Or donc notre duo et leur allié de circonstance s'apprète à affronter Kalabash, un arcaniste approchant la puissance d'un archimage et qui va surement sortir de sa prison avec des plans. Par l'interrogatoir du prêtre de Tiamat et quelques divinations, le trio sait que Kalabash dispose de quatre "gardes du corps" élémentaires. Rendu à moitié (voire totalement) fou par des siècles d'emprisonnement, il y a fort à parier qu'il ne se déplacera pas seul ni mal préparé.
Nuran utilise son "manteau de murmure" pour passer pour le prêtre de Tiamat et préparer, sur le plan primaire, le rituel de libération qui utilise le focus (l'aspect "physique") de Arach-sort. Notre trio étant assez compétent en magie, le rituel est subtilement altéré pour légèrement désorienter Kalabash à son arrivé et restreindre le nombre de personne qui voyage avec lui. Nuran communique avec lui en se faisant passer à la perfection pour le prêtre de Tiamat. Vorghyrn, en assassin expert, se positionne pour frapper Kalabash des sa téléportation. L’embuscade est prête et se déroule à merveille. Seuls deux élémentaires accompagnent Kalabash. Vorghyrn le surprend dès son arrivé et lui porte un coup presque fatal mais le mage avait évidement des atouts dans sa manches et une chaine de contingence le renvoie dans on ex-prison, maintenant un sanctum depuis qu'Arach-sort lui permet d'en maintenir le passage ouvert. Nuran neutralise un des élémentaires grâce son oeil maudit mais Kabalash le rappelle à lui. Le trio parvient à détruire le deuxième élémentaire sans trop de brûlure. Il est temps de finir le travail. Notre trio s'engouffre dans le portail que Kalabash, qui a eu un peu le temps de récupérer, tente de refermer, mais leur expertise magique leur permet de s'engoufrer dans la Brêche, Nuran parvient même à téléporter Vorghyrn ailleurs que le point d'arrivée prévu, où l'archimage leur à probablement réservé un commité d'accueil.
Dans le sanctum, le combat est âpre, un archimage ayant eu quelques minutes de préparation, disposant de toutes les ressources de son sanctum et trois élémentaires prêts. Pourtant notre trio s'en tire très bien et met rapidement l'archimage sur la défensive. Malgré le "retrait tactique" de Ryzzeryl, Vorghyrn et Nuran parviennent à se défaire des élémentaires et à forcer Kalabash à puiser dans ses dernière ressources. C'est quand même Ryzzeryl qui lui portera le coup de grâce, usant habilement des indémodable projectiles magiques.
Alors que Kalabash meurt, Arach-sort dont l'esprit et le focus sont à nouveau réunis, absorbe son essence pour retrouver ses forces et ramène le trio dans Montprofond.
Un individu se présentant comme Halaster apparait alors et les félicite d'avoir éliminer cette "distraction qui interférait avec mes expériences". Il leur permet de garder quelques possessions trouvées dans le demi-plan de Kalabash (beaucoup d'or surtout) et accepte de les renvoyer à Eauprofonde. Ryzzeryl demande à devenir son apprenti et à "prendre en charge ce niveau". Halaster accepte mais, à voir son sourire carnassier et ses yeux fous, tout le monde, y compris l'intéressé, comprend que Ryzzeryl n'a peut être pas formuler la requête la plus sage de sa vie. D'ailleurs Halaster se téléporte en emmenant avec lui son nouvel apprenti, qui hurle déjà de terreur en disparaissant. Vorghyrn et Nuran sont à l'auberge du Portail Béant l'instant d'après.
FIN
(Vorghyrn et Nuran reviendront dans la suite de "Dragon Heist")
------ technique
Pour la bataille avec Kalabash, j'ai changé le profil du supplément par celui d'un archimage. Face à 2 niveau 11 qui comptent chacun comme 2 PJ et un PNJ CR7, ça faisait léger donc j'ai ajouter 4 élémentaires (CR5). Sur le papier j'avais une rencontre ultra-mortelle, mais comme elle était scindé en 2 partie (archimage + 2 élémentaires à chaque fois) ça me paraissait plus que jouable.
L'embuscade à fait que l'archimage n'a même pas fait un round dans la première partie du combat et que celui-ci c'est résumer à "combien on perd de ressource à éliminer un élémentaire de feu ?" (réponse : pas tant que ça)
la 2ième partie du combat (sans repos court mais avec possibilité de maintenir les sorts sous concentration comme le eyebite de Nuran), s'avérait plus chaude : 3 élémentaire et un archimage aux 3/4 de ses PV (il a utilisé son temps pour récupérer des PV) et avec quelques sorts de défense prêts : fireshield, stoneskin (inutile ici mais l'archimage ne se le savait pas), mindblank (très utile contre Nuran qui a plusieurs source de gros dégats psy) et image miroir.
C'est clair qu'au début du combat, toutes les attaques (psy, à distance etc...) échouent face à l'archimage (d'autant que celui-ci peut se rendre invsible à volonté. Par contre, côté archimage, la puissance de feu est un peu limité si on prend les sorts préparés de base. Cone de froid fait mal mais le groupe est assez éparpillé et Vorghyrn ne prend rien d'un JS (DEX, son meilleur) réussi. Banishment aurait pu être lourd mais les 2 PJ ont un bon JS CHA et ils ont des résistance légendaire (ce sont des PJ "solo"), après on a du lightning bolt (qui peut bien sûr utiliser des spellslot plus élevés et magic missile (pareil, ça a d'ailleurs fini par briser la concentration du eyebite de Nuran). Les élémentaires tankaient bien mais ne faisait pas très mal. J'ai fini par accordé à l'achimage une récupération de spellslot (1 par niveau jusqu'au niveau 5) et de PV pour remuscler le combat (il est dans son sanctum) et 2 actions légendaire (j'aurais dû mettre des action d'antre plutôt) : lancer un sort pour une action.
Je suis quand même un peu resté sur ma faim. L'archimage était assez bon en défense (même sans ses élémentaires, il a tenu plusieurs round face au trio) mais pas assez offensif. Est-ce que je l'ai mal joué ? est-ce que mes PJ solo* sont trop boosté ? ont eu de la chance ? ou est-ce que, en effet, le profile proposé manque un peu de patate ? peut être que j'aurais dû customiser les sorts ?
* ma définition de PJ solo :
- PV augmentés pour que ça représente un groupe de 4 PJ. Donc ici il avait chacun PV x2
- 3 résistance légendaires par jour, ils en avaient chacun claqué une précédemment
- 2 action légendaires chacun :
- attaque basique (donc pas sournoise supplémentaire pour le voleur si il l'a déjà utilisé) pour une action
- lancer un sort pour 2 actions
- des "heros points" par niveau comme évoqué dans le DMG. Il en restait 7 à Vorghyrn et 8 à Nuran, ils en ont dépensé 2 chacun, pour toucher sur des jets raté de peu