Stickmou a écrit : ↑dim. mai 30, 2021 2:28 pm
Sur le conseil de
KamiSeiTo je poste des questions que je me pose ici.
Bonjour,
[...]
Salut,
Alors, mon avis, il y a beaucoup d'incompréhension avec les Approches, qui ne sont pas tout à fait "free form". C'est surtout un système d'Associations qui permet de ne pas multiplier les Compétences, chaque Compétence ayant ainsi de multiples applications selon l'Anneau associé. Persuasion ? Courtoisie + Raisonner (Terre). Séduire ? Courtoisie + Charmer (Eau). Mentir ? Courtoisie + Duper (Air), etc.
Corollaire, si tu veux mentir à quelqu'un, c'est Air, point. Tu ne peux pas mentir de façon flamboyante (feu) ou en avec ta légendaire poker face (Terre). Mentir, c'est Air - avec Air, on feinte, on dupe, on trompe, on charme.
Ce que je fais toujours : je demande à la joueuse de préciser l'objectif de son personnage et en gros comment elle s'y prend. Que veut-elle accomplir ?
Elle veut entrer dans la pièce qui a une porte fermée. Ok. Elle peut y arriver de plusieurs manières. Cette manière va déterminer la Compétence. Elle peut convaincre un domestique ayant la clé de lui ouvrir cette porte. Elle peut enfoncer la porte. Elle peut la crocheter. A chaque fois, ce sera une Compétence différente (respectivement Courtoisie, Forme et Magouille).
Elle décide de crocheter la serrure. Ce sera donc Magouille. Maintenant, on regarde les Approches. Soit dans les compétences professionnelles si une Approche correspond, soit dans les autres groupes de compétences, s'il y a une Approche plus pertinente. Pour crocheter, dans les compétences professionnelles, pas grand chose. Escroquer, peut-être. En regardant dans les compétences martiales, plus haut, je vois Feinter. Feinter colle bien, ce sera donc Air.
C'est pas plus compliqué que ça.
Objectif, Compétence, Approche la mieux adaptée à l'intention. Tout est sur la fiche.
Pour les Aubaines, là, en revanche, je suis très free form. En général, quand mes joueuses lancent les dés, elles me demandent si une Aubaine pourrait être intéressante pour elles, sous-entendu "est-ce qu'il va se produire un truc intéressant si je garde une Aubaine ?". En général, je dis oui, et elles peuvent garder les Aubaines quand leur réussite est sécurisée, voire garder les Aubaines si elles ne peuvent de tout façon pas réussir.
Je m'inspire des tables d'Aubaines, par Anneau, et je trouve des trucs qui mettent les personnages en valeur, les renseigne sur le cadre ou l'histoire. Par exemple, je sais pas, la dernière fois, une joueuse a fait une réussite sur un test de Courtoisie. Je vois qu'une Aubaine lui permet d'éliminer du Conflit chez un autre personnage. Elle garde une Aubaine. J'ai dit à l'autre joueuse qu'elle était très impressionnée par l'assurance de sa camarade, et qu'elle était rassurée de l'avoir à ses côtés. Hop, 2 Conflits en moins.
Parfois, je donne des Indices sur le cadre (en essayant de convaincre le daimyo de t'accorder cette faveur, tu remarques que Machin et Truc sont en train de discuter derrière leur éventail, avec des regards appuyés vers Untel...), un dé de bonus à l'action suivante ou simplement une couleur flatteuse à l'action. L'une de mes joueuses s'est battue en duel, a tranché la main de son adversaire avec 2 Aubaines, j'ai décrit une scène de parfaite maîtrise de soi, le regard impressionné de tous ceux qui la prenaient pour une cruche l'instant d'avant, et 1 point de Gloire pour la forme.
Une Aubaine = un truc intéressant en plus. On s'inspire des tables, on voir ce qui colle avec l'histoire ou le cadre, et voilà.
Pour les options, mon conseil est de les limiter, tout simplement. Et d'abord éviter les trucs exotiques au départ. Pour les Techniques, ça peut être vite le bazar, je l'ai senti tout de suite. J'ai dit à mes joueuses : vous avez vos 2/3 Techniques de départ, utilisez-les, maîtrisez-les, et pour les quatre prochaines sessions, vous dépensez vos XP dans les Anneaux et les Compétences.
Quand elles ont choisi une nouvelle Technique, rebelote pour quatre sessions, au moins, le temps d'intégrer les nouvelles options.
Et pas plus de 2 techniques par rang.
Pour le Conflit, Tomber le Masque, c'est uniquement quand ça pose un problème, sinon c'est tricher. On ne tombe pas le masque aux toilettes, à moins de dire qu'on revient dans la grande salle les yeux rougis. Ça doit se voir. Et de toute façon, Tomber le masque, même en privé, peut faire perdre de l'Honneur. L'Honneur, c'est le regard que le samurai porte sur lui-même. Qu'il se mette à pleurer ou à tout casser dans sa chambre, tout seul comme un gland, il perd de l'Honneur, parce qu'il n'a pas réussi à se maîtriser, et qu'il sait que ses Ancêtres ne seront pas contents, mais peut échapper à la perte de Gloire (à moins qu'on l'entende, les murs sont si fins, à Rokugan...).
J'ai eu plusieurs cas où les personnages ont tombé le masque. Une fois, la bushi licorne, dans une rixe de taverne, a littéralement pété les plombs, façon
Samurai Champloo, à hurler sur ses adversaires, à les insulter, les cogner avec tout ce qui lui tombait sous la main. Elle a perdu 1 point d'Honneur, et voilà. No big deal, mais c'était rigolo. Tomber le masque ne doit pas être forcément perdre son froc devant la cour du daimyo assemblée. Ça ne prête pas forcément à conséquences graves, mais ça doit avoir un impact sur la narration - sur le regard des autres sur le samurai, ou le regard du samurai sur lui-même.
Je n'ai aucun problème avec les jets de dés. C'est parfaitement fluide à notre table. Je trouve les résultats très lisibles, aucun souci. Je ne sais donc pas quoi répondre.