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Jeu de Rôle & BD franco-belge
- Olivier Fanton
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Re: Jeu de Rôle & BD franco-belge
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Re: Jeu de Rôle & BD franco-belge
Merci à toi

Dernière modification par Mugen le mar. sept. 24, 2019 11:42 am, modifié 1 fois.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
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Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
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Re: Jeu de Rôle & BD franco-belge
Scratchy a écrit : ↑dim. sept. 22, 2019 7:54 pm Un système qui permet des retournements de situation, à la fois en faveur ou contre les héros. Un peu comme des points de destin mais avec une économie comme les points Fate: si tu souhaites que ton alter ego brille dans la scène suivante, laisse s'échapper le grand méchant.
Ou carrément utiliser Fate ou un de ses dérivés, tout simplement.
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Re: Jeu de Rôle & BD franco-belge
Il y a quelques années, je m'étais amusé à faire des décomptes des réussites des échecs des actions des personnages dans plusieurs BD franco-belges - notamment Yoko Tsuno, Alix, Tintin, et me semble-t-il quelques Spirou.
Mes conclusions principales :
* Les héros et héroïnes réussissent au moins 2 actions sur 3. Il arrive que ce soit au-delà, mais quand elles réussissent tout, cela perd en suspense. C'est un chiffre intéressant, parce que c'est également un seuil fréquemment évoqué sur ce forum pour un taux de réussite satisfaisant en jdr.
* Fréquemment, un échec se présente sous la forme d'un rebondissement qui n'est pas lié à l'incompétence du personnage, mais à un impondérable (durant l’escalade, un rocher se met à glisser, par exemple), et le personnage fait alors preuve de son talent en survivant à celui-ci. Cet échec mène souvent çà une indice (le personnage qui nage ne parviens pas à revenir à la surface, mais découvre la cité souterraine). La question n'est donc pas : est-ce que le personnage réussit, mais : est-ce qu'il se passe quelque chose qui vient compliquer la situation ou mène à une retournement imprévu.
* La notion de compétence s'applique assez mal aux personnages de BD franco belge. Ils savent faire beaucoup de choses, sans rapport avec leur formation. Même dans une bd relativement "réaliste" comme Yoko Tsuno, cette dernière pratique quatre arts martiaux, est ingénieure en électronique, conduit motos, voitures, planches à voile, hélicoptères, plusieurs modèles de vaisseaux spatiaux, etc. En fait, la principale différence porte sur 'à déjà essayé cette action nouvelle' ou non. Dans le premier cas, un échec initial peut témoigner du processus d'apprentissage. Ensuite, la question ne se pose plus. Le personnage sait faire.
* La plupart des BD ont été conçues pour des publications en épisodes dans des journaux (Spirou, Tintin, Pilote,...), fréquemment par format de quatre planches. Chaque livraison doit se terminer par un cliffhanger ou au moins, du suspense (?!! s’exclame le personnage, sans qu'on sache ce qu'il a vu). Dans un jdr, ce rythme spécifique pourrait se retrouver d'une manière ou d'une autre.
Mes conclusions principales :
* Les héros et héroïnes réussissent au moins 2 actions sur 3. Il arrive que ce soit au-delà, mais quand elles réussissent tout, cela perd en suspense. C'est un chiffre intéressant, parce que c'est également un seuil fréquemment évoqué sur ce forum pour un taux de réussite satisfaisant en jdr.
* Fréquemment, un échec se présente sous la forme d'un rebondissement qui n'est pas lié à l'incompétence du personnage, mais à un impondérable (durant l’escalade, un rocher se met à glisser, par exemple), et le personnage fait alors preuve de son talent en survivant à celui-ci. Cet échec mène souvent çà une indice (le personnage qui nage ne parviens pas à revenir à la surface, mais découvre la cité souterraine). La question n'est donc pas : est-ce que le personnage réussit, mais : est-ce qu'il se passe quelque chose qui vient compliquer la situation ou mène à une retournement imprévu.
* La notion de compétence s'applique assez mal aux personnages de BD franco belge. Ils savent faire beaucoup de choses, sans rapport avec leur formation. Même dans une bd relativement "réaliste" comme Yoko Tsuno, cette dernière pratique quatre arts martiaux, est ingénieure en électronique, conduit motos, voitures, planches à voile, hélicoptères, plusieurs modèles de vaisseaux spatiaux, etc. En fait, la principale différence porte sur 'à déjà essayé cette action nouvelle' ou non. Dans le premier cas, un échec initial peut témoigner du processus d'apprentissage. Ensuite, la question ne se pose plus. Le personnage sait faire.
* La plupart des BD ont été conçues pour des publications en épisodes dans des journaux (Spirou, Tintin, Pilote,...), fréquemment par format de quatre planches. Chaque livraison doit se terminer par un cliffhanger ou au moins, du suspense (?!! s’exclame le personnage, sans qu'on sache ce qu'il a vu). Dans un jdr, ce rythme spécifique pourrait se retrouver d'une manière ou d'une autre.
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Ils vont nous tuer. 1994. Le témoignage d'une rescapée du génocide au Rwanda. est disponible en prévente.
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Re: Jeu de Rôle & BD franco-belge
Merci @Snorri, ces remarques sont super pertinentes.
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Re: Jeu de Rôle & BD franco-belge
Snirf... Berci beaucoup

A Cryoban : ton idée est intéressante mais en effet il faudrait trouver un truc léger pour ne pas casser le rythme ou que ça pose plus de contraintes que de facilités d'utilisation. One%, le jeu des bikers, a un système de piste d'initiative, quelqu'un saurait-il si c'est une piste potentielle de réflexion sur ce point ?
A Snorri : dans mon petit jeu les héros peuvent tenter absolument tout ce qu'ils veulent avec pour chance de base la réussite à 10+ sur le jet d'1D20. Ceux qui ont une Compétence ont un +2 au jet par rang de maitrise (on peut en avoir 3), les Prouesses et Acquis permettent avec 1 Point d' Aventure ou gratuitement de bénéficier de réussites automatiques. Bref pas d'interdiction mais des facilités de réussite.
Dans un scénar à Venise un PJ a pu se faire embaucher ainsi comme membre du personnel de service dans l'hôtel particulier des Mafieux grâce à un Acquis. On a évité ainsi d'y passer 30/45 minutes de jeu pour justifier son idée et passer direct à son infiltration. Je trouve que ça colle avec l'esprit des BDs ou parfois une simple Djellaba permet de se retrouver au coeur du camp des pillards du désert sans qu'on passe 3 pages à voir le héros récupérer une tenue à la bonne taille dans une ville à 30 bornes de là.
Pour l'idée de rebondissement plutôt que d'échec je trouve que ce n'est pas forcément facile à mettre en jeu. Quand j'avais maitrisé La Lune et 12 Lotus il y avait cette idée aussi dans la mécanique et plusieurs fois je me suis trouvé bloqué pour trouver quelque chose de pertinent. Et comme tu le fais remarquer au début de ton message enlever la possibilité de l'échec enlève du suspens. Donc oui ça colle bien avec l'esprit de la BD mais est-ce que en jeu je serai suffisamment à l'aise, c'est moins sûr. Finalement dans La Lune et 12 Lotus j'avais augmenté les risques d'échec complet. Une augmentation faible mais néanmoins existante et je trouvais ça plus satisfaisant... pour moi !
Mazette, le jdr tintinophile :https://www.fichier-pdf.fr/2022/01/02/mazette-3/
Feuille de perso Mazette :https://www.fichier-pdf.fr/2022/01/28/fdp-mazette-3/
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Re: Jeu de Rôle & BD franco-belge
Oui clairement, l'échec qui entraîne toujours des rebondissements est pour moi une tannée en tant que MJ. La BD a eu un scénariste qui y a pensé longtemps avant d'inscrire ce rebondissement dans l'aventure. L'aventure a ensuite été lue, relue et validée par un éditeur.
En jeu, on n'a que quelques secondes pour interpréter un échec et le transformer en péripétie crédible et intéressante. C'est un exercice casse-gueule si on n'a pas l'habitude (et même si on est expérimenté, au bout du 10e rebondissement on doit s'essouffler).
En jeu, on n'a que quelques secondes pour interpréter un échec et le transformer en péripétie crédible et intéressante. C'est un exercice casse-gueule si on n'a pas l'habitude (et même si on est expérimenté, au bout du 10e rebondissement on doit s'essouffler).
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Re: Jeu de Rôle & BD franco-belge
oneyed jack a écrit : ↑mer. sept. 25, 2019 11:09 am Oui clairement, l'échec qui entraîne toujours des rebondissements est pour moi une tannée en tant que MJ. La BD a eu un scénariste qui y a pensé longtemps avant d'inscrire ce rebondissement dans l'aventure. L'aventure a ensuite été lue, relue et validée par un éditeur.
En jeu, on n'a que quelques secondes pour interpréter un échec et le transformer en péripétie crédible et intéressante. C'est un exercice casse-gueule si on n'a pas l'habitude (et même si on est expérimenté, au bout du 10e rebondissement on doit s'essouffler).
Ce qui peut aider dans ce genre de cas, c'est de ne pas considérer les obstacles comme des épreuves mais comme des embranchements (et effectivement il peut être nécessaire d'y penser un peu lors de la préparation du scénario pour avoir déjà quelques idées en tête). Genre :
- On tente de filer/poursuivre un suspect : soit on le colle/rattrape et on obtient l'info recherchée, soit on le perd mais il nous a mené dans le quartier où il trafique, ou bien il a laissé tomber un indice dans la précipitation...
- On tente d'escalader une falaise : soit on y arrive et on trouve l'aérodrome clandestin, soit on tombe dans la rivière et on est secouru par un local qui devient un allié potentiel.
- On tente de convaincre le chef de la police : soit on marque des points et il accepte de perquisitionner l'appart du suspect, soit il refuse mais fait du coup surveiller les PJ (et donc les PJ risquent de voir débarquer des renforts lors de leur prochain coup dur).
Bref, ne pas considérer que l'échec doit créer un rebondissement, mais que le jet de dés permet de choisir entre deux "modules" intéressant du scénario. Les deux modules ne doivent pas forcément avoir un intérêt ou un poids équivalents, il faut juste qu'ils permettent tous les deux de faire se dérouler un élément non décoratif du scénario.
Corolaire : si on est devant un jet de dés que l'on n'arrive pas à raccrocher à un embranchement (ou a une évolution optionnel de l'état des PJ : préparation, attrition, obtention d'un avantage, prévention d'un désavantage), alors peut-être que le jet doit être évité ou ignoré.
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Re: Jeu de Rôle & BD franco-belge
Le pinacle du genre étant atteint dans les Cigares du pharaon, où Tintin, deux cases après s'être bricolé une trompette en bois massif avec son canif, s'exclame : "Ça y est, je sais parler éléphant !"
oneyed jack a écrit : ↑mer. sept. 25, 2019 11:09 am C'est un exercice casse-gueule si on n'a pas l'habitude (et même si on est expérimenté, au bout du 10e rebondissement on doit s'essouffler).
Tutafait. C'est aussi le problème des avantages/complications dans les jeux FFG par exemple, qui peuvent sécher un MJ ou tourner en rond (ce pourquoi les concepteurs ont quand même pondu une table, qui permet de retomber sur de bons vieux bonus/malus).
CR 5E fleuris : Rime of the Frostmaiden et le Tribunal d'Islayre
Enjeu Solo, l'émulateur de MJ qu'il est beau ! Pour toutes vos parties sans MJ, Enjeu Solo contient les oracles qu'il vous faut.
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Re: Jeu de Rôle & BD franco-belge
C'est exactement l'exemple qui m'est venu en tête avec Starwars. Au début j'étais enthousiaste mais après quelques parties j'en pouvais plus des rebondissements à improviser et idem du côté des joueuses.
Pour revenir au jdr Franco-belge, on pourrait alors dire que dans une partie, les PJ ne peuvent échouer à une action que la première fois, ensuite la joueuse choisi entre la réussite automatique ou un échec volontaire. Mais il faudrait quand même une contre-partie pour ces réussites automatiques ou échecs volontaires, ce qui pourrait être fait en donnant ou en retirant des "points de ressources" au MJ et ainsi influer sur la capacité d'action des Méchants.
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
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Re: Jeu de Rôle & BD franco-belge
Je le sens mais carrément pas, le coup des actions réussissant automatiquement passé la première utilisation réussie, ça sent le truc de moins en moins gérable au fil du temps.
Pourquoi pas un système octroyant un pool de compétences supplémentaires fini pour la durée du scénar, à choisir au cours de celui-ci, quand l'occasion se présente, et qui se réinitialiserait au début de l'histoire suivante? Après tout, Tintin, il s'en ressert, de sa capacité à savoir parler éléphant avec une trompette, dans les volumes ultérieurs? On pourrait donc imaginer d'une part, des compétences/talents/capacités acquises (ici, Tintin aurait "bricolage", "débrouillardise" ou quelque chose d'approchant), et de l'autre, des talents choisis pendant le scénar, et à usage limité à ce dernier, voire uniquement à la scène en cours (parler éléphant).
Ou un système de points d'héroïsme (ou équivalent) permettant de sortir temporairement du cadre de sa fiche de perso pour faire une action qu'on n'est pas sensé connaître à la base.
Ou encore de faire carrément sauter l'idée de compétences, pour s'en tenir à des jets sous des notions plus génériques (t'es blindé en Débrouillardise, t'auras de bonnes chances d'arriver à sculpter des trompettes pour parler aux éléphants. Entre autres).
Le tout en mettant un minimum de gardes-fous histoire que ça ne vire pas au cartoon pur et dur si le ton général de la partie ne s'y prête pas (si t'es en mode "Blake & Mortimer", le coup du bricolage de trompette, ça le fait moyen...). Parce que y a ça, aussi: Depuis le début on met un peu tout et n'importe quoi dans le même sac, alors qu'il y a tout de même un monde entre les univers de Spirou, Tintin, Lefranc, Blake&Mortimer, Ric Hochet, Gil Jourdan, Yoko Tsuno, Michel Vaillant, les Petits Hommes, le Scrameustache, Marc Dacier etc.
Pourquoi pas un système octroyant un pool de compétences supplémentaires fini pour la durée du scénar, à choisir au cours de celui-ci, quand l'occasion se présente, et qui se réinitialiserait au début de l'histoire suivante? Après tout, Tintin, il s'en ressert, de sa capacité à savoir parler éléphant avec une trompette, dans les volumes ultérieurs? On pourrait donc imaginer d'une part, des compétences/talents/capacités acquises (ici, Tintin aurait "bricolage", "débrouillardise" ou quelque chose d'approchant), et de l'autre, des talents choisis pendant le scénar, et à usage limité à ce dernier, voire uniquement à la scène en cours (parler éléphant).
Ou un système de points d'héroïsme (ou équivalent) permettant de sortir temporairement du cadre de sa fiche de perso pour faire une action qu'on n'est pas sensé connaître à la base.
Ou encore de faire carrément sauter l'idée de compétences, pour s'en tenir à des jets sous des notions plus génériques (t'es blindé en Débrouillardise, t'auras de bonnes chances d'arriver à sculpter des trompettes pour parler aux éléphants. Entre autres).
Le tout en mettant un minimum de gardes-fous histoire que ça ne vire pas au cartoon pur et dur si le ton général de la partie ne s'y prête pas (si t'es en mode "Blake & Mortimer", le coup du bricolage de trompette, ça le fait moyen...). Parce que y a ça, aussi: Depuis le début on met un peu tout et n'importe quoi dans le même sac, alors qu'il y a tout de même un monde entre les univers de Spirou, Tintin, Lefranc, Blake&Mortimer, Ric Hochet, Gil Jourdan, Yoko Tsuno, Michel Vaillant, les Petits Hommes, le Scrameustache, Marc Dacier etc.
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Re: Jeu de Rôle & BD franco-belge
C'est bien ça la difficulté à imaginer un rpg en mode BD franco-belge. Car comme ça a été dit, dans une BD le scénariste à entièrement la main et donc il peut doser le suspens et l'action à son gout. En jdr, ce n'est pas possible.
Alors plutôt qu'un système de réussite automatique, qui en plus serait rapidement compliqué à suivre, un système comme dans Ambre sans dés ? ou chaque personnage a des points forts et des points plus faibles. Celui qui a un point fort réussi à peu près systématiquement, ce qui est moins vrai sur ces points faibles
J'aime bien aussi l'idée du pool de compétences réinitialisable
Je crois qu'un système diceless pourrait être plutôt adapté au contexte afin de permettre au PJ de rater ou de réussir quand il le souhaite
Pyth a écrit : ↑mer. sept. 25, 2019 3:20 pm Depuis le début on met un peu tout et n'importe quoi dans le même sac, alors qu'il y a tout de même un monde entre les univers de Spirou, Tintin, Lefranc, Blake&Mortimer, Ric Hochet, Gil Jourdan, Yoko Tsuno, Michel Vaillant, les Petits Hommes, le Scrameustache, Marc Dacier etc.
C'est pas faux. Trouvons ce qui les réunit avant de se préoccuper de ce qui les sépare. on y verra peut-être plus clair ensuite.
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Re: Jeu de Rôle & BD franco-belge
Une autre caracteristique de la bd franco-belge, au moins avant l'irruption des auteurs et autrices rolistes, c'est que les personnages ne progressent pas ou peu. Le systeme d'experience n'est pas tres utile. Ca peut aller effectivement dans le sens de pool de nouveautés à usage unique (talent à usage unique, materiel special, etc.).
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Ils vont nous tuer. 1994. Le témoignage d'une rescapée du génocide au Rwanda. est disponible en prévente.
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Re: Jeu de Rôle & BD franco-belge
Ils n'en ont pas besoin, les scénaristes trichent avec leurs jets de dés.
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Re: Jeu de Rôle & BD franco-belge
Retour d'expérience avec mon jeu Tintin-like : on peut dépenser 3 Points d'Aventure pour acheter un Talent (Prouesse/Niveau de compétence/Acquis). Personne ne le fait depuis qu'un joueur avait empêché la fuite des méchants en camion en dépensant 1 PA pour que celui-ci tombe en panne ( possibilité de créer une coïncidence pour un coût fixé par le MJ de 1 à 3 PA). Chacun a vu qu'il était plus amusant d'utiliser ses PA ainsi plutôt que d'acheter un Talent mais c'était pas évident au départ pour mes joueurs vieux briscards qui n'avaient pas l'habitude d'avoir autant d'influence potentielle sur la narration. Mais maintenant quand ils arrivent à récupérer 1 PA grâce à un 1 ou 20 sur le jet de D20 ils ne thésaurisent pas pour acheter un Talent mais préfèrent créer un évènement en plus dans le scénar. J'ai rien inventé, j'avais piqué ça dans Barbarians of Lemuria il me semble...Snorri a écrit : ↑mer. sept. 25, 2019 8:02 pm Une autre caracteristique de la bd franco-belge, au moins avant l'irruption des auteurs et autrices rolistes, c'est que les personnages ne progressent pas ou peu. Le systeme d'experience n'est pas tres utile. Ca peut aller effectivement dans le sens de pool de nouveautés à usage unique (talent à usage unique, materiel special, etc.).
Pour les objets : chacun a 3 emplacements Objet en début de partie. Mais pas l'obligation de les définir dès le départ. Si en cours de jeu un PJ a besoin d'une clé à molette il peut décider qu'un emplacement Objet sera cette clé. Il lui en reste 2 disponibles pour plus tard. D'une partie à l'autre il repart avec 3 emplacements libres. Mais si il souhaite garder un objet fétiche d'une aventure précédente ( ce mystérieux tube fait d'un métal inconnu par exemple) et bien ça lui prend un emplacement. C'est ni trop ni trop peu cette possibilité de 3 emplacements Objet pour ce que j'ai pu en voir.
Mazette, le jdr tintinophile :https://www.fichier-pdf.fr/2022/01/02/mazette-3/
Feuille de perso Mazette :https://www.fichier-pdf.fr/2022/01/28/fdp-mazette-3/
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