1.)
Quoi que c'est ?
The Hero's Journey - 2nd edition
2.)
Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur Drivethrurpg.com. Une couverture de John Hodgson attire toujours l'oeil.
3.)
Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Impulsif ou compulsif : une nouvelle version d'un jeu OSR mais réfléchie, qui peut se payer une couverture de John Hodgson, je me suis dit qu'il y avait quelque chose à creuser.
4.)
Vous pensiez trouver quoi ?
Un jeu OSR, juste quelques subtilités éparses.
5.)
Vous avez trouvé quoi ?
Un truc qui me laisse totalement perplexe.
D'un coté, le jeu est rempli de petits trucs "amusants". Les 6 caractéristiques changent de nom (ok, pourquoi pas), les Hit Points deviennent de l'Endurance (moui, mais ça laisse à coté des trucs un peu spé comme la fatigue et le reste, mais pourquoi pas). Le bonus de constitution (faible) est limité aux 4 premiers niveaux, le dernier niveau étant le niveau 10, qui ne peut être atteint par toutes les races dans toutes les classes, sauf les humains. A partir du niveau 4, on se retrouve avec des bonus fixes et plus de dé (1d6 ou 1d8 pour les guerriers). Donc, exit les sacs à pv, ce d'autant plus que les armes font de 1d4 à 1d10 points de dommage. Il y a une dichotomie entre la défense (seuil à faire avec 1d20+bab+bs de carac) et la protection (réduction des dommages). Les blessures arrivent lorsque le personnage atteint 0 pdv et sont aléatoires.
D'un autre coté, il y a des idées brillantes : les sortilèges (classés en trois niveaux, apprenti, compagnon, maitre) peuvent générer trois effets différents. Je n'ai pas encore vu de sortilèges hyper agressifs (il y a bien une espèce de projectile magique, mais je n'ai pas encore vu de boule de feu) et chaque sort donne vraiment l'impression d'avoir un mage intéressant même si l'on reste sur des schémas classiques (slots de sorts). Poussé un peu plus loin, la logique pourrait correspondre à une itération de Terremer.
Autre idée brillante, les voyages : globalement, les tirages de rencontre se font en fonction de l'éloignement d'une zone civilisée (jet de 1d6, seuil = nombre d'hexagones d'éloignement. Si le score est inférieur, jet sur une table d'événements aléatoires, contenant des événements climatiques, des rencontres..., avec toujours 1 chance sur 6 qu'il ne passe rien). Les terrains traversés sont soit neutre, soit négatifs (pas de possibilité de guérir naturellement, augmentation du Désespoir...), soit positifs (guérison améliorée, bonus aux jets de sauvegarde...). A noter que les bons moments passés autour d'un feu de camp (repas, chansons, histoires...) apportent un bonus (+1 à n'importe quel jet de sauvegarde le jour suivant).
Enfin, quelques idées qui ne me plaisent pas : les talents spéciaux (grimper, crocheter, désamorcer un piège, se cacher, pister...) utilisent 1d6, avec un départ à 1. C'est à dire que, avant le niveau 3, un personnage spécialisé a une chance sur 6 de réussir une de ses capacités particulières. C'est... faible. Et dommage. Je ne les ai plus en tête, mais il y a deux ou trois difficultés de cet accabit. Rien de non réglable, mais c'est dommage (sérieux 16% de réussite au niveau 1, 32 au niveau 3, c'est quand même super difficile. Pourquoi ne pas avoir opté pour un dé plus gros et commencé à au moins 3 ou 4 ? Surtout qu'il peut y avoir des malus).
6.)
Allez vous vous en servir ?
Oui, je pense. Notamment si un jour Dolmenwood parait.
7.)
En conseilleriez vous l'achat ??
A tous ceux en recherche d'idées pour pimper leur OSR et les OSR spécifiques. Ce truc me parait assez bien fait pour jouer dans les Terres du milieu.