Worldbuilding pour la Campagne des armateurs
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Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs
C'est un truc de dingue. Ça donne trop envie d'inventer des histoires de marchands ou d'aventuriers qui traversent le monde.
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Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs
C'est un truc de dingue. Ça donne trop envie d'inventer des histoires de marchands ou d'aventuriers qui traversent le monde.Jiohn Guilliann a écrit : ↑mer. sept. 11, 2024 2:03 pm Voici la version probablement définitive, avec les routes commerciales terrestres et maritimes.
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Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs
Cool ! Content que ça t'inspire.
Je suis en train de travaille sur le côté un peu plus politique de Passelac et ses institutions (encore une fois, rien à voir avec la situation actuelle :-)), car l'influence des maisons de Commerce y est grande. Les PJ devront probablement s'y coller pour fonder leur maison, mais aussi pour naviguer dans les eaux troubles des pots de vins, de la gestion des flux de marchandises rapportées du nouveau continent, etc.
Donc, je saute une étape sur la description de Passelac pour revenir à des considérations plus terre à terre : Les routes commerciales.
Je suis en train de travaille sur le côté un peu plus politique de Passelac et ses institutions (encore une fois, rien à voir avec la situation actuelle :-)), car l'influence des maisons de Commerce y est grande. Les PJ devront probablement s'y coller pour fonder leur maison, mais aussi pour naviguer dans les eaux troubles des pots de vins, de la gestion des flux de marchandises rapportées du nouveau continent, etc.
Donc, je saute une étape sur la description de Passelac pour revenir à des considérations plus terre à terre : Les routes commerciales.
Les caravanes
De mémoire d’homme, il y a toujours eu des caravanes de marchandises sillonnant le Continent. Elles sont de tailles et d’importances variées. Certaines sont spécialisées dans des marchandises particulières, d’autres prennent tout ce qui se présente. Certaines sont affrétées spécifiquement par un armateur pour une mission dédiée.
Les caravanes appartiennent à des maisons de commerce indépendantes. La règle tacite, toujours respectée, est que les caravanes ne peuvent appartenir à des états, car elles se déplacent partout sur le Continent et elles ne peuvent donc pas être affiliées à des pays, par définition sédentaires.
Cependant, leur fonctionnement est assez réglementé. La plupart des caravanes ont des itinéraires réservés, planifiés longtemps à l’avance. Le but de cette organisation est d’éviter d’avoir plusieurs caravanes au même endroit au même moment, et donc de saturer la capacité d’accueil des relais, ou de gêner la circulation. Avec le temps, les responsables savent quels sillons sont disponibles et pour quel type de caravane. La revente de sillon est par ailleurs une activité annexe très lucrative. Les disputes se règlent en passant devant l’autorité compétente du sillon contesté, soit en général la branche gouvernementale locale, que se soit le roi ou le gouverneur d’une province. Il est plutôt rare d’en arriver à de telles extrémités, car c’est très mal vu par la communauté des marchands.
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Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs
Les caravanes sont un élément important du monde. Dans la campagne, on va plus se concentrer sur l'aspect maritime, puisque le nouveau continent est... un nouveau continent. Mais avoir une idée de comment ça se passe chez eux va peut-être les inciter à mettre en place des caravanes terrestres dans leur nouveau monde.
Il y a autant de types de caravanes qu’il y a de caravanes. Cependant, on retrouve de grands groupes :
- Les caravattelées : C’est une suite de chariots autonomes tirés par des animaux de traits.
- Les caravagons : Ce sont les plus impressionnantes, car tous les chariots sont arrimés les uns aux autres et sont tirés par une série d’imposants animaux. On les trouve principalement à Terraustral.
- Les caravanes de somme : Elles n’utilisent que des animaux.
- Les caravoiles : Ce sont des caravanes rapides, dont seuls les plus riches peuvent s’offrir les services. Ce sont des charters, pas des régulières. Les chariots sont légers, peu chargés et peu nombreux. leurs grandes voiles leur donnent une bonne prise au vent, qui leur permet d’atteindre de grandes vitesses sur les routes. Certaines peuvent même traverser la Centremer quand le temps est bon. Elles sont admirées et mal vues en même temps, à cause de leur dangerosité pour les autres usagers des routes.
- Les caravolontaires : Ce sont des caravanes lentes, composées d’hommes à pied qui portent eux-mêmes les marchandises dans de grosses structures installées sur leur dos. Bien qu’on les appelle caravolontaires, ce sont surtout des condamnés qui forment le gros de ces caravanes. Il y a bien volontaires qui cherchent à voyager de façon sûre sans frais de transports, mais ils sont une toute petite minorité.
- Jiohn Guilliann
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Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs
Toujours sur les caravanes :
Pour leurs voyages, les caravanes utilisent le réseau de routes du Continent, mais aussi des péniches ou des bateaux, parfois les deux lorsque la route est mixte. Dans ce, l’ensemble de la caravane embarque en une fois, car une autre règle importante est qu’il ne faut jamais scinder une caravane. Les bateaux sont donc conçus autour de ce besoin.
Les routes empruntées par les caravanes sont assez sûres, mais ça n’empêche pas qu’elles sont toujours accompagnées d’une force de frappe pour parer à l’imprévu, qui ne manque pas d’arriver sur de si longues distances. Ces forces armées sont en général employées directement par l’armateur et font partie intégrante de la caravane. Il arrive que des compagnies de mercenaires louent leurs services en remplacement ou en complément, sur l’ensemble du trajet ou dans les zones les plus dangereuses.
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Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs
Pour les superstitions ne pas oublier le changement de nom pour les bateaux : faut pas ça porte malheur!
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Comme ça après les requins n'ont plus faim.
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Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs
J'arrive au bout de ce livret du joueur. Il reste quelques blancs à combler, comme un texte sur les routes maritimes, mais je ne sais pas trop quoi aborder dans ce thème.
En attendant, c'est sur les routes que je vais discourir aujourd'hui :
En attendant, c'est sur les routes que je vais discourir aujourd'hui :
Les routes terrestres
De mémoire d’homme, il y a toujours eu des caravanes de marchandises sillonnant le Continent. Elles sont de tailles et d’importances variées, mais assez réglementées. Chaque caravane est indépendante et a un itinéraire favori et un planning programmé des mois à l’avance.
L’origine du réseau de routes qui maille le continent s’est perdue depuis longtemps, tout comme son nommage. Il est aujourd’hui plus ou moins entretenu par les gouvernements locaux. Dans l’espace des Sept Cités Libres, c’est un consortium de maisons de commerces qui est chargé de l’entretien d’une bonne partie des chaussées.
Les plus grandes routes commerciales empruntent les Voies Chiffrées Romaines. Ce sont des routes larges, très fréquentées et bien que très anciennes, parfaitement entretenues. On y trouve des relais d’étapes bien équipés et confortables.
Les Voies Chiffrées Romaines sont au nombre de cinq :
- La Voie I : C’est la partie nord de la route principale qui relie les deux capitales des empires, en traversant tout le continent. Elle fait étape à Woasis, puis descend jusqu’à Dix Vision.
- La Voie II : Depuis Dix Vision, elle prend vers l’ouest et reste terrestre en contournant la Centremer par l’Equerrage et l’Apostasie, en passant par Ombremont et Port Franc, et termine à Passelac. C’est le chemin privilégié pour desservir les pays de l’ouest du Septentrilande.
- La Voie III : Depuis Dix Vision, elle prend vers l’est et à Lamport emprunte le fleuve qui se jette dans la Centremer. A cet endroit, la route est transformée en chemin de halage. Les marchandises peuvent l’utiliser ou monter en bateau jusqu’à la Centremer.
- La Voie IV : Son point de départ est le port de Calmeseaux. Elle relie les capitales Forville et Tasie les Cités Libres Orienpor, Douceau et Passelac.
- La Voie V : C’est la seule de Teraustral. Depuis son point de départ à Passelac, elle serpente entre les Cités Libres du sud, La Passe, Londone, Loémont, Porlac puis Urbiet Orby.
- Jiohn Guilliann
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Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs
J'ai ajouté quelques infos sur Passelac, mais ce sera pour après le dernier point concernant les routes de commerce :
Les routes maritimes
Beaucoup de routes maritimes passent par Passelac, car c’est le meilleur moyen de traverser le continent d’est en ouest ou inversement. C’est aussi un point d’étape vers les îles plus lointaines. La conséquence logique de ce grand trafic est la présence à quelques distances des côtes, de pirates, corsaires et autres brigands des mers. C’est pourquoi il y a toujours des hommes armés à bord des navires, et parfois des escortes formées de un ou plusieurs vaisseaux de guerre.
On distingue deux sortes de routes maritimes : les routes de cabotage et les routes lointaines.
Les Routes de Cabotage
Ce sont les plus nombreuses. Les navires sont souvent d’assez petits tonnages et voyagent en convoi. Ça rend l’escorte militaire plus efficace et le nombre minimise les pertes lors d’assauts de pirates.
Les convois ne s’éloignent jamais des côtes. Ils vont de port en port et s’y abritent à chaque tempête pour laisser passer le grain.
Les Routes Lointaines
Ce sont les routes qui quittent le Continent et rejoignent les îles ou archipels à plusieurs centaines de lieues. Ça nécessite des navires de forts tonnages et capables d’affronter les grandes tempêtes. Par conséquent, ils sont assez gros pour embarquer un peu d’armement, ce qui décourage souvent les pirates. Il n’y a qu’une seule organisation connue de brigands des mers capable de s’attaquer à ces bâtiments : La Compagnie Sharkenoire, que tout armateur redoute.
Depuis peu, les capitaines qui sillonnent les Routes Lointaines commencent à utiliser de nouveaux outils de navigation, plus précis et qui leur font gagner beaucoup de temps : L’astrolabe et la boussole.
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Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs
Un peu plus sur le contexte de l'usage des routes maritimes, histoire que les joueurs ne soient pas trop perdus. Je n'entre pas dans les détails et ce qui suit n'est pas à 100% correct, mais ce n'est pas le monde réel, après tout :-)
Le but est vraiment de donner une ambiance maritime générale.
Et bien sûr, que ferait-on sans piraterie ! Encore une fois, c'est une adaptation, et j'utilise un mot pour un autre parce que j'en préfère la sonorité. Il n'y a que le corsaire qui aura une réelle différence, à mesure que l'histoire avancera (probablement).
Le but est vraiment de donner une ambiance maritime générale.
Les navires
Les bateaux utilisés par les maisons de commerce sont principalement des caraques et des caravelles.
La caraque est surtout utilisée pour les routes de cabotage, même si elle peut s’aventurer en haute mer pour relier le Westarchipel ou les Terres sous le Vent. C’est un bateau à 3 ou 4 mâts, d’environ 25m de long pour 8m de large. Il embarque une quarantaine de marins et possède une grosse capacité de chargement. Elle avance à la vitesse d’environ 10Km/h.
La caravelle profite de ses hauts bords pour affronter la haute mer des routes lointaines, mais aussi de son faible tirant d’eau et de son fond plat pour arpenter les routes de cabotage. Un peu plus grande que les caraques, elle fait environ 30m de long pour une largeur similaire. Son système de voile la rend plus apte à remonter le vent. Grâce à sa maniabilité accrue, son équipage ne comprend qu’une trentaine de marins, pour une vitesse similaire.
Les galions sont encore très rares, mais ils sont appelés à supplanter les caraques et les caravelles. Ils sont plus fins de 2m que les autres, pour une longueur d’environ 30m. Mais ils sont surtout plus maniables, plus polyvalents et capables de transporter beaucoup plus de charge utile ou d’armement, grâce à leurs multiples ponts. Par contre, ils nécessitent un équipage plus conséquent d’environ 75 marins pour les voyages au long cours.
Et bien sûr, que ferait-on sans piraterie ! Encore une fois, c'est une adaptation, et j'utilise un mot pour un autre parce que j'en préfère la sonorité. Il n'y a que le corsaire qui aura une réelle différence, à mesure que l'histoire avancera (probablement).
La flibuste
Les environs maritimes de Passelac sont relativement sûrs, mais l’essentiel du trafic de marchandise passant par la Cité-Etat, il est évident que les routes maritimes sont surveillées par des gens peu recommandables. Toutes les maisons de commerce ont eu à se plaindre, à un moment ou à un autre, d'attaques de pirates sur leurs navires. Les moins chanceux n’y ont pas perdu que leur cargaison, et c’est parfois l’avenir, pour une petite maison, qui se joue lors d’un abordage. C’est pour cette raison que les navires sont de plus en plus armés, et avec la recrudescence d’attaques ces dernières années, que les futurs galions sont prévus pour emporter de véritables puissances de feu. Pour l’instant, c’est l’agilité et la vitesse du navire et la ruse du capitaine, plus la force brute, qui permet de se sortir de ces situations.
Il faut garder en tête que ces agressions restent malgré tout rares, mais elles deviennent un sujet de préoccupation grandissant, au point que le sujet soit débattu au Comité de Direction de la Cité et au parlement.
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Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs
Un rajout sur Passelac, à propos du Lac et des rivières qui traversent le continent :
Le Lac et le Canal
Le Lac est le centre de la vie de Passelac. Toute la ville est tournée vers lui, quartiers d’habitations comme port. Son calme et sa stabilité permettent à la ville de recevoir les navires de toutes tailles de jour comme de nuit, sans tenir compte des marées. Il pourvoit aussi la cité en nourriture et en eau.
Il y a deux bras de rivières qui déversent calmement l’eau du lac vers la mer : Bralevan vers l’est, et Bracouchan vers l’ouest. On appelle l’ensemble le Canal, bien que ce soit réellement une rivière à l’origine. Depuis des siècles, plusieurs séries d’aménagements ont été réalisées.. Les rives ont été apprivoisées et équipées de chemins de halage pour tirer les bateaux (Au nord pour aller vers Passelac et au sud pour s’en éloigner). Cette année, le plus ambitieux projet d’aménagement est arrivé à son terme, après plusieurs années d’études et de travaux : Le dragage de Bracouchan permet désormais aux nouveaux navires de très fort tonnage de rejoindre l’Océan de l’Ouestemerre depuis le Lac. C’est une révolution qui ouvre une nouvelle route directe vers le Westarchipele depuis Passelac.
La configuration du Bralevan permettait déjà ce passage naturellement. Passelac devient donc officiellement le point de passage de littéralement tous les types de routes commerciales entre l’est et l’ouest, quelle que soit la taille des navires. Les passelacustres sont très fiers de cette avancée, qui malgré son coût pharaonique devrait apporter un nouveau souffle à la Cité-Etat, et pourquoi pas relancer l’exploration de l’ouest à partir du meilleur port du Continent.
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Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs
Un petit mot sur les maisons de commerce. Ca mériterait un peu d'approfondissement, mais ça va se faire au fur et à mesure.
Les Maisons de Commerce
La vie à Passelac s’organise autour du commerce et du transport. A part les organes gouvernementaux, les plus importantes structures sont les maisons de commerce. Elles se comptent par dizaines, de toutes tailles et de toutes organisations. L’origine de certaines remonte presque à la création de la cité.
Certaines maisons se contentent d’exploiter des caravanes et de commercialiser leurs services. D’autres fabriquent aussi des bateaux ou des caravagons.
Il est rare qu’une maison touche à tous les domaines. Elles sont souvent spécialisées soit dans un type de transport (maritime en cabotage ou sur les Routes Lointaines, terrestre avec un ou plusieurs types de caravanes), soit dans un type de marché (transport de gens, fret de biens périssables ou de construction…). On dit que certaines grandes maisons, à l’image de la Maison de Passe, sont cependant tellement tentaculaires qu’elles touchent à tous les aspects de la ville, y compris les plus inavouables.
Les maisons les plus importantes sont les suivantes :
- Maison de Passe
- Maison Indépendance
- Maison Blancharcque
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Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs
@Sammael99 Je suis preneur de ton avis sur cette nouvelle version :-)
Mais j'ai surtout quelques questions : Dans la campagne d'origine, on avait utilisé quoi, comme système ? J'ai trouvé un compendium des différentes options de ORE et je me demande :
- Le système de compétences : On avait juste des compétences générales ou est-ce qu'on avait aussi les compétences précises ? (j'envisage de rester sur les compétences générales seulement).
- On avait des Feats ?
- Pour le combat (je crois que je n'ai jamais combattu) : Quelle option ? Celle avec des localisations, ou une des options à PV ou niveau de santé ?
Mais j'ai surtout quelques questions : Dans la campagne d'origine, on avait utilisé quoi, comme système ? J'ai trouvé un compendium des différentes options de ORE et je me demande :
- Le système de compétences : On avait juste des compétences générales ou est-ce qu'on avait aussi les compétences précises ? (j'envisage de rester sur les compétences générales seulement).
- On avait des Feats ?
- Pour le combat (je crois que je n'ai jamais combattu) : Quelle option ? Celle avec des localisations, ou une des options à PV ou niveau de santé ?
- Sammael99
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Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs
Jiohn Guilliann a écrit : ↑dim. oct. 27, 2024 7:38 pm @Sammael99 Je suis preneur de ton avis sur cette nouvelle version :-)
T'as moyen de m'envoyer un doc complet ?
Mais j'ai surtout quelques questions : Dans la campagne d'origine, on avait utilisé quoi, comme système ? J'ai trouvé un compendium des différentes options de ORE et je me demande :
- Le système de compétences : On avait juste des compétences générales ou est-ce qu'on avait aussi les compétences précises ? (j'envisage de rester sur les compétences générales seulement).
- On avait des Feats ?
- Pour le combat (je crois que je n'ai jamais combattu) : Quelle option ? Celle avec des localisations, ou une des options à PV ou niveau de santé ?
Je ne me souviens pas de la distinction Compétences Générales / Compétences Précises, mais vous aviez clairement certaines compétences que je qualifierais de spécialisées (navigation, zoologie, etc.) On peut peut-être demander à @Sargrak s'il traine encore par ici.
Vous aviez résolument refusé de prendre des feats à chaque opportunité de dépense d'xp. Du coup, on a jamais utilisé ces options mécaniques. Tous vos XP allaient dans le fait d'acquérir des points de compétence nouveaux ou de prendre des dés spéciaux dans certaines compétences.
Pour le combat, on utilisait les localisations, et il y a eu quelques combats mémorables (le duel du perso d'@Akhad avec un guerrier indigène, une grosse baston dans une taverne à Concorde pour lequel @Udo Femi avait fait la guest star (et son perso (Michel ?) est resté un PNJ récurrent par la suite). Un aussi dans les grottes du repaire de Sharquenoir. Sans parler des Hexapodes et autres créatures bizarres trouvés sur le nouveau continent. Bref, il y a eu des combats.
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs
Michel le cogneur, s'il te plaît. 

Mon blog: http://www.udo-prod.com avec La Superclique gratuite et les Aventures Spears & Sandals d'Agôn !
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Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs
Je t'ai envoyé le lien vers le doc.
je me souviens de quelques combats épiques, en effet, mais mon personnage n'a jamais été impliqué, donc je n'ai jamais vraiment fait attention à la mécanique.
Michel le Cogneur fait aussi une apparition dans cette version :-)
Evidement, les trois personnages originaux seront chacun responsable d'un secteur dans la Maison d'Archibald. Et Michel le Cogneur sera probablement parmi les premiers embauchés par les PJ pour leur première expédition !
On arrive presque au bout du livret de présentation de l'univers pour les joueurs.
je me souviens de quelques combats épiques, en effet, mais mon personnage n'a jamais été impliqué, donc je n'ai jamais vraiment fait attention à la mécanique.
Michel le Cogneur fait aussi une apparition dans cette version :-)
Evidement, les trois personnages originaux seront chacun responsable d'un secteur dans la Maison d'Archibald. Et Michel le Cogneur sera probablement parmi les premiers embauchés par les PJ pour leur première expédition !
On arrive presque au bout du livret de présentation de l'univers pour les joueurs.
Les instances dirigeantes
La cité état de Passelac est partiellement démocratique. Le parlement est composé de deux chambres : la Chambre des Communes réunit des représentants élus par l’ensemble des habitants qui paient des impôts et vivent en ville depuis au moins 5 ans. La Chambre des Maisons réunit des représentants des maisons de commerces. La façon dont les représentants des maisons sont choisis n’est pas très claire, et c’est souvent le résultat de tractations, de jeux de pouvoirs et de chantage.
Ensemble, ces deux chambres forment un parlement qui nomme un Comité de Direction de la Cité (le CDC), qui n’est rien d’autre que le gouvernement de Passelac. Selon les époques et les besoins, il est composé de 10 à 15 membres, sous la direction du Régent, dont personne ne connaît les modalités d’élection, ni l’identité réelle.