Vorghyrn a écrit : ↑lun. oct. 11, 2021 8:22 am
j'ai repris ma campagne "la Cité Sans Nom motorisé CdO" et même que l'épisode de samedi était bien
Mais samedi, justement, je me suis posé une question "technique" sur comment se joue les connaissances en OSR. Dans la plupart des jeu, je file volontiers des infos aux PJs pour les mettre dans le contexte et quand la question se pose vraiment de savoir si cette info est connue (et que ça à un impact sur le scénar), j'ai l'habitude du jet de arcane/histoire/folklore/...
Samedi lors de la partie, les PJs devaient entrer dans une bibliothèque et ils tombent face à une rune manifestement magique sur la porte. Savoir que cette rune était liée à la magie des rêves et à l'illusion était une info qui pouvait pas mal changer leur décision par la suite et je n'avais pas de préférence sur le fait qu'ils l'aient ou non. Un des personnage s'intéresse un peu à la magie mais il n'est pas un érudit. Du coup, j'ai vraiment hésité sur le fait de donner cette info ou non. Dans le doute j'ai fini par donner l'info mais qu'est ce qui aurait été raccord avec l'intention du jeu ? "t'es le MJ tu tranche" ? proposer au joueur intéressé par la magie de m'offrir un dH contre de très bonne info sur cette rune ? un dF ? un jet standard ?
Voilà en gros mon cheminement de décision sur ce genre de dilemme (pour tous les jeux, pas nécessairement CdO) :
• Est-ce que les connaissances ou connaissances magiques sont une ressource gérée par le système de jeu (compétence, points d'enquête, etc.) ? Si oui, alors il est obligatoire de les utiliser (faire un jet de la compétence concernée, par exemple). Pour ne pas trahir l'investissement des joueurs dans ces ressources (avoir choisi ou non la compétence, etc.).
Sinon, 2 philosophies :
• La simulation (je ne suis plus trop fan de cette approche). Qu'est-ce qui est vraisemblable dans le contexte considéré ? Est-ce que dans ce setting, tout le monde connaît la signification de ces runes ? Ou a minima, est-ce que des baroudeurs un peu expérimentés (les PJ) connaissent en général cette info ? Si oui, pas de jet, les persos connaissent l'info. Sinon, faire un jet. En cas de jet, si le système le permet faire intervenir les capacités des PJ, de manière à valoriser la construction des personnages.
• La décision (je préfère cette philosophie). Plusieurs niveaux :
- Décision du MJ :
Est-ce qu'un élément du récit force la décision ? Cohérence, déroulement de l'intrigue, faits déjà établis... Dans ce cas, pas de dilemme, pas de jet.
Est-ce que l'une des alternatives (rune connue, rune pas connue) est plus intéressante pour le jeu ? Si oui, prendre cette option sans faire de jet. Par exemple : ne pas savoir lire la rune pourrait mettre les joueurs devant des choix ou des complications intéressantes (tant pis entrer quand même, être rendu méfiant par leur ignorance, décider de faire demi-tour pour aller faire des recherches sur la signification de la rune, etc.). Mais savoir la lire pourrait être encore plus intéressant (échafauder des théories, prendre certaines précautions, mieux apprécier l'histoire en comprenant mieux ce qui leur arrive par la suite, etc.).
Au final, c'est au MJ de choisir ce qui est le plus intéressant en terme de jeu en se basant sur sa connaissance détaillée de la situation.
- Décision par le hasard :
Si le MJ de sait pas trancher (les 2 alternatives sont aussi intéressantes), ou qu'il ne veut pas (ça lui donne l'impression de diriger le récit dans une direction particulière alors qu'il veut diminuer sa propre emprise sur le récit), alors il laisse la décision au hasard. Dans ce cas, comme déjà vu plus haut, si le système le permet faire intervenir les capacités des PJ, de manière à valoriser la construction des personnages.
- (cas limite, dépend du jeu) Décision par les joueurs :
Si le MJ ne sait pas ou ne veut pas trancher, plutôt que de laisser faire le hasard, il peut laisser les joueurs décider. Comme il sait que les deux alternatives sont aussi intéressantes, ce n'est pas problématique. Exemple : "Est-ce que vous croyez que, de part son histoire personnelle, l'un d'entre vous peut connaître la signification de cette rune ? Ou c'est un truc qui n'intéresse pas vos personnages ?".
Si les joueurs sont conscients de la philosophie du MJ (à savoir : quand il sait que 2 options sont également intéressantes, il laisse parfois le choix aux joueurs), alors ils n'auront pas forcément le réflexe pavlovien de systématiquement choisir l'option en apparence la plus avantageuse ("oui, on connaît la rune !"). Parce qu'il savent que ce n'est pas un piège : dans les 2 cas ils vont s'amuser.