Fan de Elder Scrolls, aujourd'hui je ne sais pas pourquoi en rentrant du taf je me suis dit que JE DEVAIS m'acheter Morrowind, fort heureusement il était en promo sur GOG à vil prix. Je voulais juste avoir votre avis sur la liste des mods recommandés pour garder une expérience "Vanilla" mais pour avoir des fonctionnalités "modernes" pour améliorer le confort de jeu ? je ne cherche pas de mods graphiques, mon PC est tout pourris.
Donc, plutôt orienté jouabilité ? Si la version GOG est compatible avec des mods français, tu devrais checker du côté de la Confrérie des Traducteurs.
En tout cas, si tu veux un perso compétent au corps-à-corps ou en armes à distance, je te conseille de chercher un mod qui altère légèrement cet aspect du jeu. Je crois me souvenir qu'un mod permet simplement de modifier les choses de manière à donner une expérience assez similaire à Oblivion et Skyrim : ton coup portera donc systématiquement, mais ton niveau de compétence influencera davantage les dégâts. Dans Morrowind, je crois me souvenir que le niveau des compétences d'armes représente également la chance de toucher. Et que donc, tant que tu n'as pas passé un soft cap, tu mets 15 minutes à tuer le moindre rat pestiféré qui te mord les fesses.
Florentbzh a écrit : ↑jeu. août 15, 2024 10:14 am
Je viens de recevoir une pub steam pour un jeu qui s'appelle Still wakes the deep, cela m'a l'air fortement inspiré de Lovecraft/The Thing.
Quelqu'un y a joué ?
Il y une vidéo de gameplay sur la chaîne de Maxime Robinet, Globtopus. J'ai cru comprendre que c'est un gameplay à la Amnesia (et oui, y a l'air d'avoir de gros tentacules).
Ah, c'est The Chinese Room, le studio ? Ils ont effet réalisé le second, A Machine for Pigs. Ils sont principalement connu pour faire du walking simulator, Dear Esther étant une référence du genre.
En tout cas, il semble avoir une réception critique globalement positive.
Voire même très positive, mais je lisais un propos sur la durée de vie du jeu, jugée comme faible, et je voulais savoir ce qu'il en était réellement, car l'approche du jeu est assez originale (doublage avec un accent gaélique, la situation sur une plate-forme pétrolière).
Belphégor a écrit : ↑lun. août 12, 2024 10:08 am
Fan de Elder Scrolls, aujourd'hui je ne sais pas pourquoi en rentrant du taf je me suis dit que JE DEVAIS m'acheter Morrowind, fort heureusement il était en promo sur GOG à vil prix. Je voulais juste avoir votre avis sur la liste des mods recommandés pour garder une expérience "Vanilla" mais pour avoir des fonctionnalités "modernes" pour améliorer le confort de jeu ? je ne cherche pas de mods graphiques, mon PC est tout pourris.
Utilise OpenMW ( sur openmw.org) qui est un moteur open source pour Morrowind. Rien qu'avec ça tu vas avoir plein de choses qui améliorent la vie ( dont un moteur moderne et stable ). Ne te fie pas au numéro de version : le moteur est parfaitement stable et permet de jouer au jeu de A à Z.
À force de nous regarder, ma femme et moi, jouer à Balatro, ma fille vient de s'y mettre.
J'adore la regarder réfléchir comment faire plus de points et débloquer du nouveau contenu.
Il semblerait qu'ils aient enlevés les ouvriers/batisseurs dans ce civ7.
Alors, ca réduit la microgestion, ok, mais c'était quand même des choix interessants. Et en même temps, dans la preview, j'ai pas vu de choses vraiment innovantes pour compenser.
Comment on peut construire les améliorations des villes sans ouvriers / bâtisseurs ? Mais ça ne me surprend pas vraiment. Dans civ 6 ils ont une durée de vie très limitée à 3 constructions. Cela fait parti des trucs que je n'aime pas beaucoup dans civ 6 avec les quartiers et un seul dirigeant possible par faction, sauf si on a les DLCs. Et encore il y a des factions qui reste à un seul dirigeant.
Sinon j'ai pris un bundle de l'intégrale de Tropico 5 à 40€ sur Steam et je m'y suis remis. J'y avais déjà joué sur PS4, comme civ 6 d'ailleurs sur PS avant de repasser sur PC. Pour ce genre de jeu le PC est quand même mieux. Pour l'instant j'essaye de boucler la campagne "Changez le monde", mais je recommence souvent en essayant d'améliorer les 2 îles à chaque fois en prévoyant les missions dans les ères suivantes. Comme ne pas exploiter certaines ressources trop tôt / trop fortement pour ne pas les épuiser trop vite.
WolfRider a écrit : ↑ven. août 23, 2024 5:10 pm
Comment on peut construire les améliorations des villes sans ouvriers / bâtisseurs ?
Certains Civ-likes utilisent l'interface de la ville pour construire les mines/fermes/etc autour des villes. Ca marche très bien pour toute amélioration sur le "territoire" de la ville, et je trouve ça plus pratique que les ouvriers. Le seul défaut, c'est que ça force à automatiser la construction de routes. Ou d'avoir une unité d'ingénieurs qui ne sert que pour les routes et les avant-postes hors-ville.
MJ actuellement sur : Dresden Files (Fate), Star Trek (Fate), Ravenloft (D&D)
On peut toujours les construire manuellement à partir des ingénieurs militaires (qui construisent aussi chemins de fer, tunnels et forts).
Mais j'aime énormément le principe que les routes soient créées par les caravanes marchandes, ça donne des cartes beaucoup plus organiques (j'ai toujours un souvenir amusé des cartes des versions précédentes, couvertes de haut en bas d'un motif de routes, ou d'un quadrillage de chemins de fer qui n'ont de sens que parce que ça a occupé les bâtisseurs désœuvrés)
Dieu des mecs un peu trop naïfs
dK synergique for ever
Merci pour l'info. Je ne dépasse jamais le moyen-âge à civ 6, alors qu'avec les précédents j'allais jusqu'à la fin du jeu. Il y a beaucoup trop de choses que je n'aime pas beaucoup dans cette version pour tenir toute la longueur d'une campagne.