Alors voilà le traitement que j'ai réservé à la magie pour ma campagne de Yimsha, vous me direz ce que vous en pensez.
Je n'ai pas interdit les atouts magique mais en revanche si les PJs prennent ces atouts ils ne pourront pas choisir les sorts, ils seront tirés au sort par un jet de dés, il pourront relancer un et un seul dés. D'ailleurs c'est la même à chaque fois qu'ils tomberont sur un parchemins je tirerai l'effet du sort au dé.
J'ai à chaque fois prévu huit sort pour chaque cercle de magie, j'ai pris des sorts plutôt typé "low fantasy" que j'ai honteusement plagié ) Kobayashi parce que voilà je préfère comme çà.
Donc la liste est la suivante :
Sorts de Niveau 1
Compréhension des langues : Après avoir dévoré la langue crue d’une créature, le lanceur du sort comprend la langue de cette créature sans pour autant la parler, qu’elle soit humaine ou non.
Empathie avec les animaux : le personnage est capable de communiquer avec les bêtes pour faire passer certains messages basiques (apaisement, intimidation, appel au secours, etc.).
Saut de l’ange : la créature ciblée tombe lentement sans risquer de se faire mal, quelle que soit la hauteur.
Marque du Sorcier : Le lanceur appose une marque invisible sur une cible qu’il touche (objet ou un être vivant). Tant que la marque n’est pas désactivée par le lanceur ou un autre sorcier, et tant que la cible n’est pas détruite, le lanceur sait exactement où se trouve la cible. Ce sort subsiste même après un repos long.
Message : permet de communiquer en chuchotant avec une personne distante sans risque d’être entendu par les indésirables.
Œil des arcanes : Votre vision est augmentée, vous pouvez voir les traces de magie et de vie, même dans le noir.
Souffle du démon : toutes les sources de lumière dans la même pièce que le sorcier s’éteignent immédiatement.
Sphère de brouillard : le sortilège crée une petite zone de brouillard particulièrement dense (visibilité nulle). Cette zone persiste pour la durée du sort ou jusqu’à ce qu’un vent de force modérée la dissipe.
Sorts de Niveau 2
Invisibilité : le lanceur est invisible pendant 1d6 minutes ou jusqu’à ce qu’il attaque un adversaire.
Masque morbide : après avoir rituellement découpé puis enfilé le visage d’un cadavre de fraîche date, le lanceur de sort peut se métamorphoser pour prendre l’apparence du défunt. Ce sortilège ne permet pas d’adopter une forme autre qu’humaine.
Zone de vérité : les créatures présentes dans la zone ne peuvent pas mentir pendant 1D6 minutes.
Manipulation à distance : permet de manipuler jusqu’à 2 kg de matière par télékinésie. S’annule si la concentration est perdue.
Regard effroyable : le lanceur jette un regard terrifiant à sa cible qui ne peut s’approcher de lui pendant 1D6 minutes (ou 1D4 Tours en combat).
Silence : le lanceur de sort crée une bulle de silence absolu dans une zone à portée qu’il aura désignée, pour une durée de 1D6 minutes (ou 1D4 Tours de combats). Nul bruit n’entre ou ne sort de la zone : il n’est pas possible d’y converser, d’y lancer un sortilège ou d’y proférer une malédiction. Impossible aussi d’y appeler à l’aide.
Toile d’araignée : le lanceur de sort désigne quelques points d’ancrage solides puis fait apparaître de nombreux fils, épais et gluants, reliant ces points. Les personnages ou créatures pris dans cette toile (ou bloqués par elle) devront consacrer 1d4 tours à la réduire en charpie avant de pouvoir poursuivre leur chemin.
Soins légers : permet au personnage soigné de récupérer l’équivalent d’un de ses DV + (niveau du lanceur du sort) PV. Ce sort ne peut pas être lancé sur un personnage qui n’a pas encaissé de dégâts depuis son dernier repos long (et qui n’est donc pas blessé).
Sorts de Niveau 3
Clair audience/clairvoyance : permet d’entendre ou de voir à distance pendant 1d6 minutes.
Communication avec les morts : un cadavre répondra à trois questions posées précisément.
Fantôme d’acier : rend une arme complètement invisible jusqu’à ce qu’elle ait blessée quelqu’un.
Inquisition : votre cible doit être immobilisée. Le sort la soumet alors à une douleur intense et l’oblige à répondre à 1D3 questions. Le maitre de jeu lance le dé et cache le résultat au joueur du sorcier. Si ce dernier pose plus de questions que ne le permet le résultat du dé, la personne meurt.
Main avide : un des objets que votre cible tient dans ses mains vole jusqu’à vous.
Nourrir les flammes : créez une explosion à partir d’un feu déjà existant en le nourrissant avec votre colère. Vous infligez 1D12 points de dégâts à toutes les personnes se trouvant près du feu.
Vol : permet de voler comme un oiseau pendant 1d6 minutes.
Voleur de vie : si vous parvenez à toucher votre cible, vous lui « volez » 1D12 PV qui reviennent regonfler votre propre stock (sans lui faire dépasser son maximum).