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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Publié : jeu. févr. 25, 2021 4:53 pm
par Robotmanie
M&M m'a l'air un poil trop complexe pour moi. Je suis tombé sur l'exemplaire d'Hexagon Les partisans chez un ami et j'ai eu l'occasion de feuilleter le système de jeu.
J'étais convaincu d'en faire l'achat jusqu'au moment d'arriver à l'initiative, le bouquin m'en est presque tombé des mains. Bien sur il me faudrait une deuxième lecture mais j'ai l'impression que je ne suis pas le seul au vu de certains commentaires.
J'en arrive donc à ma question, certains ont ils supprimé ou modifié le système d'initiative? Et si oui de quelle façon?
Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Publié : jeu. févr. 25, 2021 5:46 pm
par OSR
Je suis en train de contribuer au site
ROLIS pour y intégrer les règles du
Système 4C dans le module de détermination des éléments techniques (ça se fait via des
tables de conversion renseignées par les contributeurs).
Tank à faire, puisque les deux systèmes sont frères, je m'occupe aussi de la même chose pour ICONS, que je connais un peu moins, mais je l'ai possédé autrefois et j'ai le SRD sous les yeux. Du coup, comme les caractéristiques sont les mêmes par exemple, le tableau de conversion des tests est super facile à remplir (test de Perception dans 4C = test d'Eveil dans ICONS, etc.)
Là où j'ai besoin d'un conseil, c'est sur les caracs des PNJ. ROLIS utilise un système inspiré de SimulacreS, où les PNJ sont de rang faible, moyen, fort ou mortel, et ce niveau sert à déterminer : leur score de carac standard, leurs points de vie et autres. Cela sans prendre en compte leurs pouvoirs, notés à côté.
Du coup, pour le Système 4C, je postule que les PNJ faibles ont des caracs de 6 (correspondant à des "civils"), les PNJ moyens des caracs de 10 (correspondant à des PJ peu doués au combat), les PNJ forts des scores de 20 (correspondant à des PJ plus coriaces) et les PNJ mortels des scores de 30 (génies, champions sportifs, etc.). A côté de ces caracs de base, je rajoute des compétences (de zéro à 3), qui, en gros, ofrent du +10 aux caracs.
Vous verriez quoi comme équivalents côté ICONS ? Je pensais à :
- PNJ faible = Capacités 3, Endurance 6, 0 spécialité
- PNJ moyen = Capacités 4, Endurance 8, 1 spécialité
- PNJ fort = Capacités 5, Endurance 10, 2 spécialités
- PNJ mortel = Capacités 6, Endurance 12, 3 spécialités
Sachant qu'apparemment un PJ moyen est sans doute vers un score de capacité moyen de 4 (mais avec des capacités individuelles supérieures).
Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Publié : jeu. févr. 25, 2021 6:12 pm
par Krapo
griffesapin a écrit : ↑jeu. févr. 25, 2021 12:47 pm
Dans la gamme MM3, le guide du maître est un petit bijou : construction du Vilain, des bases secrètes, chapitre sur les différents styles de Comics ,
le bouquin sur les super pouvoirs est un peu une bible du genre,
et puis il y a tous les ouvrages d'environnement : Supernatural, Cosmic, l'Atlas d'Earth prime...
Les catalogues, très peu pour moi. Ce qui ferait la balance, de mon côté, ce serait du matos pour jouer de suite. Pour ça, le
Basic Hero's Handbook contient un bon scénario. Pourquoi ne pas en faire une boîte d'intro? Et les campagnes
Time of Crisis et
Emerald City Knights peuvent être intéressantes.
Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Publié : jeu. févr. 25, 2021 6:57 pm
par griffesapin
quels catalogues?
Cosmic Handbook, Atlas of Earth Prime, Supernatural Handbook ce sont des suppléments de contexte très détaillés avec en plus des conseils pour mener dans ce genre de campagne, de la théorie et des explications, des guides sur le genre et si je prends l'ex du Cosmic, tu as 4p de "catalogue" (template etc ) sur 140 ^^.
Gadget Guides: ok , c'est du catalogue pour les Batman et Iron man , là oui, ok.
Power Profiles: ok , c'est à la fois du catalogue et des règles sur les pouvoirs.
LE game master guide: c'est un très bon livre pour les fans de comics avec les différents genre de comics et ce que cela implique en jeu, des réflexions sur les origines des pouvoirs, du contexte pour le "monde" de MM3, de très bons chapitres sur l'opposition càd les Vilains (types, motivations, intrigues, etc.) mais aussi les catastrophes naturelles, les pièges et prisons, mais aussi des règles de combat de masse à la Endgame , des options de jeu intéressantes (styles de combat, arts martiaux, notoriété, réputation et richesse); la partie "catalogue" ce résume ici à une dizaine de p : des bases de Vilains.
100% d'accord avec toi pour le
Basic Hero's Handbook et
Time of Crisis
Emerald City Knights est super pour commencer avec un groupe mais il semble qu'ils soient partis en vf sur Freedom City et non Emerald city donc ca m'étonnerait qu'ils sortent la campagne sans le supplément de contexte.
Mais mon gros kiff, comme BBE gère savage wolrd et va gérer MM3, ce serait une adaptation Fr de Necessary Evil en MM3

Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Publié : ven. févr. 26, 2021 11:07 am
par Gridal
Un article intéressant du Fix sur
Mutants & Masterminds.
http://lefix.di6dent.fr/archives/13520
Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Publié : ven. févr. 26, 2021 12:02 pm
par Pascalahad
Dommage que le Gm's Guide ne soit pas proposé, c'était le seul ouvrage qui aurait pu m'intéresser à racheter en vf. Ce sera intéressant et curieux à suivre en tout cas. En tout cas parmi les jeux de super-héros sans licence, c'est clairement le plus beau esthétiquement parlant, ce qui représente un atout indéniable. On est loin du noir et blanc des produits Hexagon Universe (je voudrais toujours avoir au moins un recueil des personnages en couleurs) ou de l'aspect cartoonesque d'Icons. Je trouve cette sortie un peu anachronique, mais je souhaite néanmoins à la campagne tout le succès possible. Plus de super-héros vaudra toujours mieux pour moi que moins, même motorisé en D20

.
Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Publié : sam. févr. 27, 2021 2:00 am
par VigiloConfido
Le Game Master Guide est LE livre qu'il faut avoir avec le livre de base (si on en prend qu'un seul).
Cosmic Guide : excellent ouvrage si on aime le genre !
Freedom City V3 comme d'hab chez Green Ronin, ils savent décrire une ville de super-héros avec les petit clin d'oeil qui vont bien, les secrets de la ville, les possibilités de changement à y apporter. Le bonus point vient surtout si on a déjà lu la V1 et la V2, la timeline a bien avancé et certains personnages ont évolué. La nouvelle Lady Liberty
et qui n'a pas forcément autant de confiance en elle que la précédente, ça dénote une sensibilité très moderne

. Quand à Raven,
, un choix intéressant. J'aime aussi le traitement qu'ils ont appliqué à Seven, originellement une mage puissante fille d'un démon (ça vous rappelle pas Teen Titans ?) et qui maintenant...
. Je me demande s'il y aura un niveau d'engagement qui ne comprend que Freedom City, la ville en elle-même peut très bien être adaptée à un autre jeu.
Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Publié : sam. févr. 27, 2021 2:10 am
par Dany40
Comme je l’exprime dans mon article sur Mutants and Masterminds sur le Fix, je vois l’intérêt potentiel de ce jeu au moins autant dans ses qualités de boîte à outils pour adapter ce qu’on veut que dans son univers propre.
Cependant ... la news indiquant que Freedom City sera dans les ouvrages de départ m’intéresse ... car je vais regarder avec intérêt comment cet univers tient sa logique par rapport aux différents Power levels.
C’est pour moi un élément essentiel pour qu’un univers fonctionne ... comment sont positionnés les pouvoirs et contre pouvoirs pour que la cohérence du monde présente tienne. Je suis assez impatient d’explorer tout ça ...
Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Publié : sam. févr. 27, 2021 10:06 pm
par Robotmanie
Je suis actuellement en train de traduire (pour mon usage personnel) le pdf non finalisé de "
Galaxies in Peril" par l'auteur de Worlds in Peril.
Autant je connais bien le système Pbta, autant le système Forged in the Dark est un grand inconnu pour moi. Si mon traducteur automatique fait des miracles, je bloque sur l'équivalent des caractéristiques et impossible d'aller plus loin sans éclaircir ce point.
J'ai beaucoup de mal à nommer "resolve" et encore plus à différencier Study et Survey. Le premier me semblai logiquement s'appliquer à quelque chose de théorique (livre, ordinateur, etc...) et le second à une situation actuelle qu'on observe (vérifier que l' on est suivi, trouver les failles d'un mur).
Cependant, l'auteur indique que l'on peut utiliser "study" pour vérifier si une personne nous ment et lire ses micro expressions.
Si un sauveur veut bien m'éclairer...

Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Publié : sam. févr. 27, 2021 10:24 pm
par Man From Outerspace
Robotmanie a écrit : ↑sam. févr. 27, 2021 10:06 pm
Je suis actuellement en train de traduire (pour mon usage personnel) le pdf non finalisé de "
Galaxies in Peril" par l'auteur de Worlds in Peril.
Autant je connais bien le système Pbta, autant le système Forged in the Dark est un grand inconnu pour moi. Si mon traducteur automatique fait des miracles, je bloque sur l'équivalent des caractéristiques et impossible d'aller plus loin sans éclaircir ce point.
J'ai beaucoup de mal à nommer "resolve" et encore plus à différencier Study et Survey. Le premier me semblai logiquement s'appliquer à quelque chose de théorique (livre, ordinateur, etc...) et le second à une situation actuelle qu'on observe (vérifier que l' on est suivi, trouver les failles d'un mur).
Cependant, l'auteur indique que l'on peut utiliser "study" pour vérifier si une personne nous ment et lire ses micro expressions.
Si un sauveur veut bien m'éclairer...
Suggestion : Study / Survey ==> peut-être traduire l'un par Analyser/Jauger et l'autre par Observer/Scruter ?
Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Publié : dim. févr. 28, 2021 11:51 am
par chaosorcier
Pour rajouter my 2 Cents, très bon article du Fix d'ailleurs, Mutants & Masterminds est le successeur spirituel de jeux comme Champions
ou Silver Age Sentinels (système BESM) dans la tradition des jeux de supers à points/budget pour créer ses héros.
Champions et Big Eyes Small Mouth, dans leur forme traditionnelle, sont des jeux où le côté Meccano pour la création de personnage fait partie de l'expérience et est apprécié par les fans pour cet aspect. Il n'y a pas de classes ou de métiers à choisir et cette liberté d'incarner ce qu'on imagine avec pour seule limite (ou presque) le nombre de pts de créations était un aspect vendeur des amateurs du genre.
Mutants & Masterminds 3 est plus simple, plus carré et plus facile à prendre en main que ses prédécesseurs tout en gardant cet esprit de base.
Il y a d'ailleurs le Basic Hero's Handbook qui fait un effort supplémentaire sur le côté didactique avec une présentation simplifié pour aller à l'essentiel des règles et créations avec M&M3.
Les règles sur le combat et résolutions des jets sont à mon avis meilleurs chez Green Ronin, d20 unique, par rapport à ses ancêtres. Ils ont aussi mis en option des builts pour joueurs voulant rapidement créer leurs PJs tout en gardant des possibilités de personnalisation.
Cela reste ensuite un jeu basé sour l'OGL d20, l'évolution est impressionnante, et il reste un reliquat de cette filiation avec notamment les feats. Il faut donc un MJ qui s'investise dans les règles et si les joueurs veulent profiter du système de création, prendre le temps avec eux pour la création et contrôler le résultat final. On est loin d'un Pathfinder pour super et tout ce que cela implique cependant les alternatives à Mutants & masterminds sont nombreuses avec des propositions ludiques très variés mais aussi une plus grande facilité d'accès aux règles.
Je retiendrai cependant Mutants & Masterminds si la ou les séances ne sont pas des one-shot/apéro ou un groupe allergique aux systèmes
avec une base de FATE ou PbtA.
Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Publié : dim. févr. 28, 2021 1:08 pm
par Dany40
chaosorcier a écrit : ↑dim. févr. 28, 2021 11:51 am
Pour rajouter
my 2 Cents, très bon article du Fix d'ailleurs, Mutants & Masterminds est le successeur spirituel de jeux comme Champions
ou Silver Age Sentinels (système BESM) dans la tradition des jeux de supers à points/budget pour créer ses héros.
Champions et Big Eyes Small Mouth, dans leur forme traditionnelle, sont des jeux où le côté Meccano pour la création de personnage fait partie de l'expérience et est apprécié par les fans pour cet aspect. Il n'y a pas de classes ou de métiers à choisir et cette liberté d'incarner ce qu'on imagine avec pour seule limite (ou presque) le nombre de pts de créations était un aspect vendeur des amateurs du genre.
Mutants & Masterminds 3 est plus simple, plus carré et plus facile à prendre en main que ses prédécesseurs tout en gardant cet esprit de base.
Il y a d'ailleurs le Basic Hero's Handbook qui fait un effort supplémentaire sur le côté didactique avec une présentation simplifié pour aller à l'essentiel des règles et créations avec M&M3.
Les règles sur le combat et résolutions des jets sont à mon avis meilleurs chez Green Ronin, d20 unique, par rapport à ses ancêtres. Ils ont aussi mis en option des
builts pour joueurs voulant rapidement créer leurs PJs tout en gardant des possibilités de personnalisation.
Cela reste ensuite un jeu basé sour l'OGL d20, l'évolution est impressionnante, et il reste un reliquat de cette filiation avec notamment les
feats. Il faut donc un MJ qui s'investise dans les règles et si les joueurs veulent profiter du système de création, prendre le temps avec eux pour la création et contrôler le résultat final. On est loin d'un Pathfinder pour super et tout ce que cela implique cependant les alternatives à Mutants & masterminds sont nombreuses avec des propositions ludiques très variés mais aussi une plus grande facilité d'accès aux règles.
Je retiendrai cependant Mutants & Masterminds si la ou les séances ne sont pas des one-shot/apéro ou un groupe allergique aux systèmes
avec une base de FATE ou PbtA.
Merci à toi ... Je ferais un autre article sur les bouquins quand je recevrais ma souscription
Je suis totalement d'accord avec toi ....je rajouterais juste une chose :
A l'époque de l'Atomik Think Tank il était totalement possible de faire des One Shot ... En piochant parmi la masse de héros célèbres créés par la communauté. Cela permettait de jouer des pre-tires un peu comme dans un jeu à licence.
Personnellement je m'étais amusé à un crossover, dans un monde étant l'avenir de Watchmen (le film) ... Avec comme PJs V (de V pour Vendetta), Dorian Gray (de la Ligue des Gentlemen extraordinaires), Deadpool et Selene (Underworld).
Le plus gros soucis a toujours été le même : traduire en VF et donner des supports VF aux joueurs ....
Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Publié : dim. févr. 28, 2021 1:47 pm
par chaosorcier
+1, @Dany40
Je m'en rends compte de plus en plus mais une VF est une plus pour jdr, gain de temps pour le meneur et plus grande accessibilité pour les joueuses et joueurs.
Je suis déjà comptant quand Mutants & Masterminds 3 est inclus une table métrique en fin du livre... C'est pas grand chose de nos jours avec ordi & apps cependant c'est toujours ça en moins à travailler en tant que MJ ou pour la compréhension générale.
Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Publié : dim. févr. 28, 2021 1:58 pm
par VigiloConfido
Icons Rassemblement traduit, Mutants & Masterminds 3 bientôt traduit, à quand Supers! Revised Edition ? La licence coûterait moins cher ^^
Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Publié : dim. févr. 28, 2021 2:00 pm
par kridenow
Les parties ponctuelles, one-shot, en superhéros sont possibles si les personnages sont créés rapidement.
Ce qui implique généralement un tirage aléatoire et pas trop (voire pas du tout) de fignolage.
Même Icons, si tu prends la règle originale avec création par répartition de points, ça peut prendre du temps qui réduit d'autant le temps de jeu.
Ce qui nuit au one-shot, à mon avis, c'est la créa de perso par choix sur catalogue. Et dans les contextes de superhéros, le catalogue est très vaste.
C'est toutefois possible même sur un système comme M&M lorsque le joueur n'a pas besoin que le MJ lui tienne la main pour créer son perso et qu'il a une idée claire dès le départ. Ce qui est un autre problème...
D'ailleurs...
chaosorcier a écrit : ↑dim. févr. 28, 2021 11:51 am
Il faut donc un MJ qui s'investise dans les règles
C'est ce qui me pèse de plus en plus, avec les années. Les joueurs qui, en fait, se contentent de survoler les règles, voire ne les lisent pas du tout. Et attendent du MJ qu'il fasse tout.
Dans des jeux de superhéros, cela veut dire créer le perso pour le joueur, cherchant des solutions pour "coller au concept" même si parfois le jeu ne le prévoit pas. C'est entendre un joueur dire "ok, je fais un stunt sur mon pouvoir de répulseur blaster dans l'armure pour créer un champ de force" sans être capable de dire l'effet en termes de règles, ce qui oblige le MJ à soudainement devoir se plonger dans les règles pour voir à quel niveau de champ de force ça correspond. Et éventuellement lui dire "non, en fait ça n'est pas aussi puissant que ça, tu sais" et le joueur qui rétorque "Ok, ben je fais un champ d'annulation de super-pouvoirs avec" ce qui renvoie au MJ la charge de comprendre, d'interpréter, de voir si c'est réalisable et... évidemment... de le réaliser.
Réduit à sa plus simple expression, c'est le joueur qui te dit "ok, je peux faire quoi avec mes pouvoirs ?". C'est gonflant en général en JdR et c'est assez critique dans un jeu de superhéros où la versatilité est très grande et souvent encouragée (par les stunts).