I tried prayer, I've tried my .44 but the devil is wearing kevlar and bible thumping just pisses them off. Henry Hawthorne, pastor of Kingsmouth - The Secret World
C'est en route aussi. Je rebossais justement la mise en page dimanche matin. Là il faut surtout que je résolve des problématiques de production (genre trouver un imprimeur et me renseigner sur des histoires de statut).
Je me suis replongé dans ma tentative de conversion de Rêve de dragon à Ryuutama. Cela implique de comprendre en profondeur le fonctionnement des règles de Rêve de dragon. J'hésite entre l'horreur et une forme de fascination malsaine.
Mes sites : Kosmos (un jdra sur la mythologie grecque qui a lu les auteurs antiques pour vous) ; blog de lectures ; site d'écriture.
Disclameur : j'ai écrit pour "Casus" et "Jdr Mag".
Les règles de base de RDD sont extrêmement simples et même élégantes. C'est juste l'ajout de plein de particularités locales qui rendent les choses complexes.
LG
Le Grümph a écrit :Les règles de base de RDD sont extrêmement simples et même élégantes. C'est juste l'ajout de plein de particularités locales qui rendent les choses complexes.
LG
Dans mon souvenir, effectivement, une fois compris la table de résolution, le reste était du détail, rien de plus
C'est le savoir-vivre qui distingue l'assassin de la victime
Après, la rédaction des règles accuse un peu son âge (un temps où seuls les geeks du club d'échec jouaient au JdR et comprenaient n'importe quelle formule cabbalistique). Du coup, c'est moyennement compréhensible si on n'a pas quelqu'un pour montrer la richesse (et la simplicité) de la chose.
LG
Le Grümph a écrit :Les règles de base de RDD sont extrêmement simples et même élégantes. C'est juste l'ajout de plein de particularités locales qui rendent les choses complexes.
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Dans mon souvenir, effectivement, une fois compris la table de résolution, le reste était du détail, rien de plus
Mmm... J'ai jamais pu gérer les blessures, les points d'endurance, de vie, les jets qui vont avec, avec fluidité. J'en avais fini par chercger des subterfuges pour éviter les combats qui font pourtant partie des 'règles de base'...
Dernière modification par Capitaine Caverne le lun. août 01, 2016 2:24 pm, modifié 1 fois.
C'est bien le souci. Plein de sous mécaniques un peu lourdes qui gênent une prise en main sinon facile. Mais le coeur même du système (tableau unique) est très riche de possibilités et très simple. Je verrai bien deux trois principes pour simplifier le reste.
LG
Le Grümph a écrit :Les règles de base de RDD sont extrêmement simples et même élégantes. C'est juste l'ajout de plein de particularités locales qui rendent les choses complexes.
LG
Dans mon souvenir, effectivement, une fois compris la table de résolution, le reste était du détail, rien de plus
La simple présence d'une table de résolution m'a empêcher de jouer.
Filez moi n'importe quelle combinaison de dés à lancer, aucun problèmes. Demander moi de d'abord chercher une valeur dans un tableau et de faire un jet en rapport, j'ai déjà décroché alors que je m'usais la myopie sur les petite ligne du tableau
Autant j'ai adoré l'univers de rêve de dragon, autant son système
Do no harm, but take no shit!
Social Justice Barbarian
pourtant, c'est un bon truc : croiser la carac et la difficulté te donne directement ton % de réussite. Et tu peux calculer visuellement les niveaux de réussite ou d'échec en regardant à combien de colonnes ton jet te porte. C'est vraiment élégant, ça permet de gérer directement plein de choses qui sinon demanderaient des systèmes supplémentaires.
LG
Le système est très cohérent et très logique, il y a un côté bien pensé et bien huilé. Je pense qu'à sa sortie, ça devait vraiment être un très bon jeu par rapport à des machines lourdes et chères du type AD&D ou Rolemaster étalées sur plusieurs livres et dépourvues complètement d'univers. Mais simple, je ne trouve vraiment pas - sachant que j'avoue apprécier les systèmes très simples. Rien que l'échelle de compétences qui part de -11 (ou -8, ou -6, ou -4) pour aller jusqu'à +4 ou plus, au lieu de commencer bêtement à zéro comme tout le monde, c'est moyennement intuitif, sans parler de l'achat des points qui devient plus difficile à chaque niveau : c'est logique, oui, mais c'est lourd. Et une fois qu'on se fait au tableau de résolution de base, il y a une multitude de règles spécifiques à apprendre. Certaines sont très simples en elles-mêmes, et même le système de combat est plutôt clair. Mais il est très difficile de tout maîtriser, et quand j'imagine expliquer ça à mes joueurs, c'est facile : je m'imagine aussitôt ne pas leur expliquer les règles, afin de ne pas les faire fuir, et je me retrouve donc à devoir tout gérer, ce qui me flanque la migraine d'avance.
Sans compter que le jeu rend nécessaires des jets de dés multiples pour de nombreux types actions. Un sort suppose au moins deux jets de dés, parfois beaucoup plus dès qu'on échoue quelque part. Ce qui me fait crier grâce en ce moment, c'est la lecture de la magie de Narcos : très logique et cohérent, certes, mais pour créer la moindre épée +1, on se retrouver à devoir lancer quatre ou cinq sorts successifs sur l'objet (sans compter sa fabrication avant), chacun supposant de prendre en compte des paramètres multiples pour obtenir sa difficulté et son coût, et impliquant ensuite plusieurs jets de dés... Pour moi, ça fait trop de calculs d'apothicaire lourds à prendre en compte et trop de jets différents, ça prend un temps fou à assimiler et ça doit prendre un temps fou pendant une partie. L'effort en vaudrait la peine si je jouais en campagne à long terme, mais ce n'est pas du tout mon cas pour le moment (au contraire, on joue des scénarios autonomes, en changeant souvent de jeu et de joueurs).
Donc je sabre. Ce qui reste compliqué, car tout un tas de détails des règles sont directement liées à l'univers et contribuent à son ambiance (je ne me vois pas renoncer aux Terres médianes du rêve, par exemple ; quand on y pense, Rêve de dragon doit être le seul jeu qui ne décrit aucun univers physique mais décrit le monde du demi-rêve dans cet univers qui tient lui-même du rêve !). Il y a des choses géniales, que ce soit les noms des herbes médicinales ou des maladies, ou tout un tas de choix dans la terminologie ou les sous-règles (les Ecailles pour enchanter les objets, les types et les degrés de pureté des gemmes, la prise en compte des conditions à respecter pour une méditation et des ingrédients à réunir dans l'alchimie, la précision dans le choix de la consistance d'une mixture...). Et en même temps, quelles règles rationnelles ! On se croirait parfois dans des formulaires administratifs ou des écrits d'ingénieur. C'est logique, c'est réfléchi, c'est rigoureux, c'est précis au centimètre près... mais est-ce onirique ? Ces règles sont paradoxales, elles installent l'ambiance appropriée d'une main et la cassent de l'autre. Bref, Rêve de dragon et moi, c'est une relation d'amour-haine assez compliquée, mais ça dure depuis 1998...
Oniros était déjà plus accessible, cela dit, mais ne changeait pas les bases (logiquement).
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Disclameur : j'ai écrit pour "Casus" et "Jdr Mag".
Je suis en train d'adapter Secret & Lies de Daniel Bayn en Secrets & Tentacules.
Ce qui consiste principalement à changer la nature des jauges originales. Travailler l'interaction entre Investigation et Folie.
C'est pas terminé....
« La loi, dans un grand souci d'égalité, interdit aux riches comme aux pauvres de coucher sous les ponts, de mendier dans les rues et de voler du pain. »
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"Au théâtre des deux ânes, il est à la fois sur les planches et dans la salle ! "