- ce soir, première partie de ma vie rolistique à INS avec comme Prince Démon Andréalphus (parfait pour un dépucelage, je pense ).
- demain fête du jeu à Nantes, j'ai préparé (euh enfin je prépare) du D&D4 vu que le public est en général très familial lors de cet évènement.
- et dimanche suite et fin d'un scénario de Conan débuté il y a déjà un bon moment avant une pause de la campagne pour cause de la lassitude du MJ. On risque peut-être d'embrayer sur du COPS par la suite.
@ Thaumiel: tu penses mettre en ligne ton scénar un de ces quatre ?
Bon, ben je suis pret a sortir de mon abstinence rolistique (vu que la partie de Pathfinder avait ete annulee la derniere fois...).
Mes affaires sont pretes pour la conv, je vais pouvoir maitriser 2 ou 3 parties et jouer a 3 ou 4 autres. Ca va etre fun.
Wang a écrit :ce soir, première partie de ma vie rolistique à INS avec comme Prince Démon Andréalphus (parfait pour un dépucelage, je pense ).
prétiré instantané : Kenneth Braquemart, acteur de films "pour adulte".
Réplique type : "Petite, je vais faire de toi une star !"
Compétence spécialisée : (comment éviter la censure...) "jet d'eau sur visage artistique" (comprenne qui pourra...)
Familier : caméraman qui le filme en permanence
Après, une bête recherche de "porn" sur google doit donner une liste de spécialités.
L'évènement a attiré moins de monde cette année (la crise ma bonne dame, oui mais c'était gratuit !).
Tout le monde s'est bien amusé.
6 tables pleines :
- vampire dark ages (les joueurs jouaient des mortels).
- Dark Heresy
- Projet Twilight (le supplément de WiWo)
- Cthulhu Rising (le cthulhu dans l'espace)
- un rolemaster avec 8 joueurs ! que des ado en plus.
- et Hollow Earth Expedition donc.
J'ai pu faire que la moitié de mon scénar car j'ai eu mes joueurs tard, mais ils ont tous adoré et ça fait plaisir.
A l'instant, suite de la campagne "Le souffle du Dragon" pour Nephilim.
Une fois de plus, mon personnage a fait un fumble lors d'un contrat de Kabbale. Résultat : des fleurs (de jade) ont poussé sous ma peau. Le temps que ma camarade Kabbaliste entende mes hurlements et banisse les fleurs, mon personnage s'est retrouvé dans un état lamentable. Après une nuit dans les marécages, nécroses et septicémie étaient en bonne voie, et mes camarades m'ont déposé à l'hosto pour que mon Simulacre y finisse ses jours.
Attention, la suite de ce message contient de l'humour macabre.
Le plan devenait désormais : trouver un moyen de me suicider rapidement (enfin, de tuer mon Simulacre) pour transférer mon âme vers le corps d'un médecin ou d'une infirmière.
Et c'est là que j'ai eu l'idée d'un usage créatif du sort "Liquéfaction de la matière". En gros, il consiste à liquéfier un objet, qui reste à l'état liquide une minute, puis se re-forme intégralement.
J'ai liquéfié la petite TV de ma chambre d'hôpital, je l'ai bue puis ai sonné mon alarme. Une minute plus tard : Sprotch !
Maintenant, mon nouveau simulacre est une femme médecin.
C'est résolument pour ça que je n'aime pas vraiment Nephilim. Ce côté parasite qui fait se foutre de la gueule des pauvres être humains et fait jouer des êtres sans vraiment les émotions ou doutes que j'aime incarner.
J'adore ce que tu viens de décrire, hein, attention. Mais brrrr. Je ne pourrais imaginer Nephilim que du côté de ceux qui veulent éliminer de tels monstres en tant que joueur.
Vive les templiers.
(Ce qui était l'idée originelle d'ailleurs).
Sinon on a fait un bout d'enquête dans les masques de Nyarlatothep, pillé grâce à de la chance la chambre forte des big bad guys.
Et les big bad guys sont revenus se venger (malgré le fait que j'avais prévenu les flics qu'on était en danger). Problème sur les trois pjs restés à l'hôtel (pour une partie très courte), deux n'étaient pas incarnés par leurs joueurs (absents), ni vraiment joués. Et la seule pj (qui incarne ma fille) s'en est pris plein la motte (dominée, hypnotisée et égorgée laissée pour morte - le mj aurait été salaud de la tuer dans une scène où elle n'aurait sans doute jamais combattu si on avait tous été là).
Problème, mon personnage a comme motivation première la vengeance.
Il va mettre Londres à Feu et à Sang du côté des sectateurs.
Il marche à fond avec Scotland Yard pour l'instant. Mais on a mis sa fille à l'hôpital et récupéré un livre qu'il tenait absolument à lire.
Ca va chier sacrément des bulles.
Comme Gumshoe ne permet pas qu'on se batte comme des chiens longtemps, va y avoir de l'embauche sévère de seconds couteaux irlandais pour lutter contre du sectateur fumé.
Ange Gardien a écrit :C'est résolument pour ça que je n'aime pas vraiment Nephilim. Ce côté parasite qui fait se foutre de la gueule des pauvres être humains et fait jouer des êtres sans vraiment les émotions ou doutes que j'aime incarner.
J'adore ce que tu viens de décrire, hein, attention. Mais brrrr. Je ne pourrais imaginer Nephilim que du côté de ceux qui veulent éliminer de tels monstres en tant que joueur.
Vive les templiers.
(Ce qui était l'idée originelle d'ailleurs).
A l"époque où je me suis lancé dans l'aventure "Nephilim 3" (oui oui, j'ai réussi à faire deux scénars avant de laisser tomber pour cause de système trop pompeux), j'avais un pote comme toi : je n'ai jamais pu le faire venir à la table de jeu, car il détestait le principe même des Nephilim. Et lui aussi aurait préféré jouer un Templier.
C'est amusant, vous vous ressemblez beaucoup : lui aussi adorait mixer plein de jeux ensemble dans des scénars totalement barrés, impossible à résumer sans passer pour un fou, mais qui m'ont donné mes meilleurs souvenirs de jdr
"Séquestrée et nulle en géographie, elle finit par développer un syndrôme d'Helsinki"
"It's hard to be a self-made man, unless you have a time-machine and an oedipus complex"
Hé ouais, les Néphilim sont des gros enculés de parasites, mais c'est rigolo.
Moi, c'est dans Mage l'Ascension que je n'ai jamais réussi à me mettre dans l'esprit des Traditions dans le monde moderne. Je n'arrive pas à avoir de sympathie pour des ploucs rétrogrades. Il n'y a qu'à partir du moment où on a pu avoir les outils pour jouer des technocrates, avec Sorcerer's Crusade puis Guide to the Technocracy, que j'ai vraiment pu me lancer dans le jeu.
Soner Du a écrit :Hé ouais, les Néphilim sont des gros enculés de parasites, mais c'est rigolo.
Moi, c'est dans Mage l'Ascension que je n'ai jamais réussi à me mettre dans l'esprit des Traditions dans le monde moderne. Je n'arrive pas à avoir de sympathie pour des ploucs rétrogrades. Il n'y a qu'à partir du moment où on a pu avoir les outils pour jouer des technocrates, avec Sorcerer's Crusade puis Guide to the Technocracy, que j'ai vraiment pu me lancer dans le jeu.
J'ai fini la lecture de Sorcerer's Crusade et j'avoue que je suis également plus attiré par l'ordre de la raison que par les convention gnan gnan des Mages.
"Si calme d'habitude" une enquête des agents Balton-Harper-Mc Chan
Hier soir retour du système Gumshoe, après la partie mitigée de Cthulhu, cette fois du Esoterrorists. Pas beaucoup de joueurs, l'occasion donc de faire du X-Files avec le scénario Casus-Conspiracy X "Si calme d'habitude" de Fabrice Colin (merci encore à Salanael pour son aide).
Le groupe (joué par Hicksou, Adj et ma moitié) :
- Michael Balton alias Alf, 36 ans, responsable des affaires non classées.
Théoricien des conspirations, alcoolique, plutôt brutal dans ses approches. Son père journaliste a disparu, il aurait soi-disant quitté sa femme mais Michael sait bien qu'il a été enlevé à cause de ses recherches sur les ET.
- Jackie Mc Chan, agent de bureaux, 59 ans sur la fin de sa carrière. A été muté dans le service peu glorieux des affaires non classées. A des relations approfondies avec la vieille Marta, une ancienne collègue.
- Jane Harper, alias Docteur Harper. 34 ans, 1m85, a servi dans les marines. Experte en médecine, capable de classer toute forme de vie. Dans le service de Balton pour surveiller ses faits et gestes en attendant une meilleure affectation.
Voilà notre fine équipe en pleine enquête sur une apparition d'ovni à Santa Croso, Nouveau Mexique. L'occasion de voir les hommes aller au resto tandis que Jane recherche le local du Daily Croso, le journal local. Michael cuisine pesamment le tenancier façon gars de la ville qui descend voir les chicanos de la cambrousse.
Pour lui, l'endroit a tout d'une fête foraine : maison hantée, base militaire, ovnis, mulots tombés du ciel... La visite au journal dirigé par Juan Cock, un type libidineux qui les reçoit en se grattant les couilles (jeu de mot de ouf attention), ne leur apprend pas grand chose de plus, peut-être à cause du côté rentre-dedans de Michael qui ne sait guère se faire de nouveaux amis.
Jane se rend ensuite là où des centaines de mulots morts ont été retrouvés, puis chez le vétérinaire local pour y disséquer un des animaux, et y découvrir que lesdits rongeurs semblent être tout bonnement tombés du ciel. Les deux autres agents fouillent la maison hantée et y découvrent des traces de pas d'enfant, ainsi qu'une araignée bougeant bizarrement, mais rien de plus. Ils décident de se rendre au Town Hall pour en savoir plus sur la famille qui vécut ici et serait morte dans des circonstances lugubres. A peine réunis, nos trois agents doivent à nouveau se séparer, Jane profitant des excès de vitesse de Michael pour faire connaissance avec le shérif mais les deux compères la plantant sur place pour arriver au Town Hall avant fermeture ("Pas sympas vos copains" cf le shérif).
Le Town Hall est fermé et les injures de Jackie McChan ne viennent pas à bout du coeur glacé du fonctionnaire de service qui lui claque la porte au nez. Les deux hommes vont rejoindre Jane partie examiner le champ de maïs où un cercle de culture a été vu, sur les terres d'un certain Adam Hurley.
Ils la retrouvent en train de s'avancer, mains en évidence, vers la ferme, menacée par le fusil de chasse d'un Hurley injurieux (Jackie se souvient alors avec douleur du drame qui lui a valu sa "mutation disciplinaire", "mais je vous jure que les gens à l'intérieur étaient armés, j'ai fait donner l'assaut pour de bonnes raisons !").
Moyennant finances, Jane parvient toutefois à calmer le fou furieux et à comprendre que l'homme est un alcoolique, qui bat son fils de 12 ans, Michael, mais qui ne sait rien sur les OVNIs. Choux blanc.
Reste la piste oh combien dangereuse, celle de la base militaire. Plutôt que de surveiller un peu le tout ou de se renseigner, nos héros décident d'y pénétrer par effraction (enfin sauf Jackie). L'intérieur semble normal, aucun engin suspect, mais les baraquements ne sont accessibles que via un pass spécial. Michael décide de risquer le tout pour le tout et s'approche d'une jeep pour y chercher... une carte du camp ou de la région avec des croix indiquant les lieux d'exercice d'un éventuel UFO (personne à la table n'a vraiment compris ce qu'il cherchait, c'est le propre des génies d'être des incompris).
Nous ne saurons jamais ce qu'il cherchait car c'est là qu'il se fait repérer et mettre en joue par deux gardes ; pendant que Jane se dispute avec sa conscience (mais faut que j'y aille, je tue les gardes, je les assomme, je fais un truc ! Les autres joueurs et le MJ essayant de la ramener à la raison), Michael quand à lui prend un accent mexicain horrible et essaie de se faire passer pour un laveur de vitres, sans succès (étonnant non ?). Jane voulant subtiliser un costume militaire se fait prendre à son tour, et les voilà tous deux virilement questionnés. Ils tiennent bon mais Michael décide cette fois de se faire passer pour un activiste de Greenpeace... Résultat : une nuit en taule. Jackie, lui, rentre à l'hotel pour réfléchir (et dormir).
Le lendemain, les deux prisonniers sont remis au shérif de Santa Croso. Leur identité est vite connue, et ils sont foutus hors du camp (Jane : je peux leur poser des questions avant qu'ils me virent ?). A l'hotel, Jackie prend son petit dej avec un nouvel arrivant, un certain Dareen Krespo, de Denver, qui semble avoir connu le petit Hurley et sa mère disparue. L'homme a l'air louche, et dit être là pour emmener le gamin dans une institution spécialisée. Jackie lance une recherche sur lui et sur la mère du gosse, Lydia Hurley.
Après des retrouvailles émouvantes (salut. salut.) les trois agents décident de couper l'herbe sous le pied de Krespo (ça doit être un méchant, le MJ a demandé de dépenser des points en Détecteur de Mensonge) et recherchent le gamin Hurley. Après s'être engueulés avec le directeur de l'école puis avec le père, ils finissent par le retrouver dans un champ de maïs près de la ferme. Une petite discussion leur permet de comprendre que quelque chose est arrivé à sa mère il y a longtemps, mais le gosse traumatisé est incapable d'en parler d'avantage.
Un phénomène étrange a alors lieu : une voix de femme se met à appeler le petit qui entre en catatonie, et se voit brutalement interrompue par un hurlement horrible.
Plus tard, une fouille minutieuse ne révèlera aucune trace de hauts-parleur (la théorie de Jane étant que le père essaie de rendre fou le gosse).
Les agents emmènent l'enfant prendre un lait fraise et se calmer. Jackie retrouve son ami le fonctionnaire du Town Hall (salut connard. salut ducon) pour des informations sur la maison hantée venant infirmer la théorie du fantôme. Un coup de fil de sa collègue Marta lui apprend que la mère du petit Hurley a disparu 10 ans auparavant, après de longues vacances à Denver dont elle n'était revenue que pour repartir définitivement, en laissant cette fois-ci son enfant ; quand à Dareen, il s'agit en fait d'une sorte de parapsychologue libéral de Denver. Un peu perdus, les agents décident de retourner voir le père Hurley.
Darren Crespo les y a précédés. Jackie et Michael s'approchent discrètement, et entendent les deux hommes se disputer : Dareen a en fait été l'amant de Lydia HUrley ! Il tient à récupérer le petit pour l'aider à développer ses "dons" sous sa tutelle. Adam Hurley finit par céder contre la promesse de bon argent.
Pendant ce temps, Jane parvient à apaiser le gamin et à deviner au milieu des images inconscientes que le petit a assisté à l'assassinat de sa mère par son père !
C'est l'heure de l'action. Les agents demandent un mandat de perquisition et le lendemain matin vont encercler la ferme de Adam Hurley. Le vieil homme refuse l'arrestation et tire à vue, mais Jane parvient à lui coller une balle dans la jambe avant que Michael le désarme. Après une fouille minutieuse au tracto-pelle, un cadavre est retrouvé dans le jardin. Le petit Hurley est un peu traumatisé au passage au milieu des tirs et des cris.
Une discussion avec un Dareen paniqué permet de comprendre que le petit a des pouvoirs psychokinétiques très puissants, lesquels ont provoqué toutes les apparitions mystérieuses dans la région.
Reste enfin le choix : que faire de l'enfant. Dareen demande à se le voir confié, mais une longue discussion mène les agents à le remettre plutôt à la justice. Ils apprendront plus tard que des agents gouvernementaux sont venus le récupérer. ILS ont encore agi, Michael Balton le sait, un jour il les confondra.
Pendant ce temps, quelque part au milieu du Nouveau Mexique, plusieurs enfants, assis studieusement, s'entraînent à faire voler des crayons dans une pièce blanche qui donne sur un couloir blanc rempli de centaines de pièces blanches... FIN
Pour quelques dossiers de plus :
- Rappelons que l'équipe de Michael Balton est équipée de Nokia, qu'elle utilise des lampes Magda pour entrer dans la maison hantée rendue plus sûre grâce à son escalier Leroi Merlin et ses clous Castorama
- A ce jour, Jane est toujours persuadée que le père Hurley voulait rendre son gamin fou et qu'il était derrière ces ovnis mystérieux
- Trois ans plus tard, Jackie McChan est toujours à un an de la retraite
- Grâce au talent d'improvisation du MJ, tous les PNJs en dehors du scénario se sont prénommés Michael. Plus un des PJs. Plus le PNJ principal.
Exploirateurs de bruines est disponible dans toutes les boutiques de jeux ! N'hésitez pas à aller sur mon site pour en savoir plus, et sur ma page itch.io pour du contenu exclusif !
J'en ris encore. J'ai passe une super soirée. Le scenar était bien sympa et les règles ne sont pas si mal pour obliger a roleplayer. Par contre j'aime pas cette histoire de points qu'on récupére pas, mais c'est un détail.
Bon résumé d'une partie de glouglou.
Bon avis sur les réserves.
En ce qui concerne Nephilim, ben le problème reste surtout pour moi que c'est un jeu qui empêche certains joueurs d'en profiter : ceux qui aiment en premier lieu le registre des émotions.
Avant le scénario, avant l'histoire, il y a pour moi des personnages, avec des sentiments. Et cette abstraction en incarnant quelque chose d'inhumain (différent de quelque chose qui l'a été comme un gros bill scion ou un vampire) m'est impossible. En particulier en sachant qu'on est un parasite. (Ce qqi convient bien quand on trouve ça rigolo de jouer un gros enculé ou qu'on aime pas se faire chier avec les émotions de son perso).
Dans Nephilim, ça me laisse (sans doute faussement pour certaines tables), l'impression que le registre principal du jeu de rôle (le personnage et ses émotions) est supprimé pour se concentrer sur le mystère et le scénario.
Sinon, j'ai lancé un Torg Orrorsh sur la trame de la page 69 du livre de base Orrorsh, une créature vengeresse qui cherche à tuer ses assassins.
Puis le soir, je me suis fendu encore d'une "colère de la Reine" en Aysle après avoir bien fait mal aux pjs qui ont perdu touuuuut leur matériel et objets magiques et 5 des 6 hommes dont ils avaient la garde.
Hier soir, suite de ma partie de Castles & Crusades.
J'avais laissé mes joueurs sur un bateau désemparé, en plein océan, après l'attaque d'un vaisseau fantôme et de ses marins zombies venus recruter leurs remplaçants.
Suite à une énorme tempête, leur navire est emporté loin vers le sud, sans qu'ils puissent diriger quoique ce soit, et ils se retrouvent plantés sur un récif, seuls survivants à bord, sur le bord du lagon d'une petite île tropicale.
Entre le recensement de leurs maigres ressources et l'échafaudage de plans astucieux par les deux nains du groupe pour rejoindre la rive sans se mouiller la barbe, beaucoup de temps de jeu s'écoule. Finalement, ils s'apperçoivent qu'un lagon, ce n'est pas profond, et ils y vont à pied, ou accrochés à un tonneau. Dès leurs premiers pas sur la plage, les deux nains entreprennent de briquer armes et armures, on ne sait jamais.
Petit à petit la vie s'organise, un camp est mis en place, on fait l'inventaire des ressources naturelles à proximité : fruits, eau potable. Le druide du groupe utilise ses talents pour « observer le cycle de la vie », Ce que les nains interprêtent comme : Encore une excuse pour ne rien faire.
Au cours de la nuit (personne ne monte la garde car ils n'ont pas réussi à se mettre d'accord, les humains pretextant qu'ils n'y voient rien, l'elfe qu'il a sommeil, les nains bougonnant dans leur barbe) ils sont reveillés par le cri d'agonie d'une bête. Le lendemain ils trouvent non loin de leur camp le cadavre d'une sorte de tapir, vidé de son sang. Le druide identifie des morsures de chauve-souris d'une taille exceptionnelle.
L'exploration de l'île commence, entrecoupée par les chamailleries des uns et des autres. C'est une toute petite île avec au centre, les restes d'un complexe religieux abandonné que la végétation et la terre ont pratiquement recouvert en entier, à l'exception d'un puit. La présence d'une stèle gravée de scénes de sacrifices humains revèle qu'il s'agit d'un puit sacrificiel. L'odeur de matière fécale qui s'en dégage les incite à conclure qu'ils ont trouvé le repaire des chauves-souris.
Commentaire du MJ : je m'étais dis que, privé de toute autre activité, ou d'une moindre piste pouvant leur fournir un moyen de quitter l'île, mes joueurs allaient réagir en méta-jeu, se dire que si c'est là, c'est qu'il y a quelque chose au fond, et descendre dans le puit, mais non, ils ne sont pas tombés dans le panneau, le puits en l'occurence.
Retour sur la plage et morfondage en règle de l'équipe quand, soudain, ils apperçoivent des traces de pied nus sur le sable. Leur camp a été visité en leur absence. S'ensuit une longue discussion pour savoir si avec tracking on peut voir si les pieds du visiteur sont palmés ou pas.
Finalement, ils sont interrompus par une femme humaine, sortie du lagon. Elle leur demande si ils sont prêts à venir en aide à ses maîtres, qui sauront les récompenser en retour. Les maîtres en question sont une tribu de nixies, dont deux enfants ont disparu. Ils jouaient avec un bracelet trouvé sur l'île et celui-ci s'est activé, ouvrant un portail qui a aspiré l'eau du lagon et les deux enfants avec. Les guerriers envoyés à leur recherche ne sont pas reparus. Le groupe accepte contre la promesse des nixies de les convoyer jusqu'à une île habitée et un sac de perles. Ils reçoivent un sort de repiration aquatique et s'enfoncent dans le lagon.
A partir de là , interdiction de parler, ils ne peuvent plus communiquer que par signe. De grand moments d'hilarité s'ensuivent. Le portail ouvert mêne à une tombe souterraine, creusée par les anciens habitants de l'île pour enterrer une de leurs reines, désormais envahie par l'eau.
L'exploration de la tombe est une mission presque facile pour des aventuriers d'un tel calibre, je passe sur les détails, pièges, combats, fumble etc ... La nature aquatique de l'environnement leur interdisant de parler, donc de jeter des sorts ou de tourner les morts-vivants, ils ont du se montrer créatifs ... ou nager très vite.
La récupération d'une épée magique leur quand même permis d'affronter les morts vivants momifiés qui gardaient la tombe ... quand ils ne se disputaient pas pour savoir qui portera l'épée. Finalement c'est l'elfe qui s'en emparera après un fumble du guerrier nain qui l'a laissée tomber. Mais les nains n'ont pas dit leur dernier mot.
Mention spéciale à la technique de plaquage inventée par le prêtre et un des nains pour immobiliser une des momies pendant que le porteur de l'épée la tailladait sauvagement.
Au passage, les deux nains et l'elfe se sont réconciliés temporairement pour ouvrir le sarcophage de la reine enterrée dans la tombe, pendant que le prêtre bon faisait semblant de regarder ailleurs.
Finalement les deux enfants nixies sont sauvés, et nos héros ont même récupéré quelques objets de valeur. Seul point noir à l'horizon, trois d'entre eux ont été blessés par les momies, une étrange infection commence à faire suppurer leurs blessures, leur prêtre n'est pas d'assez haut niveau pour connaître un sort de soin de la maladie. La suite au prochain épisode.