Page 27 sur 53

Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Publié : ven. août 18, 2023 4:21 pm
par Cuchurv
Vociférator a écrit : mer. août 16, 2023 4:25 pm Merci pour ce retour détaillé. J'ai une question concernant le Recueil de Scénarios : @Thom' avait prioritairement recruté des plumes féminines pour écrire les scénarios du Recueil, dans un but d'offrir plus de diversité. C'est forcément très subjectif mais est-ce que tu as trouvé que les thèmes traités, voire le rédactionnel, étaient marqués par ce choix éditorial, ou pas spécialement ?

J'ai relu les scénarios où le prénom me faisait dire que la personne l'ayant écrit était identifié civilement comme une femme. Et mon souvenir était exact. Rien de spécial dans les thèmes, ni dans la rédaction (le contraire m'aurait franchement étonné remarquez). En revanche, les PNJ principaux donnent une plus large place aux femmes que dans certains autres scénarios que j'ai pu lire*. Que le PNJ soit hyper positif ou une ordure de la pire espèce, elle est intéressante à jouer.

Spoiler:
*Je ne dis pas que les autres scénarios du recueil sont caricaturaux. Je pense surtout à un certain scénario casbé où les PJ voyagent dans le temps et pour obtenir des informations d'une PNJ prostituée, l'un d'entre eux doit coucher avec elle et lui faire prendre son pied... Dire que certains ne voyait pas où était le problème. Bref on va pas refaire le match. :?

Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Publié : ven. août 18, 2023 5:12 pm
par Vociférator
Merci @Cuchurv pour ton retour, j'étais en effet curieux de voir comment la chose était traitée.

Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Publié : lun. août 21, 2023 9:13 am
par Ilséfieg
Gulix a écrit : ven. août 18, 2023 1:42 pm https://www.gulix.fr/blog/2023/08/18/le ... e-role-41/

De nouveaux retours de lecture.
De la chasse à la grosse bête sans dé avec HUNT
Un meurtre bizarre dans un Monastère Quantique
Cosmic Ray Kids, une itération du Push System qui fait mouche
Et deux modules MOSAIC Strict pour intégrer des PNJ ... envahissant, contraignant ... dans n'importe lequel de vos jeux !
Merci pour ces retours @Gulix. J'avais repéré Hunt sur itch.io, je pense que je vais le prendre au moins pour le lire sinon pour y jouer.
 

Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Publié : mar. août 22, 2023 4:08 pm
par ypikaye
(maj du 28 Août 2023 après discussion avec l'auteur)
Préambule : j'ai commis une petite rumeur récemment sur la dernière sortie pour Faserip et certains d'entre vous m'ont jeté un sortilège pour que j'en fasse un retour. j'ai raté mon jet de résistance...et comme d'habitude j'ai fais court 
😆
-----------------------------------------
En 1986, l'éditeur TSR publie Marvel Super Heroes Advanced Set avec un système à base de d100 couplé à une échelle de puissance très parlante, claire et limpide. Un grand amour naissait alors entre lui et moi donnant naissance, en tout bien tout honneur, à des dizaines de séances de "spandex" débridées. Des dizaines d'années plus tard, TSR est devenue une sorte de liche, Marvel est devenu une Mega Corporation, et le système Marvel TSR s'est scindé en deux clones : le 4C system et le Faserip.

L'éditeur WHITEFRANK s'est attaché à cloner le système au travers de Faserip et de son dernier rejeton le FASERIPOPEDIA qu'il décline en divers suppléments de genre. Le dernier en date se concentre sur l'Heroic Fantasy.

Je m'en vais vous compter ma lecture de EPIC FANTASY.

1.) Quoi que c'est ?
EPIC FANTASY version PDF chez DrivethruRPG. en VO
Image

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
toujours pareil : en faisant ma petite veille sur DrivethruRPG, mon principal receleur de jdr.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Compulsivo-réfléchi. Je suis d'un oeil Faserip (et le 4C system) depuis le début et j'attendais que le genre med-fan soit définitivement traité par ce système ; avec le fol espoir d'être agréablement surpris.

Spoiler alert : la douche n'est pas vraiment froide mais très tiède à vrai dire.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Le clonage du système initial de Marvel TSR, avec une maquette de comptable sous windows 98 (je connais les autres prod de l'éditeur), mais avec toutes les tables qui vont bien et des classes de perso à la D&D ....


5.) Vous avez trouvé quoi ?
Pas vraiment de déconvenue par rapport à mes attentes et MES CRAINTES, mais à mon sens une petite subtilité qu'il faut avoir à l'esprit avec cet EPIC FANTASY (EF)
Le travail de modélisation du genre heroic fantasy à partir de FASERIP s'attache à modéliser un clone de type OSR : c'est à dire proche d'un D&D version 1 à 3 et finalement pas très éloigné du SRD de la version 5, contrairement à un SABRE RPG (jetez un oeil du DThrurpg parce que c'est bien) qui se joue également au dé 100 mais qui propose une base heroic fantasy un chouille plus ouverte ou différente.

Avec Epic Fantasy vous jouerez, à mon avis, à la manière d'un bon vieux Bx ou Ad&d.
Voilà c'est dit.



Maintenant Evacuons le point qui fâche fortement : la maquette et les illustrations.
Si vous ne connaissez les productions Faserip/WHITEFRANK vous pourriez facilement déposer une class Action concernant l'indigence des maquettes des produits. Encore plus ici compte tenu du prix de ce PDF totalement exagéré à la vue de la NON-Direction Artistique du bousin (19 euros). 
😥 La version papier sur lulu.com atteignant un sommet du doigt d'honneur avec 88 euros. N'importe quoi ou alors une faute de frappe ! 😵

Je m'énerve un peu sur le sujet mais tous les connaisseurs le savent, en lisant du Faserip on a l'impression de lire une ALPHA d'un manuscrit. Une colonne, des interlignes souvent incongrues, des tableaux de base, pas de signets dans les PDF, la couverture en simple image à la fin du document, un sommaire imbitable et des illustrations moches posées comme des images que l'on apprend à intégrer lors du premier quart d'heure dans un cours sur un traitement de texte. J'avoue mon incompréhension face à tant de "je m'enfoutisme" ou de manque de goût - ou d'envie.
Même s'il se trouve que la forme importe souvent peu pour moi, là je m'agace car l'auteur annonce un gros morceau de JDR dans le genre le plus courtisé des joueurs. Et c'est vraiment moche ! A l'inverse, les productions de l'honorable concurrent 4C system sont nettement plus professionnelles.

Bon donc retenez que sur 10, la présentation vaut à peine 2, et quelle peut agir, à très juste, raison comme un repoussoir définitif.

Pour autant, il ne faut pas partir en courant, ou brûler de rage l'ouvrage qui ressemble plus à un essai de collégien qu'un jdr indé, il y a tout de même des choses intéressantes.

L'objectif de EPIC FANTASY
Proposer une ensemble de règles permettant d'émuler de la fantaisie OSR au D100. En gros permettre la possibilité de prendre des modules D&D plutôt OSR et faire jouer le tout en FASERIP avec une conversion aisée (EF fournit des règles de conversion à ce sujet). Mais pas que, puisque l'idée est de produire un quasi tout-en-un permettant de générer son propre monde d'heroic fantasy avec les règles de création qui vont bien.
Cela dit nos restons très proche d'un D&D OSR à la FASERIP puisqu'on retrouve les classes de personnages très orientées et contraintes artificiellement, 10 niveaux d'expérience comme dans les bons hacks, les 9 alignements classiques de D&D, un bestiaire des plus classiques aussi, une magie et des sorts style vancien, du multi-classages pour étoffer tout cela en plus des pouvoirs (aka feats).

Mais d'abord, pour ceux qui ne connaissent pas ce système de simulation, voici une explication rapide de la mécanique principale.

De Marvel à Faserip, le coeur du système.
Tout repose globalement sur une échelle de puissance couplée à des pourcentages de réussite. La bonne idée étant de définir chaque grade de puissance par un adjectif très parlant pour définir la puissance.

Nous avons donc les 19 niveaux de puissance suivants :
  • Zero
  • Terrible
  • Bad
  • weak
  • Average
  • Decent
  • Great
  • World Class
  • Fantastic
  • Astounding
  • Wondrous
  • Phenomenal
  • Single-Shift
  • Double-Shift
  • Triple-Shift
  • Planetary
  • Stellar
  • Cosmic
  • Infinite
Chaque niveau possède quatre qualités de jet de au d100 : raté, succès partiel, succès, succès critique selon quatre couleurs (white, bronze, silver, gold). Selon les niveaux de puissance les intervalles de pourcentages seront différents pour chaque qualité.

Pour vous donnez une idée, voici trois niveaux et leur intervalle de pourcentages.

Niveau Zero : 01-65 | 66-97 | 98-99 | 00
Niveau Decent : 01-45 | 46-80 | 81-97 | 98-00
Niveau Cosmic : 01 | 02-30 | 31-65 | 66-00


C'est aussi simple que cela sachant qu'un avantage ou désavantage vous fera changer d'un ou plusieurs niveaux (de lignes/rangs dans le tableau) et donc de répartition de pourcentages.

Note : comparer au 4C system, la répartition des pourcentage est un peu moins avantageuse dans Faserip.

Mais que veut dire FASERIP ?
Et bien c'est l'acronyme des caractéristiques des personnages répartie en quatre carc. pour le physique et quatre carac. pour le mental :  Fighting, Agility, Strength, Endurance | Reason, Intuition and Psyche.

Le niveau d'une caractéristique renvoi à une ligne de l'échelle de puissance pour permettre de qualifier le résultat du D100 lorsqu'on veut tester la caractéristique ou une compétences en lien.
S'ajoute des compétences rattachées aux caractéristiques. Le niveau de la compétence définit le saut de ligne de puissance. Acrobatie à +2, signifie décaler la ligne de puissance de deux à la hausse. Tu es Average, tu passes Great.

L'approche de la mort se suit au travers de points de Health équivalent à des points de vie.

Et comme tout cela provient d'un jdr de super héros, on trouve des pouvoirs à foisons et des limitations/désavantages qui peuvent impacter le dé de pourcentage.

Voilà en très rapide.

Et maintenant décortiquons le DRAGON de la couverture (une des rares illustrations assez belles - la seule ... oui en fait) .
---------------------------------------------------
Classe ou pas classe ?
Parlons de ce qui nous intéresse tous ici, en bons rôlistes abreuvés de D&D dés notre plus jeune âge : les classes de personnages.
Elles sont au nombre de 24.
l'Alchimiste, l'Amazone, le Barbare, le Barde, le monteur de bête (ou  cavalier -Beast Rider), le Clerc, le Cultiste, le Druide, le Guerrier, Le Gladiateur, le Bohémien-tzigane-gitant, le Chevalier, le Marchant, le Moine, Le Paladin, Le Prince(ss), Le Ranger-scout, Le Roublard, Le Sage, L'Esclavagiste, le Sorcier, L'épéiste, le Templier, le Conjureur (aka Warlock), Le Magicien

Il y a quelques classes surprenantes au premier abord non ? Je pense à l'amazone, le cultiste, le bohémien, l'esclavagiste et le prince. 
Des classes que l'on ne retrouve pas systématiquement et souvent dans les jdr d'heroic fantasy.
C'est un bon point car cela donne de la largeur de jeu et d'occurrence narrative à la table, avec des classes qui peuvent déployer plus facilement une part d'ombre. L'esclavagiste reste la classe la plus contestable selon moi, mais elle a le mérite d'éventuellement pouvoir faire jouer un repenti à l'aide par exemple du multiclassage qui d'ailleurs est libre.
Malgré tout, je trouve personnellement qu'elle reste délicate à gérer. Cela dit un templier, un cultiste ou un clerc peuvent être aussi "BAD GUY" selon leur alignement qu'un esclavagiste peut être humain avec les esclaves qu'il veut vendre. Oulala je glisse en terrain dangereux... 😱

Chaque classe possède sa table de progression. Chaque niveau octroie plus ou moins de points de Heatlh en plus. Cela va de 0 à +20 par niveau (+ 20 pour le gladiateur). Ici le barbare n'est pas un sac à PV (comme les gladiateur, fighter, chevalier, templier et ranger) puisqu'il obtient juste +2 Health par niveau. Mais en revanche, il récupère assez rapidement de la résistance au dommage ainsi que de la régénération au niveau 6.
En plus des points de Health, chacun des dix niveaux de progression apporte des combinaisons : de sorts en plus, de bonus, de pouvoirs, de compagnons potentiels etc...
Certains niveaux octroient également une limitation à la classe de personnage. C'est un peu artificiel je trouve car cela va donner toujours les mêmes effets. Le premier niveau donne souvent une limitation sous la forme d'un code de conduite orientant fortement le jeu pour certains classes. D'autres, comme par exemple, pour le marchant, sont précis au point d'être presque illogiques par rapport à l'expérience possible du personnage. Ainsi le marchant au sixième niveau obtient la limitation "Hunted by Evil Reptilian Dracors" : il aurait été plus ouvert et logique d'écrire "Hunted by an ancestrie, country, guilde, religion... your choice". Bon allez c'est point de détail ...

Autre exemple de fermeture rôliste : le barde a une limitation de premier niveau (comme toutes les classes) type "code de conduite" mais très proche du paladin classique : il doit défendre le faible, combattre la mal, dire la vérité et ne jamais trahir sa parole. Rien à voir avec les bardes plus ouverts des autres jdr.

maj du 28/08/23 : il est bon de préciser que l'on peut éliminer une limitation. Cela coûte 1100 points qui le coût de base pour beaucoup d'évolution. Donc rapidement le barde ou d'autres classes peuvent faire sauter leur limitation.

Bon ce n'est pas dramatique, suffit d'appliquer "la règle d'or" si ça ne vous plait pas et de faire sauter les verrous. Mais on voit bien le parti-pris de Epic Fantasy cherchant à reproduire le cadre très contraignant des premiers D&D en terme de classe. Un esprit fort old School sans trop de renaissance !

Barde, clerc, et magicien ont leur propre liste de sorts. Celles du magiciens étant la plus grande (100 sorts). Particularité notables, les sorts obtenus par niveau, s'ils ne sont pas clairement précisés, sont à choisir librement notamment pour le magicien et le barde dans leur propre liste. C'est à dire qu'ils n'ont pas de sorts de niveau et donc on peut avoir "pluie de météores" dés le premier niveau.

Retenez que les classes guerrières sont globalement fortement différenciées en terme de points de vie (Health). Le magicien (ou encore le sage), pour respecter le paradigme D&D, n'a ainsi aucun bonus de Health dans sa progression. Mais d'autres classes ont des bonus anecdotiques qui finalement n'ont que peu d'impact.
Je pense au marchand, alchimiste, barbare, druide... qui au terme de leur dixième niveau, donc leur niveau max, auront eu juste un +5 à +20 en points de Health.
Pour être plus clair voici le cumul de bonus de points de Health pour chaque classe. Je constate selon moi un déséquilibre un peu too much entre classes combattantes pures et les neutres. Le gladiateur étant bien trop au dessus du lot en terme de bonus de health comparativement à un guerrier il me semble.

Cumul de bonus de health sur 10 niveaux : l'Alchimiste (+10), l'Amazone (+19), le Barbare (+19), le Barde (+5), le monteur de bête (ou  cavalier -Beast Rider) (+20), le Clerc (+22), le Cultiste (+23), le Druide (+20), le Guerrier (+100), Le Gladiateur (+200), le Bohémien-tzigane-gitant (+10), le Chevalier (+100), le Marchant (+5), le Moine (+35), Le Paladin (+120), Le Prince (+20), Le Ranger-scout (+120), Le Roublard (+30), Le Sage (+0), L'Esclavagiste (+60), le Sorcier (+13), l'Epéiste (+40), le Templier (+60), le Conjureur (ou Warlock) (+5), Le Magicien (+0)

Et pour bien identifier l'équilibrage de tout cela sachez qu'une dague de base sans bonus quel qu'il soit produit 02 dégâts, une épée longue de base : 10 (de haute qualité 40), une hache à deux main de base : 40, un arc long de base : 30. Les dommages sont quasi toujours des entiers à retrancher à la Health.
Et comme la Health est la somme des caractéristiques FASE cela peut aller très vite. Sur un succès critique absolu (00) on double en plus la mise.
A noter que la force n'influe pas sur les dégâts ; seule votre compétence dans une arme vous permettra de changer de niveau de puissance pour augmenter vos chances de toucher.
Quant aux armures elles retranchent des dégâts.

Pour à la différentiation de deux personnages de classes identiques, elle se fera par l'origine, la race, les caractéristiques et surtout par quatre compétences de départ qui seront choisit librement à la création (en plus de celles éventuelles données par la classe de perso). Votre Guerrier peut très bien faire de la couture.

Vous le voyez ces équilibrages conservent une saveur très BX/OSR. C'est l'idée de EPIC FANTASY. Après on peut largement discuter sur le terme "EPIC". Quoiqu'à haut niveaux cela doit poutrer de la liche !

Trois META ARCHETYPE DE CINEMA pour un chouchouter son KARMA

Il faut coupler l'approche des classes avec une autre approche intéressante : la distinction entre Heroes, Anti-Heroes and Villains.
En effet à la création du personnage vous devrez choisir un de ces trois profils de personnage.
Bon généralement la majeure partie des personnages dans un groupe relève du profil "HEROES" qui générera de la "Popularité ou de l'impopularité". Mais vous pouvez aussi choisir de jouer le profil anti-héro qui lui génèrera de la "réputation positive ou négative."
Et pourquoi pas un groupe de vrais méchants (bonjour la distribution de carte X à la table et les garde fou digne de la muraille de chine). Dans ce dernier cas les vilains produiront de "l'infamie".

Connectés à ces trois notions que sont popularité, réputation et infamie, on trouve les 9 alignements classiques à la D&D.
On mélange le tout et cela nous donne :
  • un HERO ne doit pas avoir d'EVIL dans son alignement, mais doit avoir Good dans son Alignement (LG, NG, CG)
  • Un Anti hero ne doit pas avoir d'EVIL dans son alignement et ne peut pas être LG. (LN, N,NG, CG, CN)
  • Un Vilain ne doit pas avoir de GOOD dans son alignement et ne peuvent pas être NEUTRE pur. (LN, NE, CN,CE)

La popularité, la réputation et l'infamie progresseront de manière différente vis à vis de la perception du monde qui vous entoure et de la logique de vos actions envers lui.
Un anti-hero ne pourra pas, en revanche, utiliser des points de karma pour modifier une jet de réputation à l'inverse du héro avec sa popularité et d'un vilain avec son infamie.
A noter également que la popularité du héro ne pourra évoluer que si le perso possède un alignement avec GOOD ou LAW.
De même la réputation ne pourra évoluer que si l'anti-hero possède un alignement à base de Neutralité ou de Chaos et surtout pas d'Evil. Et évidemment le Vilain fera évoluer son infamie s'il est aligné avec du evil. Ces trois notions pourront être testées lorsqu'il faudra convaincre, se défendre d'accusation, charmer, recruter etc.

Ce n'est pas une révolution, mais au moins ça a le mérite de donner un cadre fort au personnage et d'éventuellement impacter positivement ou négativement ses relations avec le monde.

Vous m'avez entendu écrire (vouais c'est un nouveau sens visio auditif 👽 ) Point de Karma. Ils sont important pour augmenter le résultat des jets de dés ou faire évoluer son personnage. Ce sont l'équivalent des points d'expérience et surtout cette définition karmique permet lorsque le personnage dévie de son code comportemental (issu de sa classe ou de son alignement)  de le mettre à l'amande en vidant sa réserve de karma du moment. Il peut donc dévier du credo (mandalooooorian) mais perd les points de karma en banque et devra donc en regagner pour continuer à évoluer. Et comme ces points karmique servent également à booster un jet de dés à tout moment d'une partie, ils sont tout de même importants tout au long du jeu et non juste au moment de changer de niveau. Bref c'est un mixe en point d'expérience de D&D et point de héro d'autres jdr qui permet de garder le personnage dans la direction de son alignement sans pour autant lui interdire d'en dévier exceptionnellement.

On gagne du Karma au travers des combats en fonction de la force des adversaires mais également pour un jet réussi hors combats (1 point de karma seulement par réussite pour ne pas pousser les Pjs à tester tout et n'importe quoi en permanence), en réussissant un objectif, en jouant bien son perso (respect de son code de conduite), en tenant un journal de campagne pour que son MJ adoré est moins de travail, en étant de bonne composition à la table (un joueur.se sympa donc !),  en effectuant un sauvetage en jeu (dans ce cas c'est la grosse récompense puisque le karma obtenu sera équivalent au total des points de santé de l'ensemble des personnes sauvées).

Bref, on est dans à la fois dans les points d'expérience classique mais aussi dans les points de destin à dépenser pour sauver ses fesses. Il manque juste, pour bien faire, la règle d'intrusion dans la narration en dépensant des points de karma. Facile à créer mais pour le coup cela doit coûter un œil au joueur : je demanderai personnellement en fonction de la force de l'apport narratif entre 40 à 100% des points de karma en banque.

Notez enfin que la progression des classes se fait à coup de 1100 point de karma pour chacun des 10 niveaux. On notera aussi cette petite phrase de l'auteur : "Beyond Level 10 in various Classes are topics for other books" (LOL ! La petite entreprise du word 98 est en marche).

Création de personnage
  • Tirage aléatoire des 8 caractéristiques selon un petit tableau aléatoire sur 1d10 amusant ; ou selon une autre méthode plus linéaire qui lisse plus les résultats.
  • Choix d'un race qui va déterminer vos langages (une belle grande table de langues), des augmentations de caractéristiques, une orientation d'alignement, une taille, des pouvoirs particuliers, éventuellement une variante raciale (notamment chez les elfes). On retrouve les classiques plus des reptiliens et de demi-dragons.
  • Les origines ne sont pas obligatoires mais vous pouvez vous amuser à la tirer aléatoirement sur une table à 100 entrées, pas moins ! Et la c'est la fête du destin puisqu'on peut être mort-vivant, comme élevé par des animaux, ou encore être le jumeau maléfique du personnage. A noter que les 24 classes se trouvent dans la table.
  • Obtenir son équipement de classe
  • Enfin, un court chapitre offre la règle permettant de créer sa propre classe de persos en choisissant un combo de limitations et de pouvoirs. La progression se fera alors au fil de l'eau avec le développement personnel toujours à base de dépense de karma et ou de richesses. Les listes de limitations et de pouvoirs sont très grandes. Il y a de quoi se faire plaisir.
maj du 28/08/23  : l'auteur souligne dans nos échanges que les classes sont optionnelles et que le règles sont ouvertes à la création libre en priorité. Ca ne se sent pas dans l'écriture mais il est bon de le préciser. Il est vrai que l'idée est de faire un tirage sur la table des 100 origines incluant les classes. Ce qu'il faut comprendre finalement c'est que l'essence première du système est d'effectuer le tirage sur cette table d'origine. 

Une création efficace mais sans originalité forte notamment avec la table des origines.

Mettons nous sur la gueule EPIQUEMENT (ou pas) !

SUMMARY OF COMBAT (tiré de EF)
  Aggressor makes attack
  Everyone rolls for Initiative ( Initiative une fois au premier round du combat détermine l'ordre pour les rounds suivants.)
  Each person takes an action each round:
  Any successful attack allows the victim to try and Dodge OR Parry the attack

Oui l'option choisit ici est la multiplication des jets de dés avec le "à toi à moi" et surtout "je touche mais il est possible de faire une esquive ou une parade qui annule l'attaque".
Bon c'est pas la fin du monde, car il faut un succès critique pour réussir une esquive et un succès simple pour une parade. Et dans ce dernier cas, votre arme de parade subit les dégâts au risque de se briser.
Si l'attaque passe l'armure retire tout ou partie des dégâts, le reste étant appliqué à la jauge de Health.
Ultra classique.

Malheureusement la force n'entre pas en jeu dans l'impact des dégâts donc un gars avec un bonne amure sera solide face à la mort.
Mais il y a tout de même des compensations : un called shot réussi passera une armure partielle (mais pas totale).

Non en fait le truc important c'est la fatigue en combat. En fonction de son niveau d'endurance (et le barbare à un boost à ce sujet), les chances de toucher s'effondre après un certains nombre de round. Trop bien me suis je dit ! 😁 :

Ben pas vraiment 😤

Car avec une endurance average - moyenne -, le quidam (un villageois) en bonne santé, attendra le huitième round pour descendre d'un rang de puissance sur ses jets de dés.
ET si l'on prend le niveau décent  juste au dessus de moyen( average), le quidam sportif en quelque sorte- c'est d'un coup 18 rounds avant le malus de puissance. On passe de 8 à 18 en un rang de puissance : admettons !

Le problème c'est qu'à une table de jeu, déjà 8 rounds de combat c'est long, alors 18 et plus !  Donc il me semble que cette table, toute maline et cohérente quelle soit dans l'absolue de la théorie, n'est pas cohérente par rapport à la durée d'un combat que l'on peut supporter à une table. Donc elle est quasi inutile et annule la règle de fatigue. 

Bref, personnellement je reverrais complétement cette table qui a le bon esprit mais la mauvaise manière selon mes goûts.

Pour le reste, question combat, l'auteur propose des règles pour gérer différentes situations (s'interposer, emprisonner...) incluant les combats montés, et motorisés. Il y aussi une règles sur les blessures pour rendre encore plus gritty le jeu.

Que du vu et revu, mais en cohérence avec la mécaniques de simulation et c'est plutôt complet.

La Magie avec des questions en suspens

Pour les listes de sorts ca va on est servi et il est facile d'en inventer. Le rang de puissance d'un sort lui donnant sa portée, aire, intensité etc...

En revanche, étonnamment (ou pas finalement) l'auteur n'est pas très clair quant à leur usage.
Après lecture de plusieurs paragraphes, il me semble qu'il n'y ait pas de limite au nombre de sorts que l'on peut lancer par jour.
Il suffit juste d'un test réussi sur la caractéristique en rapport pour lancer un sort. Si l'on échoue rien ne se passe, on retente le round suivant en combat.

Hors combat, puisqu'on peut tenter autant de fois que l'on veut, globalement dans des circonstances normales on parvient à lancer le sort. Si j'ai bien compris, le rang du sort n'affecte en rien sa difficulté de lancement.

Si en combat on ne veut pas tester le lancement de son sort, alors on dépense des points de Heatlh pour une réussite automatique (magie noire ou de sang).

MOUAIS tout cela est très simple, voire même ultra puissant je trouve.

maj du 28/08/23: après discussion avec l'auteur, effectivement il n'y a pas de limite sauf celle en combat de la fatigue qui sur des magiciens avec une endurance disons à peine moyenne aura possiblement un impact. L'idée de l'auteur est que la magie est puissante mais d'un autre côté les "frappeurs" sont aussi très puissants potentiellement. Logique d'équilibre donc qui finalement peut s'entendre et devrait fonctionner. 

Sinon les magiciens ont la nécessité d'avoir un livre de sort qu'il ne faudra donc pas perdre. Pour le barde c'est son instrument de musique et pour le clerc... ben j'ai pas trouvé - c'est pas clair  😉

ET TOUT LE RESTE

Epic Fantasy se veut un tout-en-un et il y réussit assez bien notamment avec un chapitre réservé à la construction du monde. Très bon chapitre avec plein de tables aléatoires comme sur des aspects géographiques et des terrains (forêt, montagnes, collines, cavernes etc.). Une très bonne source d'inspiration.

Un chapitre complet sur les royaumes, baronnie et autres fortins. Là encore plein de tables aléatoires, de bonnes idées pour peupler et créer des autorités dans une région ou tout simplement dés le niveau 10 déployer son domaine.

Un chapitre sur la descendance qui en toute logique fait suite à celui des domaines. Il propose une petite règle maline pour transférer certaines caractéristiques des parents aux enfants.

Un chapitre sur les Dark Lords, les grands méchants. Encore des tables aléatoires intéressants.

Evidemment un BESTIAIRE qui reprend les classiques de D&D. A noter un chapitre pratique sur la conception des dragons selon leur couleur ou "matériau", et leur âge.

et j'en oubli mais il vous suffit d'aller voir sur DrivethruRPG le sommaire au format disons spécial...mais complet, mais spécial...mais complet...mais spécial...

maj du 28/08/23 : la feuille de personnage : la version 1 n'est pas trop moche. Mais je la trouve connotée encore trop super héro. Dans cette V1 il manquait selon moi la possibilité de renseigner le niveau, et la ou les classes de personnages. A cette question l'auteur m'a répondu dans un premier temps que les classes sont optionnelles, mais que finalement rajouter ces champs lui semble logique. 

A TABLE !

Alors oui disons le, c'est la régalade au niveau des tables aléatoires.
EPIC FANTASY fait fort avec moult tableaux de création pour tout et presque n'importe quoi. Les propositions sont intéressantes, exploitables, et copieuses pour la plupart des listes proposées.
Bien évidemment la mise en forme des tableaux est nulle si bien d'ailleurs que l'ouvrage atteint aisément les 450 pages car les tableaux tels qu'ils sont "maquettés" prennent bien trop de place .
Mais bon ... c'est la patte """esthétique""" (notez les triples guillemets) de FASERIP.

6.) Allez vous vous en servir ?
C'est tentant car le système de simulation est ultra lisible, simple de prise en main, facile à manœuvrer en court de partie. Il faut bien garder à l'esprit que EPIC FANTASY semble clairement vouloir simuler une ambiance OS(R). Donc dans cet esprit cela s'essaye. De plus la création de personnage avec la table des "origines" peut vraiment donner des profils de personnages très différents et originaux dont la coopération peut en effet produire du drama, du fluff et de l'épique bien entendu. Les options de création de mondes, régions, fiefs, adversaires etc. proposent des entrées génératrices d'histoire à plusieurs niveaux. Bref, pour un bon donjons des familles cela semble un bon système, bien pratique et facilement modulable et maîtrisable. 

En revanche, je n'arrive pas à percevoir si tout cela est bien équilibré. La magie me laisse dubitatif. Le magicien qui comme toujours est plutôt fragile, compense avec un système de lancement de sort assez avantageux et peu dangereux pour lui ... à voir à l'usage.
Il y a aussi quelques points de règles qui demandent à être précisés. Pour cela un site (epicfantasy.net) est en ligne avec un section errata et FAQ (vide au moment d'écrire ceci).
Il y a aussi la présentation générale, qui est tout de même pas très engageante sans parler du choix des illustrations pas très heureuses. Mais quand on accepte Rolemaster Unified...
De fait, le prix du PDF est un peu au dessus d'un rapport qualité/prix de bon aloi. Quant on voit par exemple ce que SABRE RPG (c'est du placement produit là non ?), lui aussi au d100, propose pour des prix dérisoires, EPIC FANTASY souffle une légère brise de l'exagération par certains côtés.

MAIS si la forme n'est pas très engageante , le fond, lui, est en revanche pléthorique et l'ensemble des tables de création d'une bonne, voire d'une très bonne qualité. Il y a des partis pris intéressants et surtout ludique. De plus cela reste lisible et surtout assez exhaustif pour n'avoir besoin que de ce seul PDF pour jouer pendant des années.

Je me demande bien comment tout cela peut tourner et donc je serais bien tenter de sauter le pas en séance... un jour ... mais pas tout de suite. Cela dit, j'ai un grognard de la bande qui a bien apprécier la proposition au point de réfléchir à une mise en œuvre rapide sur une campagne qui lui tient à coeur issue du dernier jdr d'un certains G.Gigax .

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
En toute franchise, je trouve que le PDF dans sa maquette n'est pas à la hauteur des productions indé actuelles. Alors OUI pour la matière avec laquelle notamment on pourra trouver son bonheur de créateur de monde, et surtout si l'on aime le système et le dé 100.
Mais un petit non pour ceux qui aime que la forme soit correcte. Ici la maquette ne fait encore une fois en tant que production FASERIP aucun effort et de fait complique un peu la prise en main de l'ensemble. 

Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Publié : mar. août 22, 2023 9:33 pm
par Dany40
Merci @ypikaye , je vais lire ce retour détaillé avec attention :)

EDIT (après lecture ) :

Bon … la transposition du FASERIP vers la fantasy (épique en tout cas) est une idée qui a du charme, mais les soucis que tu remontent sont exactement ce qui me laisse insatisfait de tous les clones du FASERIP que j’ai pu lire pour le moment :
- L’aspect visuel : Bon ça j’y peux rien, je suis intuitivement hermétique à une présentation totalement amateur (je veux une belle Table Universelle au minimum !!).
- Les libertés d’adaptation : je ne comprends pas pourquoi les adaptations veulent absolument changer à ce point le FASERIP ! Sa version originale est très efficace et il y a juste de tous petits trucs a revoir pour encore l’améliorer. Mais inutile de changer les échelons de puissance ou les fondamentaux de règles de combat , ça marche superbement bien. Alors dans le cas présent il est évident qu’on s’éloigne trop de l’original pour moi :)

Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Publié : mer. août 23, 2023 10:18 am
par Gridal
merci pour ce retour détaillé ! Ça me confirme que le jeu n'est pas pour moi. De la high fantasy façon FASERIP, pourquoi pas, mais du FASERIP qui tente de faire du D&D ça ne m'intéresse pas.

Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Publié : sam. août 26, 2023 9:54 am
par Vociférator
Dans la lignée du fil https://www.casusno.fr/viewtopic.php?t=42217, retour sur ce 2ème tome de la Collection Sortir de l’Auberge avec un retour pas évident à écrire vu la profusion des articles qui composent le livre, mes attentes et les intentions des auteur(e)s et de l’éditeur. Mes commentaires pourront apparaître certainement irritants, mais dans l'exercice compliqué de la critique, je souhaitais en faire un retour aussi sincère à mon niveau que l'ont pu être les articles des différents auteur(e)s.

Bonne lecture à toutes et tous ! :bierre:

1.) Quoi que c'est ?


Jouer des parties de Jeu de Rôle aux éditions Lapin Marteau avec du @Brand et plein d'autres personnes dedans.

Image

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Probablement ici, même si ce guide avait bénéficié d’une large publicité ailleurs (JDR MAG, CB, Di6DENT, FIX etc.)

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?


Compulsif : le but était évidemment de constituer une série complète de cette collection du Lapin Marteau (commencée avec Mener des Parties de Jeu de Rôle, mais pas encore lu pour celui-ci).

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un livre pour améliorer sincèrement mes façons de jouer, par rapport aux tables et jeux où je suis actuellement purement joueur. Donc sur mes attentes et la façon dont je m’étais projeté par rapport à ce livre, plutôt des conseils sur son roleplay et comment camper son personnage, ainsi que les interactions pendant les parties avec les PJ et les PNJ. Pour reprendre les termes de @Vorghyrn , une sorte de manuel de l’Actor’s Studio appliqué au JDR, notamment inspiré par les Actual Plays, et plutôt destiné à un public déjà expérimenté.

Accessoirement, j’étais aussi curieux intellectuellement de la réussite de l’exercice car comme le livre le dit lui-même, on trouve certes profusion de sources pour accompagner les MJ, mais celles-ci sont bien plus éparses ou sommaires quand il s’agit de focaliser sur les joueurs.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Pratiquement pas ceci, première cause du malentendu entre ce livre et moi... Sur de nombreux aspects, j’ai lu un livre où le titre Préparer des Parties de Jeu de Rôle aurait été plus approprié que Jouer des Parties de Jeu de Rôle, puisque de nombreux éléments comme le Contrat Social ou le comportement autour de la table reviennent, de façon parfois répétitives malgré la diversité des articles.

Avant d’aller dans le détail de ce constat sévère, j’ai pris le temps de lire attentivement les critiques, notamment de @Nébal @Vorghyrn @batronoban, afin de les recroiser puisque mon avis est bien plus négatif, et que vous pourrez donc reconsulter avec intérêt :
https://www.le-thiase.fr/theorie-rolist ... teau-2017/
http://nebalestuncon.over-blog.com/2018 ... -role.html
http://autrecoteecran.blogspot.com/2019 ... -role.html
https://www.legrog.org/jeux/documentati ... de-role-fr

Comme la critique sur le Thiase, je vais aussi profiter de cette entrée en matière pour évacuer d’emblée le choix retenu du « féminin neutre ». Là encore, je vais profiter de renvoyer vers le long et bien construit argumentaire que @Brand avait produit pour développer ce choix éditorial de Lapin Martin : http://www.lapinmarteau.com/cest-lhisto ... e-joueuse/. En ce qui me concerne, je vais dire aussi diplomatiquement que Le Thiase que ce n’est pas mon goût. Sur un livre de cette épaisseur, et qui demande de se poser à plusieurs reprises par rapport au propos parfois dense, ce choix peut en effet ne pas faciliter la lecture sur comment on réagit par rapport à ce type de syntaxe.

Puisqu’il s’agit d’une somme d’articles, procédons maintenant au cas par cas. Déjà, je me suis très moyennement retrouvé dans le découpage imposé entre Les bases et Les techniques avancées : il y a des articles et sujets dans cette 2ème partie qui m’ont semblé beaucoup moins travaillés que certains autres dans la 1ère partie… Je rejoins donc la critique de @Nébal où le plan me semble brinquebalant et n’aide pas à la cohérence de l’ouvrage, et à sa progression dedans.

Le livre débute par une interview croisée avec @Le Grümph , qui se veut drôle (cf. son titre) et qui tombe à plat : non seulement elle ne raconte rien parce qu’elle s’éparpille dans tous les sens, mais comme elle est ratée, elle a tendance à faire tomber d’emblée le livre des mains alors qu’on vient à peine de le débuter. L’exercice avec ce format, et la volonté de traiter un sujet complexe sous un angle un peu humoristique, était particulièrement casse-gueule, et cette première entrée en matière s’y casse en effet la gueule. Vu le résultat obtenu, je pense que c’était une erreur de la mettre en introduction, et qu’il eût mieux fallu la repousser en fin d’ouvrage – comme digestif plutôt qu’apéro. Passons.

Les deux articles suivants, Créer un Personnage et Développer un Personnage au fil du jeu vont de pair et sont d’ailleurs rédigés par la même personne, Coralie. Même si je n’y ai rien trouvé pour révolutionner ma pratique, force est de reconnaître qu’ils sont exhaustifs et qu’ils interrogent des choses qui méritent de s’y attarder : écrire un background à trou plutôt que 15 pages complètes, s’intéresser à tous les aspects qui composent les règles de création de personnage – Coralie cite ainsi les Nature et Attitude dans Vampire qui sont souvent négligés… Comme on peut le lire ici, les auteur(e)s de Jouer des Parties de Jeu de Rôle citent tous abondamment et à escient des références de jeu. Malheureusement, et c’est une des autres grosses faiblesses du livre à mon sens, les jeux cités viennent davantage alimenter des notes classieuses en bas de page pour préciser toutes leurs références (à l’image d’un ouvrage universitaire), que d’alimenter la réflexion. Plutôt que des références jetées en pagaille, j’aurais personnellement mille fois préféré qu’un ou deux jeux soient retenus et décortiqués pour appuyer sur leurs innovations ou idées bien ficelées par rapport aux sujets traités… Bref, il me manque ici le SAV Casus NO où quand un titre est cité sur un mécanisme bien troussé, on trouve en général un développement sur comment cela fonctionne et ce qu’il y a à en retenir. Après, les deux articles de Coralie restent de la bonne matière, on sent juste que le second qui est très complémentaire du premier finit par un peu s’épuiser en redite (le background) ou en s’attardant sur des points parfois assez mineurs…

L’article suivant, Interpréter un personnage de Romain d’Huissier devait être mon morceau de choix pour sortir de mon auberge avec mes personnages qui, au fil des jeux, finissent parfois par se ressembler dans leurs tics d’interprétation. Peine perdue sur un article que j’ai trouvé vraiment raté : une fois les banalités d’usage données, on s’arrête en route pour se perdre dans des considérations diverses et sans fil directeur : un truc aussi accessoire que faut-il jouer à la première ou à la troisième personne, qui vient se coller sur de la réutilisation d’analyse sociologique (les modèles de personnalité) ? Bref, c’est très brouillon mais peut-être que le thème était trop ambitieux et aurait mérité d’être mieux cadré, surtout au regard de la pagination réduite. Dans tous les cas, la fiche récapitulative indigente de l’article vient confirmer l’impression de vacuité de l’ensemble...

Je suis vite passé sur Aider son personnage à gagner : le b.a.-ba de l’exploration de donjons de @mornelarme , qui fait plus office pour moi d’aide de jeu récréative. Pas forcément sûr de vouloir la mettre en l’état dans les mains des joueurs, sous peine de faire une pré-campagne avant de démarrer la campagne 😊 S’il fallait vraiment l’exploiter, je pense que ce texte a plus un intérêt en direction des MJ pour baliser toutes les pistes qui sont évoquées. Dans tous les cas, l’inventaire proposé fait bien le boulot.

Comme l’article de Romain, j’attendais beaucoup de Garder la balle en l'air de @Cédric Ferrand. Il s’annonçait en effet très prometteur sur son démarrage : comparer le JDR avec le Théâtre d’Improvisation, et injecter les bonnes pratiques de ce dernier dans le JDR. J’espérais donc y trouver qu’on puvait retirer des techniques issues du théâtre d'improvisation pour être le bon joueur qui maintient l’animation avec les uns et les autres à sa table. Malheureusement là aussi, plutôt que d’explorer cette pratique cousine (très) éloignée du JDR, Cédric se limite (problème de pagination ou de cahier des charges à nouveau ?) à juste retransposer dans le JDR les règles de bonne conduite du théâtre d’improvisation – qui ont certes le mérite d’être bien mieux codifiées que dans notre loisir. Mais un article complet pour rappeler d’être à l’heure ou de ne pas tricher m’a fait, à ce stade de lecture, la même déconvenue amère par rapport à mes attentes. Très gros bof, d’autant que ces règles se retrouveront par ailleurs en substance dans les autres sujets abordés

C’est d’ailleurs l’objet central du chapitre suivant. Jouer ensemble d’Emmanuel Gharbi a au moins le mérite d’avoir un titre explicite : on va parler spécifiquement des règles de bonne conduite. Pour être honnête, il résume correctement toute la littérature qu’on peut trouver sur le Contrat Social, la Carte X etc. La fiche de Synthèse est par ailleurs blindée de questions si vous voulez intégrer ces aspects à fond. Mais tout ceci reste convenu (on ne trouvera pas de réflexion en la matière quand on est familier de ces notions), et comme je le disais renforce l’impression de tourner en rond sur les sujets en question.

On se prend à espérer que la dichotomie entre la première partie, les Bases, qui s’achève ici et Techniques Avancées, qui débute, va permettre enfin de relancer le souffle de l’ouvrage.

Cette seconde partie est inaugurée par Coopérer et rivaliser de Julien Pouard, et on se fracasse sur le même écueil. Car dès lors qu’on aborde la problématique de jouer sur des rivalités, voire des conflits ouverts entre joueurs, on retombe à nouveau dans les recommandations de s’accorder entre chacun pour éviter les malentendus. Pour être juste, l’article se complète cependant pour aussi construire et alimenter les antagonismes, mais là encore cela recoupe très largement ce qu’on a pu déjà lire dans tout ce qui avait trait à la construction des backgrounds.

A l’instar de la première partie Les Bases, on retrouve ensuite deux articles de Coralie (et maintenant Jérôme). Le premier, Se renouveler, est dense et sérieux comme l’ont pu l’être les deux articles de la première partie. Les propositions sont en tout cas multiples et variées, et méritent de servir d’anti-sèche en partie pour justement varier. Le second, Créer du jeu pour les autres, est un peu le cul entre deux chaises entre redites de ce que Coralie a déjà pu écrire auparavant, et conseils de bienséance ou bienveillance qui continuent encore dans ce que les autres auteurs ont déjà pu aborder… Même si ce n’est pas forcément abordé sous un même angle (il s’agit ici davantage d’être moteur pendant la partie, et non pas en amont de la partie), ça m’a beaucoup renvoyé aux formations de gestion d’équipes en entreprise, et m’a donc très moyennement passionné…

Exploiter la distinction entre joueur et personnage de @Guylène est aussi trop court pour les 14 pages données et les thèmes très glissants de transfert émotionnel que cela peut occasionner. Je pense que cette partie, évoquée de façon éparses ailleurs quand on parle de bleed, aurait mérité un pan entier de l’ouvrage, et non pas un seul (petit) article dédié. L'article avait toute sa place dans le recueil mais fait lui-même un peu coup dans l’eau aussi.

S’approprier un jeu de Raphaël Bombayl , m’a renvoyé vers l’article de @mornelarme sur les Donjons. Il s’agit en effet de conseils un peu triviaux et désordonnés. Là encore, c’est dommage qu’il n’ait pas été plus approfondi, surtout pour un article logé dans Techniques Avancées. Il se contente en effet de faire un inventaire un peu bateau et linéaire, quand cela ouvrait à mon sens des réflexions sur le matériel à se constituer en tant que joueurs, et ne pas laisser tout cet œuvre côté MJ.

On termine donc ici la seconde partie de l’ouvrage avec comme grosse déception de n’avoir rien lu de bien avancé sur les sujets traités (à part la partie de Coralie et Brand ?). On change donc ensuite de partie et on passe sur Varier les plaisirs

Dépasser ces clichés de Selene Tonon veut (courageusement) aborder la question de jouer des personnages différents, par leur genre, leur orientation sexuelle ou leur ethnie. Malheureusement, l’article se limite surtout aux deux premiers aspects (la partie sur l’ethnie est limitée à une page alors que de mon point de vue le sujet est encore plus vaste…) ; et il donne le sentiment de surtout s'arrêter à un manifeste pour la défense des droits et la représentativité des communautés LGBT, que de vraie réflexion sur comment introduire ceci intelligemment dans un contexte ludique. Encore une fois, cela manque d’exemple sur des personnages ou des narrations emblématiques, et par conséquent ça se limite bien trop à des prescriptions.

Je ne pensais pas trouver un intérêt sur les deux articles suivants : Faire d’un incapable un héros de Sandy Julien et Jouer des génies d’Olivier Caïra, qui m’ont semblé aussi anecdotiques. Les deux sont pourtant bien écrits. Sur le premier, et malgré les développements de Sandy, cela me conforte dans mon idée que c’est mission impossible. Je pense que personne ne retire de plaisir d’avoir un personnage à la traîne du groupe, ou qui rate tous ses tests : les quelques minutes de franche rigolade que ça peut générer ne compensent que rarement les heures de frustration en contrepartie. En revanche, l’article en contrepoint d’Olivier me promettait une chute similaire sur l’expérience de jeu très isolée que cela peut supporter. A l’arrivée, je l’ai trouvé au contraire très rafraîchissant, voire inspirant. Peut-être à mon goût le sujet le plus réussi de cette partie, voire de l’ensemble, car j’ai réussi à être bousculé dans mes certitudes et voir les choses d’une autre manière, ce que j’attendais en fin de compte de l’ensemble de ce livre.

Se laisser surprendre est écrit à trois mains : Coralie et Jérôme, et Peggy Chassenet. Et très franchement, je ne vois pas trop ce que Peggy a pu apporter ici, tant ce chapitre qui arrive en toute fin d’ouvrage semble répéter des parties déjà largement traitées par Coralie (et partiellement Jérôme) : les sujets déjà développés autour du background, le chapitre Se Renouveller, sans oublier à nouveau toutes les précautions de communication déjà vues et revues. L’article se perd donc entre des propositions oiseuses (faire jouer l’aléatoire pour finalement acter que ce n’est pas une super idée) ou le trop allusif (la partie sur le Sexe à mettre en confrontation avec l’aide de jeu de @Macbesse que je relevais dans ma critique un peu plus haut de Di6dent 15).

S’entraîner d’Arnaud Poirier aurait pu être le point d’orgue attendu, car il s’inspire comme Cédric du Théâtre d’Improvisation. On se prend donc à espérer, puisqu’on est dans la troisième section du livre, d’enfin entrer dans les techniques attendues du théâtre d’improvisation. Le contrat semble rempli puisqu’Arnaud Poirier reprend les exercices propres au Théâtre d’Improvisation. Mais celles-ci sont importées brutes de décoffrage pour nous en présenter l’esprit, et proposer de les introduire telles quelles dans des parties de JDR, ce qui n’a aucun sens (je souligne). Il n’y a donc aucun travail de l’auteur pour les adapter et proposer justement des axes novateurs, mais adaptés à une partie de JDR nomdidiou !

En guise de Conclusions, on en trouvera deux et franchement, même si je comprends le cri du cœur de Selene (Ne pas être cette Joueuse-là), je pense qu’on aurait pu arrêter les frais ici. En plus d’être maladroit et redondant, j’ai du mal à voir ce texte comme une conclusion puisqu’il comporte sa fiche de synthèse comme les autres articles… Bref, je me suis surtout intéressé à celle des tauliers – Coralie et Jérôme – qui a l’avantage d’être plus bienveillante (ouf !) et ouvre plein de pistes que je trouve dommage qu’elles n’aient justement pas été exploitées dans ce fameux Jouer des parties de Jeu de Rôle (notamment pourquoi n’avoir pas mis davantage en lumière dans un article les forums et les discords, et les aides que les Joueurs peuvent y trouver ?).

6.) Allez vous vous en servir ?

Une fois n’est pas coutume, comme j’en ai tartiné des tonnes sur la partie précédente, je vais synthétiser ici mon ressenti. Au-delà de la qualité appréciée ou non de chaque article, et où chacun pourra se faire un avis très différent, j’avoue avoir été surpris, et donc déçu, par la démarche éditoriale suivie. J’ai en effet lu un ouvrage complet mais avec des conseils assez basiques, parfois hors sujet. Comme j’ai pu le lire dans d’autres critiques avec des yeux expérimentés comme les miens, on trouve dans ce livre ce qu’on aurait aimé lire quand on a débuté. Seulement voilà, quel débutant va se plonger dans ce livre épais et austère de 368 pages ?

On trouvera cependant toujours matière pour se poser et s’interroger, et ce ne serait pas honnête de dire que je n'en retire rien, au contraire ! Cependant, Jouer des Parties de Jeu de Rôle se concentre essentiellement sur le développement des personnages pour donner de la matière aux MJ, ou éventuellement aux autres PJ ; et sur son attitude et ses attentes par rapport au reste de la table (donc très axé sur le Contrat Social). Pourquoi pas, mais je suis très surpris que l’ouvrage se soit limité si drastiquement sur ces éléments, et n’ait pas développé d’autres directions alors que l’univers Joueur est par essence beaucoup plus circonscrit que celui du MJ.

Pour finir de répondre à la question, c’est donc un livre que je vais utiliser finalement par rapport à la somme de lecture que cela représente. En fait, cela m’a plus donné envie de me replonger dans les articles PJ Only publiés dans Casus Belli, et me faire mon compendium perso par rapport à mes attentes de joueur.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Question compliquée. Même si je ressors peu convaincu de ce tome, il serait dommage de passer à côté de la collection Sortir de l’Auberge de Lapin Marteau, et de négliger ce tome par rapport aux autres. Il mérite donc le coup d’œil pour s’en faire son propre avis, défavorable comme le mien, ou bien plus favorable !

Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Publié : sam. août 26, 2023 11:37 am
par Vorghyrn
@Vociférator : c'est intéressant de lire ton point de vue, qui est effet très différent du mien (et merci d'ailleurs d'avoir mis en lien mon article pour donner un autre point de vue  :bierre: ). Ta critique est vraiment très complète et bien argumentée  :yes:
Rien à redire sur le fond (les goûts et les couleurs...), juste que je pense que depuis ça sortie, les idées développées (ou juste esquissées) par ce livre ont eu le temps d'infuser (au moins sur CNO) et donc peut être que ce qui parait trivial aujourd'hui (le contrat social, le bien-jouer-ensemble, le fait d'essayer de garder la balle en l'air et pas juste "je joue mon perso" etc...) l'était moins il y a 4 ans ? 

Au final, tu m'a donné envie de relire quelques articles pour voir si ce qui m'avait paru novateur, ou en tout cas important à rappeler, il y a 4 ans est normalisé aujourd'hui. Hélas, mon exemplaire de "jouer des parties de JDR" est à 5000 km donc ça attendra l'été

Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Publié : sam. août 26, 2023 3:04 pm
par Cédric Ferrand
Vociférator a écrit : sam. août 26, 2023 9:54 am Comme l’article de Romain, j’attendais beaucoup de Garder la balle en l'air de @Cédric Ferrand. Il s’annonçait en effet très prometteur sur son démarrage : comparer le JDR avec le Théâtre d’Improvisation, et injecter les bonnes pratiques de ce dernier dans le JDR. J’espérais donc y trouver qu’on puvait retirer des techniques issues du théâtre d'improvisation pour être le bon joueur qui maintient l’animation avec les uns et les autres à sa table. Malheureusement là aussi, plutôt que d’explorer cette pratique cousine (très) éloignée du JDR, Cédric se limite (problème de pagination ou de cahier des charges à nouveau ?) à juste retransposer dans le JDR les règles de bonne conduite du théâtre d’improvisation – qui ont certes le mérite d’être bien mieux codifiées que dans notre loisir. Mais un article complet pour rappeler d’être à l’heure ou de ne pas tricher m’a fait, à ce stade de lecture, la même déconvenue amère par rapport à mes attentes. Très gros bof, d’autant que ces règles se retrouveront par ailleurs en substance dans les autres sujets abordés

Juste une remarque sur la forme : ce n'est pas cool de tagger quelqu'un sur le forum dans un message où tu lui fous un taquet.
Sur le fond, tu as entièrement le droit d'écrire ce que tu veux, mais moi, je me lève (et je te bouscule...), je regarde mes courriels, je reçois une notification sur Casus qui me dit qu'on m'a cité, je clique en demandant si quelqu'un a relancé le débat sur l'appropriation culturelle, mais non, paf, c'est quelqu'un qui me dit qu'il n'a pas aimé un article de blog que j'ai écrit en 2006 parce qu'il s'était fait une autre idée du texte.

Encore une fois, tu peux écrire ce que tu veux sur mes textes, c'est vraiment pas le problème. Mais me tagger pour être sûr que je vois ta déception, c'est pas classe.

:bierre:

Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Publié : sam. août 26, 2023 4:11 pm
par vivien
@Vociférator excellente critique, réfléchie et argumenté, sans jamais tomber dans la facilité. Et c'est très utile d'avoir renvoyé vers d'autres critiques qui apportent un autre son de cloche. Franchement bravo!

Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Publié : sam. août 26, 2023 4:30 pm
par Morningkill
Cédric Ferrand a écrit : sam. août 26, 2023 3:04 pm Encore une fois, tu peux écrire ce que tu veux sur mes textes, c'est vraiment pas le problème. Mais me tagger pour être sûr que je vois ta déception, c'est pas classe.
C'était pas plus juste histoire de pas faire le truc "dans le dos" ?

Moi j'ia bien aimé ton texte sur l'impro, cest certes un inventaire, mais c'est explicité et justement un peu exhaustif.

(j'ai aussi trouvé le texte sur les clichés trop orientés, mais j'ai bien aimé l'article conclusion quand même)

Et effectviement, y a aussi des incoherences (genre, le bleed => bien ou mal ?) et des redites, mais pas tant que ca.

Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Publié : sam. août 26, 2023 8:16 pm
par Vociférator
Cédric Ferrand a écrit : sam. août 26, 2023 3:04 pm
Juste une remarque sur la forme : ce n'est pas cool de tagger quelqu'un sur le forum dans un message où tu lui fous un taquet.
Sur le fond, tu as entièrement le droit d'écrire ce que tu veux, mais moi, je me lève (et je te bouscule...), je regarde mes courriels, je reçois une notification sur Casus qui me dit qu'on m'a cité, je clique en demandant si quelqu'un a relancé le débat sur l'appropriation culturelle, mais non, paf, c'est quelqu'un qui me dit qu'il n'a pas aimé un article de blog que j'ai écrit en 2006 parce qu'il s'était fait une autre idée du texte.

Encore une fois, tu peux écrire ce que tu veux sur mes textes, c'est vraiment pas le problème. Mais me tagger pour être sûr que je vois ta déception, c'est pas classe.

:bierre:

Salut Cédric, merci pour ton retour et mes plus plates excuses sur le désagrément causé ! En fait, j'ai taggé pas pour être volontairement désobligeant, mais en pensant exactement l'inverse en le faisant : c'est pas cool de faire un retour sur le forum sur votre travail, sans que vous soyiez avertis alors que vous traînez dessus. Ca me donnait l'impression - donc erronée en ce qui te concerne - de vouloir débiner par derrière, ou en tout cas de moins assumer mes propos.

Suite à ta réaction, je ferai attention à ceci pour la prochaine fois avec toi, et si tu penses pour les autres auteurs que tu connais mieux que moi que ces mentions peuvent être toutes aussi désobligeantes, je te laisse me confirmer pour que j'édite :ange:

Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Publié : sam. août 26, 2023 11:41 pm
par Cédric Ferrand
Vociférator a écrit : sam. août 26, 2023 8:16 pm Salut Cédric, merci pour ton retour et mes plus plates excuses sur le désagrément causé ! En fait, j'ai taggé pas pour être volontairement désobligeant, mais en pensant exactement l'inverse en le faisant : c'est pas cool de faire un retour sur le forum sur votre travail, sans que vous soyiez avertis alors que vous traînez dessus. Ca me donnait l'impression - donc erronée en ce qui te concerne - de vouloir débiner par derrière, ou en tout cas de moins assumer mes propos.

Suite à ta réaction, je ferai attention à ceci pour la prochaine fois avec toi, et si tu penses pour les autres auteurs que tu connais mieux que moi que ces mentions peuvent être toutes aussi désobligeantes, je te laisse me confirmer pour que j'édite :ange:

Je ne veux pas me prononcer pour les autres, je peux juste parler pour moi, qui a la couenne pas épaisse.
Mais je vois bien que tu pensais bien faire.
En fait, si je veux lire des retours négatifs sur mes textes, je me google et je lis les commentaires peu élogieux.
Par contre, qu'on "m'impose" ce genre de retour, je trouve ça indélicat.

Après, c'est pas un drame, hein : tu signifies fort justement ta déception, tu ne m'as pas non plus descendu en flamme gratuitement.
Je reconnais que je suis fragile, ça n'aide pas.

Encore une fois :bierre:

Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Publié : dim. août 27, 2023 7:14 pm
par Vociférator
@Cédric Ferrand je note complètement le "imposer" donc promis, j'intègre bien ceci dans de futures interactions à venir, et moi de même :bierre:

@vivien merci pour ton retour sur mon retour :yes: J'ai prévu d'aller reposter sur https://www.casusno.fr/viewtopic.php?t=42217 par rapport aux questions des différents supports. C'est l'avantage de poster les critiques ici : cela permet aussi de les rendre plus exposées et réfléchies (surtout quand elles ne sont pas évidentes à faire - proximité des auteur(e)s qu'on connaît, sincérité de la démarche de création). Avec les EDIT et les commentaires, on peut en plus corriger son tir ou préciser quand on a été maladroit ou imprécis.

@Vorghyrn merci aussi. Ta remarque est en effet très pertinente, d'autant que le livre remonte même à 2017, et que j'aurais dû remettre davantage dans le contexte (surtout si Cédric dit que son texte avait été écrit en 2006, mais il me semble pas que ce soit précisé dans le recueil). Donc je conviens que ces notions de Contrat Social, Session 0 etc. étaient encore relativement peu présentes et novatrices dans les discussions rôlistes.

Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Publié : lun. août 28, 2023 8:46 am
par DocDandy
@Vociférator quelques commentaires.

D'abord la question du terme "joueuse", je trouve ta remarque assez symptomatique. Pas que je veuille nier ton ressenti mais assez représentatifs de nos biais cognitifs. Toutes les femmes arrivent quotidiennement à faire l'exercice mental qui consiste à lire un mot au masculin et à se sentir concernées mais, nous les mecs, on est au bord de l'AVC dès qu'il faut faire l'effort mental. :roll:

Sinon sur les articles je comprends ce que tu exprimes sauf que...

1- Tu oublies la difficulté de l'exercice qui consiste à produire des textes sur des sujets parfois très vastes. Oui c'est forcément incomplet mais il ya quand même pas mal de matières.

2- Oui la qualité des articles est très dépendante des auteurs/autrices. Là encore on perd en homogénéité mais je ne suis pas sûr qu'on aurait gagné beaucoup à avoir les mêmes auteurs tout du long (sans compter le travail que ça aurait amené).

3- Tu ne mentionnes pas (ou alors j'ai raté) les fiches de fin d'articles qui, à mon sens, sont le vrai plus de l'ouvrage. Les textes vont être lus une ou deux fois mais avoir des fiches récap ' est très utile. C'est en cela que l'ouvrage est une vraie boite à outils.

Pour le coup j'ai trouvé cet ouvrage plus intéressant que le premier qui était un brin fourre-tout. Là on a beaucoup de matières mine de rien.