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Re: Blades in the Dark - le krou (© Go@t) est dans la place!

Publié : jeu. mars 30, 2017 8:42 am
par Go@t
En tout cas si vf il y a, j'espère que ce sera avec des playsets français ! :)

Re: Blades in the Dark - le krou (© Go@t) est dans la place!

Publié : jeu. mars 30, 2017 8:44 am
par Go@t
(Et si jamais je pose ma candidature, voilà c'est dit. :p)

Re: Blades in the Dark - le krou (© Go@t) est dans la place!

Publié : jeu. mars 30, 2017 9:05 am
par bheng
Le lurk peut évidemment être le rôdeur mais c'est vrai que c'est un peu connoté chez nous.
Dans sa description ils proposent des "spécialisations" sympas: prédateur, cambrioleur, infiltrateurs...
En plus littéraire, l'ombre ou l'invisible ?

Pour finesse je passe :P

Re: Blades in the Dark - le krou (© Go@t) est dans la place!

Publié : jeu. mars 30, 2017 10:01 am
par Blakkrall
Emöjk Martinssøn a écrit : mer. mars 29, 2017 9:53 pm
Blakkrall a écrit : mer. mars 29, 2017 9:28 pm
Cédric Ferrand a écrit : sam. mars 25, 2017 6:36 pm
J'ai commencé à vous suivre, et c'est très sympa comme ambiance.
Merci pour le lien, je venais pour savoir si un VF est prévue... mais cette vidéo va déjà me permettre de me faire une idée sur le jeu.
Edit : j'arrive pô a lire, ça rame à mort.
Twitch passe très mal sur Chrome, faut regarder sur Firefox... ou tout simplement aller voir la chaîne YouTube des Aventureux ;)
Merci ! Je regarde ça ce soir.

Re: Blades in the Dark - le krou (© Go@t) est dans la place!

Publié : jeu. mars 30, 2017 10:05 am
par Yoichi Hiruma
Twitch passe très bien sur chrome pour moi. Tu as quoi comme problèmes ?

Re: Blades in the Dark - le krou (© Go@t) est dans la place!

Publié : jeu. mars 30, 2017 10:15 am
par Blakkrall
Ça rame... Et sur le mobile j'ai toutes les peines du monde à faire revenir la vidéo où je veux. Suis sous Firefox.
De toute façon si c'est sur YouTube ça ira.

Re: Blades in the Dark - le krou (© Go@t) est dans la place!

Publié : jeu. mars 30, 2017 10:25 am
par Meuh
Si ça intéresse des gens, pour les besoins de ma table je me suis fait une traduction (très personnelle) des fiches des Hound, Lurk, Slide, Whisper (sans toucher au nom des archétypes eux même) et des Assassins.

Re: Blades in the Dark - le krou (© Go@t) est dans la place!

Publié : jeu. mars 30, 2017 10:44 am
par Blakkrall
Génial !

Re: Blades in the Dark - le krou (© Go@t) est dans la place!

Publié : jeu. mars 30, 2017 11:13 am
par Squeeze
(pour faire suite aux discussions sur le fil "Retour")
Sammael99 a écrit : jeu. mars 30, 2017 10:24 am
Meuh a écrit : jeu. mars 30, 2017 10:21 am
Sammael99 a écrit : jeu. mars 30, 2017 3:07 am Ayant eu l'occasion de jouer trois fois, je ne balaye pas entièrement l'idée du tout. On peut faire des scènes de "jeu de rôle", mais il faut forcer la chose. L'ultra-mécanisation du jeu laisse très peu d'espace pour des scènes d'interaction simples et non motorisées.
Tu as joué avec le quickstart ou bien les règles finales ? Dans le document final on est bien loin du "tout-compteur" qui pouvait donner l'impression d'être devant un jeux de dés, et bien plus dans une mécanique classique où on fait un test quand on sent qu'il faut le faire.
Les deux.

J'ai fait une partie avec le QS il y a longtemps et deux avec la version finale très récemment.

Je t'admire de ne pas y voir une accumulation de compteurs. Certes, il y a une mécanique de base, mais elle est ensuite appliquée différemment dans une trouzaine de sous-systèmes aux approches et aux impacts spécifiques. Encore une fois, au final ça ne m'a pas déplu (même si c'est rentré direct dans mon Top 10 de jeux que je ne maîtriserais jamais) mais dire que c'est pas ultra crunchy ce serait mentir.
Whidou a écrit : jeu. mars 30, 2017 10:40 am Blades in the Dark, j'ai pas aimé du tout. La mécanique a l'air solide, mais elle est trop complexe pour moi. Je trouve que le côté extrêmement mécanique des opérations est une gageure, c'est comme si on avait pris le système de combat d'autres jeux du genre (Shadowrun, Nightprowler…) pour l'étendre à l'intégralité de la phase de jeu. Et comme c'est la partie que j'aime le moins en général, où on passe son temps à attendre son tour et se perdre dans les règles, j'avoue que je n'ai pas été conquis :-/.
Après, je n'ai pas eu l'occasion d'essayer la partie "retour à la planque après une opération" qui est, paraît-il, plus sympathique.
Meuh a écrit : jeu. mars 30, 2017 10:47 am Je comprends pas, quel côté extrêmement mécanique des opérations ? Durant ces phases, tu décris ce que tu fais, et de temps en temps tu fais un jet de dé fournissant un résultat à base oui/oui mais/non et. C'est hyper classique.
Je dois reconnaître que la lecture de Blades peut être intimidante, notamment parce que le jeu possède de nombreuses options et sous-systèmes.
Mais dès le départ l'auteur insiste justement sur le fait qu'on a pas à connaître et maitriser toutes les règles pour jouer à Blades : on peut se reposer sur la mécanique de base et le jeu continue à tourner sans soucis...
Quand à la crainte de voir le roleplay s'effacer derrière la mécanisation des scènes, il suffit de voir sur Youtube comment Harper lui même mène ses parties pour se rendre compte que le jeu se déroule de manière assez traditionnelle au final et se décomplexer sur le sujet ^^

Re: Blades in the Dark - le krou (© Go@t) est dans la place!

Publié : jeu. mars 30, 2017 11:34 am
par zuzul
Agree.
J'utilise le système de Blades pour motoriser les ombres d'altlantis pour Achtung Chutlhu : la campagne étant largement trop pulp pour être du classique AdC à mes yeux, j'ai prit Blades.
J'ai viré la gestion des factions mais conservé un bonne partie des autres règles : ça tourne impec pour faire du pulp, les joueurs ont adhéré dès les premières minutes de jeu. Le fait qu'un jet résolve la situation et que c'est les facteurs externes qui donnent la qualité et la vitesse d'exécution donne des combats très dynamiques, très aisément pulp (1 joueur punchant 4 nazis dans un bar en flamme...) et les downtimes sont simples à appliquer pour ce type de jeu : chaque voyage est un downtime en soit, et chaque pause des joueurs provoque un donwtime que l’adversité met à profit.
Le coup des flashback n'a pas été apprécié des joueurs, ils savent qu'ils peuvent jouer avec mais ne s'en servent pas vraiment. C'est plus une sécurité qu'autre chose.
Ma table, très RP et n'aimant pas les systèmes lourds, adore complètement ce style et ont même proposé des règles en utilisant les points de stress.

Mais ce style de jeu me demande un gros boulot côté MJ pour évaluer la difficulté et trouver les conséquences adaptées aux situations. Toutefois, on fait en bien moins de temps un combat que dans une mécanique plus classique.

Re: Blades in the Dark - le krou (© Go@t) est dans la place!

Publié : jeu. mars 30, 2017 12:07 pm
par Whidou
C'est sympa qu'il y ait moyen de virer des bouts pour simplifier. On voit tellement de jeux PBTA annoncer que les règles sont sacrées et qu'il ne faut pas y toucher sous peine de perturber l'équilibre, ça fait plaisir de voir que certains auteurs font encore confiance aux meneurs et joueurs ^^.

J'ai pas lu le bouquin, mon ressenti est basé sur une unique partie en tant que joueur, je n'ai pas une vision globale du jeu, et l'interprétation des règles par le MC n'était probablement qu'une possible parmi une multitude. Je n'ai rien contre Blades in the Dark en tant que tel, je ne l'ai juste pas trouvé à mon goût. Cela dit, je ne demande qu'à changer d'avis.

La première chose qui me fait trouver le jeu trop mécanique est la nécessité d'effectuer une action pour faire avancer l'opération. Je ne vois pas vraiment de bonne raison pour laquelle il faudrait forcément trouver une adversité pour accomplir ses objectifs. Si on trouve une manière sans risque d'effectuer ce que l'on veut faire, j'aurais tendance à croire qu'elle devrait marcher automatiquement.
La conséquence de cette contrainte est que les opérations se réduisent à une suite d'actions, et chacun n'a plus qu'à attendre que ce soit son tour d'agir, ce qui a tendance à être long et pas forcément passionnant.

Pour ce qui est de la résolution des actions, je ne doute pas que ce soit simple lorsque l'on maîtrise le système, mais je me suis juste retrouvé noyé sous les règles, options et estimations. Il faut trouver une caractéristique correspondant à ce que l'on souhaite faire, puis ajuster son pool en dépensant des efforts ou en activant un pacte avec le diable, qui ajoute un nouvel enjeu. L'aide passée ou présente d'un autre joueur affecte également le pool, ce qui a des conséquences sur la réserve d'effort de son personnage et l'implication de celui-ci dans l'échec éventuel de l'action. En parallèle, il faut estimer s'il est utile d'augmenter la difficulté pour obtenir un meilleur effet. Et par-dessus tout ça, il y a des règles spécifiques à chaque classe de personnage qui s'appliquent.
Pour moi, ça fait juste trop de paramètres avec lesquels jongler. Ça a l'air extrêmement précis et tactique, mais tant qu'on ne maîtrise pas tout ça, ça alourdit juste le jeu.

Voilà, j'espère que ça vous aide à comprendre mon ressenti :-).

Re: Blades in the Dark - le krou (© Go@t) est dans la place!

Publié : jeu. mars 30, 2017 12:09 pm
par Sammael99
Squeeze a écrit : jeu. mars 30, 2017 11:13 am Je dois reconnaître que la lecture de Blades peut être intimidante, notamment parce que le jeu possède de nombreuses options et sous-systèmes.
Mais dès le départ l'auteur insiste justement sur le fait qu'on a pas à connaître et maitriser toutes les règles pour jouer à Blades : on peut se reposer sur la mécanique de base et le jeu continue à tourner sans soucis...
Je veux pas rentrer dans un débat stérile, mais franchement l'argument du "si c'est trop compliqué, n'utilise que 10% des règles" ne m'a jamais convaincu (pour aucun jeu). Soit ces règles sont là pour proposer une expérience ludique particulière (et en l'occurence je suis absolument convaincu que c'est le cas) soit elles ne servent à rien.

Le fait est que c'est un jeu hyper crunchy. Le fait qu'il soit dans la mouvance de jeux plus légers comme certains apocalypseries n'y change rien. C'est très lourd à digérer pour le MJ comme pour les joueurs, et encore une fois je parle de première main. Heureusement que notre MJ approchait la chose de manière très philosophique en disant "je merde, mais je corrigerais plus tard". Il disait lui même d'ailleurs que même la mécanique de base n'était pas simple à utiliser à cause des axes multiples (nombre de dés, avantages et degrés de risque).

Après, comme je l'ai déjà dit, j'ai plutôt bien aimé mon expérience du jeu au final. Mais il faut arrêter de le vendre comme un jeu simple.
Quand à la crainte de voir le roleplay s'effacer derrière la mécanisation des scènes, il suffit de voir sur Youtube comment Harper lui même mène ses parties pour se rendre compte que le jeu se déroule de manière assez traditionnelle au final et se décomplexer sur le sujet ^^
Encore une fois, je ne fais que parler de mon expérience du jeu. En deux parties avec des apocalypsiers chevronnés, on a fait le constat tous autour de la table qu'on avait pas fait une seule séquence de JdR "théatralisé", avec une conversation entre PJs ou PNJs. Et la raison en est simple: tous les aspects du jeu (scores, mais aussi downtime) sont mécanisés. On passe donc notre temps à gérer les jauges et réfléchir aux évolutions des persos et du gang. Ca ne veut pas dire qu'on ne peut pas faire des scènes immersives un peu théatrales, mais il faut clairement se forcer, ça ne vient pas naturellement.

Bon tout ça c'est mon ressenti qui ne vaut que ce qu'il vaut. Je n'ai pas grand chose à ajouter là-dessus, même si je suivrais la conversation avec intérêt.

Re: Blades in the Dark - le krou (© Go@t) est dans la place!

Publié : jeu. mars 30, 2017 12:24 pm
par zuzul
Sammael99 a écrit : jeu. mars 30, 2017 12:09 pm Après, comme je l'ai déjà dit, j'ai plutôt bien aimé mon expérience du jeu au final. Mais il faut arrêter de le vendre comme un jeu simple.
Agree.
A la lecture (mes joueurs n'étant pas intéressés par l'univers proposé) j'ai trouvé que l'ensemble était assez conséquent, pour ne pas dire lourd.
Le coup du pacte par exemple, c'est un truc qui ne passe pas à ma table : trop lourd, trop "négociation entre 1 joueur et le MJ". On avait le même souci à Fate, où même si le dilemme que cela créé semble cool sur le papier, ralenti trop l'action et l'interaction à notre table.
J'ai donc fait des coupes franches (pour me concentrer surtout sur le coeur de la mécanique) et pour le moment, à 4/5 joueurs, ça tourne vraiment super bien. Mais je ne joue clairement pas avec l'intégralité des règles.

Re: Blades in the Dark - le krou (© Go@t) est dans la place!

Publié : jeu. mars 30, 2017 12:28 pm
par Meuh
Whidou a écrit : jeu. mars 30, 2017 12:07 pmLa première chose qui me fait trouver le jeu trop mécanique est la nécessité d'effectuer une action pour faire avancer l'opération. Je ne vois pas vraiment de bonne raison pour laquelle il faudrait forcément trouver une adversité pour accomplir ses objectifs. Si on trouve une manière sans risque d'effectuer ce que l'on veut faire, j'aurais tendance à croire qu'elle devrait marcher automatiquement.
La conséquence de cette contrainte est que les opérations se réduisent à une suite d'actions, et chacun n'a plus qu'à attendre que ce soit son tour d'agir, ce qui a tendance à être long et pas forcément passionnant.
Je sais pas si c'est ton MJ qui a fumé ou juste les anciennes règles qui mentionnaient ça, mais dans les nouvelles c'est totalement absent. Théoriquement tu peux tout à fait faire un job sans jamais jeter un seul dé, il n'y a aucune contrainte technique obligeant à ça.
Whidou a écrit : jeu. mars 30, 2017 12:07 pmPour ce qui est de la résolution des actions, je ne doute pas que ce soit simple lorsque l'on maîtrise le système, mais je me suis juste retrouvé noyé sous les règles, options et estimations. Il faut trouver une caractéristique correspondant à ce que l'on souhaite faire, puis ajuster son pool en dépensant des efforts ou en activant un pacte avec le diable, qui ajoute un nouvel enjeu. L'aide passée ou présente d'un autre joueur affecte également le pool, ce qui a des conséquences sur la réserve d'effort de son personnage et l'implication de celui-ci dans l'échec éventuel de l'action. En parallèle, il faut estimer s'il est utile d'augmenter la difficulté pour obtenir un meilleur effet. Et par-dessus tout ça, il y a des règles spécifiques à chaque classe de personnage qui s'appliquent.
Le jeu est explicite là dessus : commencer au début avec tous les jets en mode difficulté moyenne, et après tu peux progressivement rajouter des règles si ça te botte.
Par ailleurs je trouve que tu grossis un poil le trait : trouver la caractéristique qui correspond à ton action, se rajouter un bonus en puisant dans une jauge ou en recevoir un grâce à l'aide d'un autre personnage, on est quand même dans du super classique vu dans des dizaines d'autres jeux pas forcément décriés pour leur complexité. Restent les pactes avec le diable et l'augmentation de difficulté volontaire, c'est pas non plus la mer à boire et personne te force à les utiliser (le pacte c'est seulement si MJ et PJ sont d'accord, autant dire que tu peux le balancer hors du jeu facilement).

Après je suis d'accord que quand on lit le jeu les règles ont un côté un peu impressionnant, mais quand tu regardes les exemples de jeu ici et là, 90% du temps on est dans un mode de résolution extrêmement classique où chacun décrit ce qu'il fait et de temps en temps il teste la compétences qui va bien avec sa description, sans avoir à utiliser une quelconque autre règle.

Re: Blades in the Dark - le krou (© Go@t) est dans la place!

Publié : jeu. mars 30, 2017 12:29 pm
par bheng
Whidou a écrit : jeu. mars 30, 2017 12:07 pm La première chose qui me fait trouver le jeu trop mécanique est la nécessité d'effectuer une action pour faire avancer l'opération. Je ne vois pas vraiment de bonne raison pour laquelle il faudrait forcément trouver une adversité pour accomplir ses objectifs. Si on trouve une manière sans risque d'effectuer ce que l'on veut faire, j'aurais tendance à croire qu'elle devrait marcher automatiquement.
La conséquence de cette contrainte est que les opérations se réduisent à une suite d'actions, et chacun n'a plus qu'à attendre que ce soit son tour d'agir, ce qui a tendance à être long et pas forcément passionnant.
En fait, le jeu est théoriquement 100% sans préparation ou presque. C'est les résultats des dés en effet qui annonce si oui ou non l'action était sans risque. Par contre, si tu as une bonne idée, tu te retrouve en position contrôlé avec comme plus gros risque de découvrir que ton plan n'était pas si simple.
Après, en tant que MJ, si une action ne présente aucun risque, je ne fais pas jeter les dés puisque je ne saurais pas quoi trouver comme conséquences (elles doivent découler de la fiction).

Ensuite, la résolution des actions étant très brève (en un seul jet), je trouve pas qu'il soit si long d'attendre son tour que ça, non?
En deux parties avec des apocalypsiers chevronnés, on a fait le constat tous autour de la table qu'on avait pas fait une seule séquence de JdR "théatralisé", avec une conversation entre PJs ou PNJs. Et la raison en est simple: tous les aspects du jeu (scores, mais aussi downtime) sont mécanisés.
En fait, normalement c'est un problème qui est évoqué dans le paragraphe "fiction first": non, tu ne succombe pas ton vice dès le début du downtime. Tu décris ton personnage qui descend dans les bas quartiers, pousse la porte de la maison close, jette une bourse bien lourde sur le comptoir et demande la plus belle des filles. Et là, le MJ te dis "OK, tu veux succomber à ton vice? jette donc les dés pour voir combien de stress tu reprends".
C'est un peu comme les MC moves de AW/DW: il faut utiliser, mais tu ne dois jamais dire leur nom :D
Du coup, les actions à utiliser devienne logique, les conséquences aussi (difficile de savoir comment un pécore va réagir à un "command" si tu n'a pas exprimer comment tu lui ordonne, , qu'est ce que tu lui ordonne et comment il à l'air de réagir).

Chez nous on a fait quelques parties à l'époque de la v5 qui avait très bien marché.
On a aussi fait des one shot en utilisant la mécanique de base, pour du 7eme mer et pour du L5R.
Niveau retour, mon munchkin se plaint qu'il y ai toujours des complications et un autre de mes joueurs s'était plaint de toujours tout faire avec la même action (en même temps, comme c'est le joueur qui choisit son action...).
Je serais très intéressé par le hack cthulien!

edit: les pactes avec le diable c'est simple. Si quelqu'un a une idée il propose, sinon on zape. Et pas de négociation, c'est oui ou non!
Plutôt d'accord avec Meuh sur l'ensemble