Re: Cthulhu : la prononciation selon Chaosium est keuh-THOU-lou
Publié : jeu. déc. 15, 2022 6:48 pm
cdang a écrit : ↑jeu. déc. 15, 2022 1:29 pm Et donc :pour moi, un scénar lovecraftien, ça serait : « Tu te réveilles, tu es enfermé dans un cercueil. Que fais-tu ? » et quoi que fasse le PJ, il reste enfermé et voit ses jauges baisser inéluctablement jusqu'à la mort. Mais pour ça, il faudrait d'abord quelques séances pour que la joueuse crée des liens avec son PJ et s'y attache.
Pas sûr que ça aurait un grand intérêt à être joué, et je parie qu'au bout d'1/4 d'h la joueuse dirait d'un air détaché « bon bin j'attends la mort ». Ce qui du coup n'aura pas créé de sentiment d'angoisse.
Dany40 a écrit : ↑jeu. déc. 15, 2022 3:48 pm
C’est exactement ça … l’horreur Lovecraftienne c’est pas très pertinent pour passer un moment ludique, ou alors sur une proposition très ponctuelle et spécifique.
C’est bien pour ça que dès le départ Sandy Petersen propose de « jouer des aventures dans l’ambiance des écrits de Lovecraft » … et c’est exactement ce que fait très bien l’AdC.
Déjà, le postulat de départ est bancal. L'allégorie du cercueil est bien trop radicale, elle dépeint une situation où les options de départ sont très (trop) limitées et où l'issue, forcément funeste, est aussi tranchée qu'immédiatement exposée. Or une histoire lovecraftienne, ce n'est pas forcément ça, ça l'est même rarement.
Déjà, pourquoi les victimes seraient elles forcément les pjs? Pour bonne part dans les nouvelles de Lovecraft, le protagoniste principal n'est pas la victime mais le témoin, souvent doublé de l'enquêteur et du solutionneur. En tant que témoin, il observe les faits, tente de les comprendre et d'en limiter les effets, ne serait-ce qu'au moins temporairement. A ce titre, il y a matière à jouer (ex: L'élève de Pickman, les Contrées du Rëve).
Mais ok, supposons que cette fois, les victimes soient bel et bien les pjs. Dans ce type de scénario, la principale étape, c'est la compréhension de ce qui se passe (A Dance in the Blood pour Trail of Cthulhu, Impossible Landscapes pour DG), c'est cette recherche de compréhension et la montée en tension qui l'accompagne qui feront tout le sel de la partie, bien plus que sa résolution. Or là, on a de l’enquête et du rp à foison, des choix, des dilemmes, des hypothèses, des plans à monter bref, du jeu. Peut-être du jeu qui ne vous parle pas, à vous ou à votre table, ça c'est tout à fait possible (le vouvoiement c'est pour inclure Dany40). Mais néanmoins du jeu.
D'ailleurs, finalement ça confine toujours à la même question, qu'est-ce qui est le plus intéressant, le voyage ou la destination? Le processus qui aura amené à la conclusion, ou la conclusion même? Des auteurs comme Yno, Denis Detwiller et des dizaines d'autres sont là pour démontrer, des fois qu'il y en ait encore besoin que non, l'inexorabilité potentielle de l'horreur, lovecraftienne ou non, n'est absolument pas incompatible avec "le moment ludique", et ça, non seulement sur un scénario mais carrément sur des campagnes entières où l'important est moins de triompher que de vivre une histoire marquante (et probablement tragique, oui).