vendredi soir, scénar d'intro pour ESOTERRORISTS, partie jouée en club, avec 6 joueurs

, dont je connaissais les deux tiers pour avoir joué ou discuté une fois avec eux, donc, double découverte !!
Bref, j'ai longuement exposé les règles et le contexte... par forum interposé à mes joueurs, de sorte que le soir de la partie, ca s'est lancé sans trop de soucis. Une remarque : les persos ayant été "tirés" sur place, au Club où je joue, il m'a fallu du temps pour recopier les compétences dans la feuille excel de synthèse... A ne plus refaire du tout : bien trop fastidieux...
J'ai fait jouer le scénar de base, dont la lecture m'a bien plu : intrigues politico-occulto-financières : pas mal du tout. Le dessin pleine page de la scène initiale, comme aide de jeu, contribue grandement à l'ambiance et à la mise en condition. Très bien.
En résumé, (avant d'aborder les points de détail), alors que le scénar n'est pas fini (encore 3h de jeu, approx'), une conclusion évidente, peut être uniquement valable pour moi : il faut ABSOLUMENT intégrer des vilains cultistes ou une bébète AVANT la scène finale, sinon, c'est uniquement du sherlock HOLMES. La structure du scénario fait intervenir les éléments réellement originaux du setting bien trop tard, surtout si le déroulé de partie ne permet pas de faire appel à la scène (facultative) du fétiche en voiture (bon titre de roman, ou de bd, ca, non ?).
Donc, mes joueurs qui sont à 65-70% de la partie, je vais leur balancer un truc bien "typique" dans les pates, sans déflorer le reste.
Sinon, de manière générale, avec 6 joueurs, c'est jamais simple, mais au moins, les idées fusent. Ce qu'on gagne en temps de réflexion, on le perd en inertie de groupe. et plus il y a de joueurs, plus il y a de fausses pistes ...
Lu tel quel, le scénar paraît horriblement simple et directif, en réalité, joué, on voit bien qu'il ne l'est pas du tout. C'est corsé et relevé ! Oui, l'ordre des indices semble prédéfinir l'ordre des scènes, et celui-ci est largement respecté, mais le vrai espace du jeu, c'est la masse d'indices générés pour les joueurs, la façon pour eux de les brasser, de les traiter. Mes joueurs ont plusieurs fois fait preuve d'une grande créativité pour obtenir des indices par des voies totalement alternatives et convaincantes, bien que pas toujours plus simples que les chemins scénarisés... En réalité, il faut VRAIMENT bien connaître ses personnages, ses indices, les relations entre individus. Cela permet l'improvisation qui est absolument inévitable. Ca semble un véritable poncif, de le dire, mais ca s'impose très sérieusement...
Les PNJ doivent être très bien perçus par le MJ et décrits ainsi, car chaque PNJ possède ses propres schémas de réponse aux compétences sociales : untel est influencable par INTIMIDATION, tel autre se braquera totalement. Telle personne a besoin d'être RASSUREE, mais fera une crise psychotique ou un repli si on tente de NEGOCIER... Bref, c'est très important que cela soit encore mieux posé dans le descriptif du scénar...
Le mécanisme de jeu s'est révélé totalement suffisant et adapté, il me satisfait vraiment. Pas encore tout testé, mais bon, ca semble cohérent, même joué. Les erratas sont là, mais pas de stress, ca tourne.
Voilà, je conseillerais aux futurs joueurs de surtout bien calmement prendre leurs notes en cours de partie, et de tenter d'établir le lien entre les gens et les indices, et surtout de tenter de cuisiner TOUS les protagonistes... J'ai vu mes joueurs dire bonjour à un des PRINCIPAUX PNJ sans lui poser quelque question que ce soit, rien que parce qu'ils l'avaient mal abordé et n'avaient pas immédiatement su par quel ressort social le prendre...
Bref, très agréable, très intense, mais penser à ne pas laisser les joueurs sur leur faim, en introduisant un brin d'ESOTERRORISME plus tôt dans les scénars...
Maintenant, soit je vais attaquer OPERATION ANTLER, un scénar semi-officiel soit je vais détailler l'une des 10 EXCELLENTES trames qui figurent dans le Livre de L'Unremitting horreur...