performance check (Air 4, Earth
1) would be sufficient. However, if the fleshy
mass catches the PC lying, it flies into a rage,
makes additional (empty) threats about collapsing
the castle on them, and otherwise refuses to
have anything further to do with the PCs.
Choose Approach: Finally, choose the elemental
approach the character is using based on how the hero
player described their character going about the task.
Each skill group has five approaches (one for each elemental
ring), which are described in Chapter 2: Skills
of the Beginner Game Rulebook starting on page 14.
Sometimes, multiple approaches are viable, but one
might be easier than another.
In this adventure, each major check either specifies a
skill and one or more suggested approaches or, if it does
not specify, allows any approach. When running your own
adventures, consult the Beginner Game Rulebook as noted
for more guidance on determining which skill and approach
fits best for the situation and the player's desires.
Rosco a écrit : ↑dim. mai 30, 2021 10:18 pm @Blondin
d'ou mon exemple de cyrano, qui vie et meurt feu
tu as le standart mentir air et ensuite les variations qui elles auront une difficulté variant en fonction de la situation, tromper quelqu'un avec terre sera le plus souvent plus difficile, mais nullement impossible
Benten’s Blessing (Air)
Types: Interpersonal, Spiritual
Effects: The following apply to a character with the
Benten’s Blessing distinction:
$$ After interacting with a character for one or
more scenes, you know with certainty whether
they are open to your romantic aspirations or if
they are categorically uninterested
When performing a check for which the favor of
the Fortune Benten is a benefit (such as an Aesthetics
[Air] check to say something insightful
about a piece of art or a Courtesy [Air] check to
convince someone of your positive qualities),
you may reroll up to two dice.
Famously Lucky (Void)
“A master is one who leaves their mark upon the
world through their endeavors. In such undertakings,
four great influences may affect the outcome:
Proficiency, Preparedness, Destiny, and Luck.
Despite humanity’s beliefs, the greatest of these is Luck.”
– Tao of Shinsei
Types: Fame, Interpersonal
Effects: The following apply to a character with the
Famously Lucky distinction:
$$ Other people have heard of you for your good
fortune, and they believe it by default unless
given evidence to the contrary.
$$ When performing a check for which you need
to leverage your reputation for having things
turn out your way (such as a Command [Void]
check to get your troops to put their faith
in you utterly or a Games [Void] check to let
fate decide the match), you may reroll up to
two dice.
Rosco a écrit : ↑dim. mai 30, 2021 10:54 pm on est d'accord, pour la difficulté des jets, mais le jeu est un jeu sans association imposée, elles sont conseillées.
Le principe du jet alternatif est présent dès la boite d'iniation, j'avais pas cherché au départ , mais j'ai mis l'extrait dans mon post.
Et tu as trouvé le bon scénar
Dans les scénar officiel, tu as trois type de test, avec la présentation standardisé
Les imposé
comp/anneau/diff
les libres
comp/diff
et les autres
comp/anneau(diff anneau fort/diff anneau faible)
convaincre quelqu'un de te suivre car c'est son meilleurs choix sera du vide alors que convaincre serait plutôt terre
Rosco a écrit : ↑dim. mai 30, 2021 10:18 pmSauf que tu peux mentir avec n'importe laquelle des approchesFor some tasks relating to a given skill, the approaches of a different skill group are actually more fitting than the default approaches for the skill’s own skill group. This chapter provides a number of examples of tasks that are best accomplished using the approaches of a different group than the one a skill usually occupies. GMs should feel free to resolve a skill check using the approach of any other skill groups whenever common sense dictates, such as in the following examples.
Si tu veux dire après son roleplay, je répondrai que c'est une manière qui doit marcher, oui. Pour le coup, c'est plus une routine de meneur que quelque chose d'écrit dans les règles.Stickmou a écrit : ↑dim. mai 30, 2021 10:40 pm Du coup de ce que je comprends de vos débats (qui ne sont pas stériles pour moi) c'est qu'il y a une rigidité sur l'action telle que décrite dans les règles , après l’exemple de Cyrano est parlant, et c'est vrai que c'est dans ce sens que j'avais compris les regles.
L'anneau permet d'avoir une continuité dans l'attitude du joueur sans toutefois lui fermer des actions.
C'est au joueur de se débrouiller pour trouver des solutions qui correspondent à son perso et donc à son anneau à mon sens.
Après s'il fait un super RP en expliquant comment sa fougue naturelle s'oppose à ce satané loquet, comment d'un geste habile et rapide il s'oppose au retour du ressort qui va lui éjecter son outil et qu'utilisant une baguette en bois qui trainait là il fini le travail et qu'il fait vibrer la table je suis pour lui filer son anneau. Par contre s'il dit, j'utilise le feu qu'il aille au diable.
Peut-être faut il décrire et choisir l'approche après ?
Le passage cité ci-dessus par Rosco n'évoque pas le roleplay du joueur, mais quand on dit qu'il décrit ce que son personnage fait, je ne pense pas être trop libéral en considérant que cela rentre dans ce cas de figure.Skills and Checks When making a check (see page 22), a player first states what their character wants to accomplish, which determines the skill group used for the check. Then, based on the body of knowledge that is most relevant, the GM and player determine which skill is the most fitting for the task. Finally, the player describes the method their character employs, from which the GM determines their approach. Each skill group has five approaches (one for each element) that reflect the various methods a character might use to leverage a skill to that end.
C'est pas "car c'est son meilleur choix" c'est parce que tout le monde sait que tu es un veinard (ce qui à l'analyse est un argument pourri - mais ça marche parce que... tu as de la chanceRosco a écrit : ↑dim. mai 30, 2021 10:54 pm on est d'accord, pour la difficulté des jets, mais le jeu est un jeu sans association imposée, elles sont conseillées.
Le principe du jet alternatif est présent dès la boite d'iniation, j'avais pas cherché au départ , mais j'ai mis l'extrait dans mon post.
Et tu as trouvé le bon scénar
Dans les scénar officiel, tu as trois type de test, avec la présentation standardisé
Les imposé
comp/anneau/diff
les libres
comp/diff
et les autres
comp/anneau(diff anneau fort/diff anneau faible)
Une autre source d'inspiration, pour les comp, peut être les avantages, @Blondin @Stickmou
Benten’s Blessing (Air)
Types: Interpersonal, Spiritual
Effects: The following apply to a character with the
Benten’s Blessing distinction:
$$ After interacting with a character for one or
more scenes, you know with certainty whether
they are open to your romantic aspirations or if
they are categorically uninterested
When performing a check for which the favor of
the Fortune Benten is a benefit (such as an Aesthetics
[Air] check to say something insightful
about a piece of art or a Courtesy [Air] check to
convince someone of your positive qualities),
you may reroll up to two dice.
l'amour romantique est orienté air, alors que le charme est sensé être sous eau
Famously Lucky (Void)
“A master is one who leaves their mark upon the
world through their endeavors. In such undertakings,
four great influences may affect the outcome:
Proficiency, Preparedness, Destiny, and Luck.
Despite humanity’s beliefs, the greatest of these is Luck.”
– Tao of Shinsei
Types: Fame, Interpersonal
Effects: The following apply to a character with the
Famously Lucky distinction:
$$ Other people have heard of you for your good
fortune, and they believe it by default unless
given evidence to the contrary.
$$ When performing a check for which you need
to leverage your reputation for having things
turn out your way (such as a Command [Void]
check to get your troops to put their faith
in you utterly or a Games [Void] check to let
fate decide the match), you may reroll up to
two dice.
convaincre quelqu'un de te suivre car c'est son meilleurs choix sera du vide alors que convaincre serait plutôt terre
Et si ça marche, que ça facilite votre appropriation du jeu, vous permet de vous concentrer sur des aspects plus importants à vos yeux ou reflète ce que vous attendez du système et de l'univers, c'est le plus important
Et avec tout le respect que je te dois, je maintiens que tu te trompes, en interprétant mal ce passage que tu cites, où l'on ne parle pas d'Anneaux, mais d'Approches. Une Approche, c'est "Feinter", "Submerger", "Produire", "Charmer", pas "Air" ou "Feu" ou "Terre" ou "Flamboyant". Il y a une liste d'Approches, et c'est dans cette liste qu'on pioche. Si tu veux agir "avec flamboyance", tu choisis les Approches associées au Feu - Théoriser, Inciter, Submerger, etc.Rosco a écrit : ↑dim. mai 30, 2021 9:45 pm @Blondin
tu confonds avec ce que dis @Boz
Skills and Checks When making a check (see page 22), a player first
states what their character wants to accomplish, which
determines the skill group used for the check. Then,
based on the body of knowledge that is most relevant,
the GM and player determine which skill is the most
fitting for the task. Finally, the player describes the
method their character employs, from which the GM
determines their approach. Each skill group has five
approaches (one for each element) that reflect the various
methods a character might use to leverage a skill
to that end. Each of these approaches encompasses a
number of concrete ways of using the competency that
a skill reflects to achieve various goals. Many approaches
have additional examples in individual skill entries
found in this chapter, but these obey the general principles
set out in each skill group overview.
Thus, when assessing a character’s ability to perform
a given task, one must examine both their skill
ranks (their expertise in the field of study) and the ring
the character will use for the end they want to accomplish
(their core aptitude at that sort of approach). This
means that two characters with the same number of
ranks in a skill might actually have radically different
probabilities of completing a given approach to a skill,
based on their natural aptitudes for the skill’s various
approaches (reflected by their rings).
je remet ici le texte en vo, pour Boz
Et pourquoi je dis que la vrai puissance c'est es techniques car c'est ce qui permet au perso de faire des actions plus puissantes.
Si tu as 5 dans ton anneau et dans ta comp, tu réussira mais tu ne pourras pas faire d'action extraordinaire alors qu'avec 4 et 4 mais des techniques tu ferais des actions qui sortent de l'ordinaire
Je maintiens donc qu'il n'a pas d'anneau prédisposer à une action, à la difference de dd3.5 ou c'est l'inverse tu as une association carac/comp et tu peux eventuellement negocier pour changer l'association de manière ponctuelle
Si l'on prends un exemple tiré du théatre, est ce que Cyrano de bergerac ments de manière subtile ou flamboyante, bah cyrano est tout le temps en train d'agir sous feu, c'est son concept
C'est de la House rule. Dans les règles, lors d'un conflit social, on ne "Dupe" pas avec Terre, on "Raisonne" avec Terre.tu as le standard mentir air et ensuite les variations qui elles auront une difficulté variant en fonction de la situation, tromper quelqu'un avec terre sera le plus souvent plus difficile, mais nullement impossible