
La formulation de sdric est très claire, et je suis assez convaincu qu'harmoniser l'échelle des Relations et le traitement amical-hostile serait un plus, et mécaniquement, et en terme de possibilités narratives.
C'est bête je sais mais dès que tu demandes à des joueurs de faire autre chose que des additions cela leur demande un temps d'adaptation. Justement un temps qui n'est pas justifié pour un jeu qui, à mon avis, aura une durée de vie courte. On joue une campagne courte, peut être une saison 2 mais pas plus.binoclard a écrit :Expert comptable, carrément…? Il me semble que ça reste au niveau de calcul de l'école enfantine pour l'instant
La formulation de sdric est très claire, et je suis assez convaincu qu'harmoniser l'échelle des Relations et le traitement amical-hostile serait un plus, et mécaniquement, et en terme de possibilités narratives.
Je reviens là-dessus; c'est super intéressant ce que tu dis sur la "couleur". Pour moi c'est d'autant plus important pour les joueurs d'avoir des leviers et des éléments qui permettent d'ajouter de la couleur, de typer leurs persos, surtout dans un jeu à dessein sans background, où leur caractère et leur façon d'être se révèle en jeu sur la durée.Dr DANDY a écrit : Sur cette idée de vice je pense que l'intention de Cédric c'est d'en faire un élément narratif rare mais fort. Avec ton approche j'ai peur qu'on tombe dans le comptes d'apothicaires où le joueur va juste mettre de la couleur dans ses descriptions pour récupérer quelques jetons. Encore une fois cela a du sens sur un jeu à durée de vie longue, autant sur des jeux courts il faut taper fort.
Ah ouais, cool sur le principe... Mais dans les faits, c'est plus chaud de trouver une échelle de 5 niveaux pour chaque vice. M'enfin bon. On est quand même un peu là pour se servir de son imagination aussi. Bref, j'aime.Cédric Ferrand a écrit :Ok, ce que je propose, c'est que chaque vice soit décrit avec 5 niveaux qui montent progressivement en intensité.
Le joueur peut utiliser le niveau 1 (qui est sans danger) pour gagner 1 jeton. Youpi.
Mais la seconde fois, il est obligé d'adopter le comportement du niveau 2 pour gagner 2 jetons.
Puis c'est le niveau 3 pour 3 jetons...
Bref, c'est l'escalade obligatoire. Ça finit par rapporter gros (ouais, 5 jetons) mais ça fout grave dans la merde.
Tout le monde il est content ?
PresqueCédric Ferrand a écrit :Ok, ce que je propose, c'est que chaque vice soit décrit avec 5 niveaux qui montent progressivement en intensité.
Le joueur peut utiliser le niveau 1 (qui est sans danger) pour gagner 1 jeton. Youpi.
Mais la seconde fois, il est obligé d'adopter le comportement du niveau 2 pour gagner 2 jetons.
Puis c'est le niveau 3 pour 3 jetons...
Bref, c'est l'escalade obligatoire. Ça finit par rapporter gros (ouais, 5 jetons) mais ça fout grave dans la merde.
Tout le monde il est content ?
l'interview complèteJim Jarmush a écrit :Vous filmez aujourd'hui Detroit comme une ville fantôme. Son déclin vous attriste ?
Enormément. J'ai grandi près de Cleveland, sur l'autre rive du lac Erié. En raison de son histoire musicale, Detroit était pour nous une cité mythique, notre Paris. J'étais complètement aimanté par cette ville. Quand j'avais 15 ans, j'ai profité de l'absence de mes parents pour partir en stop voir un concert des MC 5, un groupe de rock et de militants révolutionnaires que je vénérais. Il pleuvait, il faisait froid, et quand je suis arrivé à Detroit, le concert était annulé. J'ai été recueilli par une bande de hippies qui m'ont hébergé, m'ont étourdi de concepts et m'ont fait fumer des joints. Sur la route du retour, j'ai été embarqué par un jeune type qui revenait du Vietnam, complètement dingue et bourré. Une véritable épopée dont j'ai cru ne jamais revenir. Je n'ai pas vu les MC 5 à Detroit, mais j'y ai accompli mon voyage initiatique.
Aujourd'hui, Detroit symbolise le déclin de l'empire américain. C'est effectivement une ville fantôme, mais la vision que j'en ai va bien au-delà de ce que je montre dans le film. Detroit est une ville pleine d'énergie, que les artistes et les associations s'attachent à faire revivre selon des modèles alternatifs. Et ils sont un peu agacés par tous ces photographes qui viennent du monde entier pour photographier ces ruines postindustrielles, ils appellent ça le « ruin porn ». D'une certaine manière, j'en suis un peu coupable aussi. Mais mon film et ses personnages avaient besoin de cette ambiance.
Vous avez été choqué de ce que vous avez trouvé en sillonnant la ville pendant vos repérages ?
Oui, je ne m'attendais pas à ça. La crise a durement frappé ces régions. A Cleveland, ma mère vit dans un quartier où nombre de familles ont été expulsées parce qu'elles ne pouvaient plus payer leur crédit. Sa rue est pleine de maisons à l'abandon et, comme elle est âgée, je me fais du souci pour elle. Ça n'a toutefois rien à voir avec ce que j'ai trouvé à Detroit, où 70 % des immeubles du centre-ville sont désertés. En cherchant des décors pour le film, j'ai vu des écoles abandonnées où les dessins des enfants étaient encore au mur, les cahiers sur les tables. J'en aurais pleuré. On avait l'impression que tout le monde avait fui dans la panique. Comme à Tchernobyl. J'ai aussi été frappé par la forme d'« apartheid » qui y sévit. Une grande partie de la population noire vit dans des quartiers où il n'y a plus d'électricité. On sait quel sort l'Amérique réserve à ses ghettos, mais ça n'est nulle part aussi criant qu'à Detroit qui, pour beaucoup, reste associée à la grandeur de l'industrie et à l'essor commercial de la musique noire. La chute est vertigineuse.