Qu'est-ce que tu entends par "aléa" ? Je suis pas sûr de comprendre.
Alors je cherche et je trouverai... (ce conseil/jeu/scénar qui me manque tant !)
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Re: Alors je cherche et je trouverai... (ce conseil/jeu/scénar qui me manque tant !)
Qu'est-ce que tu entends par "aléa" ? Je suis pas sûr de comprendre.
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
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Re: Alors je cherche et je trouverai... (ce conseil/jeu/scénar qui me manque tant !)
la fréquence, la probabilité que le risque se produise. Pour reprendre l'exemple du tunnel, si le sol est sableux, l'aléa est fort (grande chance que ça s'effondre), si c'est du granit, il y a peut de chance que ça s'effondre.
L'enjeu dépend des conditions : il faut creuser rapidement le tunnel ? alors l'enjeu est fort car le granit est difficile à percer, il est faible quand il s'agit de forer du sable. Il est médian pour de la craie (voire très faible s'il y a des tunnels karstiques).
L'enjeu dépend des conditions : il faut creuser rapidement le tunnel ? alors l'enjeu est fort car le granit est difficile à percer, il est faible quand il s'agit de forer du sable. Il est médian pour de la craie (voire très faible s'il y a des tunnels karstiques).
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Re: Alors je cherche et je trouverai... (ce conseil/jeu/scénar qui me manque tant !)
OK, je crois que je vois, merci.
(J'avais pas compris correctement, j'ai bien fait de te demander. ^^')
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Re: Alors je cherche et je trouverai... (ce conseil/jeu/scénar qui me manque tant !)
Dans Avant Charlemagne, c'était difficulté + précision.
Précision : tir de précision vs. tir en rafale, désamorcer vs. faire péter, info pointue vs. généralité, rossignol vs. pied de biche, débridement et parage d'une plaie vs. amputation etc.
Dernière modification par cdang le ven. mars 14, 2025 11:24 am, modifié 6 fois.
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Re: Alors je cherche et je trouverai... (ce conseil/jeu/scénar qui me manque tant !)
le tunnel dans du sable me semble un exemple erroné, rien de plus chiant que de faire un trou dans du sable en veillant à ce qu'il ne se rebouche pasQui Revient de Loin a écrit : ↑jeu. mars 13, 2025 11:17 pm la fréquence, la probabilité que le risque se produise. Pour reprendre l'exemple du tunnel, si le sol est sableux, l'aléa est fort (grande chance que ça s'effondre), si c'est du granit, il y a peut de chance que ça s'effondre.
L'enjeu dépend des conditions : il faut creuser rapidement le tunnel ? alors l'enjeu est fort car le granit est difficile à percer, il est faible quand il s'agit de forer du sable. Il est médian pour de la craie (voire très faible s'il y a des tunnels karstiques).

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Re: Alors je cherche et je trouverai... (ce conseil/jeu/scénar qui me manque tant !)
C'est ce que je dis : sol sableux = gros risque d'effondrement ("se reboucher" sur les PJ), mais sol sableux = facile à creuser (au sens de faible résistance).pelon a écrit : ↑ven. mars 14, 2025 10:48 amle tunnel dans du sable me semble un exemple erroné, rien de plus chiant que de faire un trou dans du sable en veillant à ce qu'il ne se rebouche pasQui Revient de Loin a écrit : ↑jeu. mars 13, 2025 11:17 pm la fréquence, la probabilité que le risque se produise. Pour reprendre l'exemple du tunnel, si le sol est sableux, l'aléa est fort (grande chance que ça s'effondre), si c'est du granit, il y a peut de chance que ça s'effondre.
L'enjeu dépend des conditions : il faut creuser rapidement le tunnel ? alors l'enjeu est fort car le granit est difficile à percer, il est faible quand il s'agit de forer du sable. Il est médian pour de la craie (voire très faible s'il y a des tunnels karstiques).
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Re: Alors je cherche et je trouverai... (ce conseil/jeu/scénar qui me manque tant !)
Ha c'est intéressant cette approche ! Ça m'évoque la possibilité pour les joueurs de choisir leur risque (la difficulté sur l'un des deux axes) pour choisir leur niveau de réussite (est-ce que j'ampute et je suis assez confiant dans mes chances de le sauver, ou est-ce que je prends le risque d'essayer une opération qui lui laisse l'usage de son membre mais je risque quand même pas mal de le tuer...).
Ça collera pas à ce système là, mais je garde ça dans un coin de ma tête pour de futurs projets !
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Re: Alors je cherche et je trouverai... (ce conseil/jeu/scénar qui me manque tant !)
Le premier couple auquel je pense, c'est interne (ce qui vient du personnage) + externe (ce qui vient de l'univers), mais tu l'as éliminé dès le départ.KamiSeiTo a écrit : ↑mer. mars 12, 2025 7:18 pm Je cherche une échelle double de difficulté, pour des obstacles passifs (c'est-à-dire un mur à franchir, une serrure à crocheter, une caméra de surveillance à hacker une distorsion magique à contenir, peu importe tant que ça n'implique pas une opposition active d'une entité sentiente). Je voudrais donc 2 critères non liés, et que je puisse utiliser "universellement" pour pouvoir rapidement estimer à la volée une difficulté. [...] Il faut que les critères soient vraiment décorrélés, [...] et des critères qui n'aient absolument rien à voir avec les PJs, leur matos, leurs scores, leur préparation, etc.
Ensuite, je dirais difficulté (risque de ne pas réussir son objectif) + danger (risque de s'attirer des complications), mais tu as déjà eu des réponses dans ce sens.
Hum. Peut-être diégétique (ce qui vient de l'univers) + extradiégétique (ce qui vient de la narration, du MJ, du rythme de la partie) ? Ça pourrait aussi s'appeler objectif + subjectif. Objectivement, creuser le sol, c'est relativement compliqué (3), mais c'est rigolo (2). Ou inversement, on peut estimer que le sol est meuble (1), mais que c'est complètement con (5).
Autre idée, plus narrative : vraisemblance (à quel point l'action est crédible dans le genre joué) + intérêt (qu'est-ce que l'action va rapporter au personnage. Creuser le sol : c'est plus ou moins vraisemblable selon le genre : dans Bip-Bip et le Coyote, c'est 0, dans un univers réel, ça pourrait être 4 ou 5. Et l'intérêt dépend du scénario : s'ils creusent pour éviter une troupe d'orques nazis, c'est élevés, si c'est juste parce qu'ils ont oublié leurs clés, c'est bas.
Hop.
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Re: Alors je cherche et je trouverai... (ce conseil/jeu/scénar qui me manque tant !)
KamiSeiTo a écrit : ↑jeu. mars 13, 2025 8:26 pm
Je pense que tout le monde a très bien compris ce que je voulais dire. En JdR on fixe souvent une difficulté (typiquement un seuil à atteindre ou dépasser), et ce indépendamment des scores des PJs, si à D&D tu dis que la serrure de ce coffre elle a un DD15, ben ça reste 15 indépendamment de si c'est un guerrier Nv1 ou un voleur Nv20 qui va essayer de la crocheter. Et bien sûr que ça sera un challenge pour le premier et un non événement pour le deuxième, en attendant le DD est de 15 indépendamment des scores du PJ qui tente de la crocheter.
Je pense que tous les rôlistes qui fréquentent Casus NO ont très bien compris ça.
Ce n'était pas exactement le sens de mon commentaire.
S'il ne s'était agi que de dire ça, ce n'était en effet pas la peine d'intervenir.
La signification intrinsèque d'une difficulté de 15 dans un système de type d20+bonus, c'est celle d'une tâche face à laquelle :
-un individu avec une compétence nulle aura 30% de chances de réussite ;
-un individu avec une compétence de 10 aura 80% de chances de réussite.
Mais que signifient une compétence de 0, ou une compétence de 10 ?
Si tu définis ton échelle de difficultés sans le faire en regard de ton échelle de caractéristiques, elle n'aura pas de réelle signification.
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Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
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Re: Alors je cherche et je trouverai... (ce conseil/jeu/scénar qui me manque tant !)
Pas sûr que je sois dans le sujet, mais dans Traveller le système prévoit explicitement que la difficulté d'une tâche peut être ajustée à la hausse ou à la baisse selon le temps que tu lui alloues. Programmer un saut hyperspatial dans des circonstances normales, c'est une tâche facile (difficulté 4) mais qui te prend 1D6 x 10 minutes. Si tu veux le faire en 1D6 minutes, la difficulté passe à 6 ; en 1D6 x 10 secondes, elle passe à 8 ; etc.KamiSeiTo a écrit : ↑mer. mars 12, 2025 7:18 pm Je cherche une échelle double de difficulté, pour des obstacles passifs (c'est-à-dire un mur à franchir, une serrure à crocheter, une caméra de surveillance à hacker une distorsion magique à contenir, peu importe tant que ça n'implique pas une opposition active d'une entité sentiente).
D'une certaine manière on pourrait donc dire que la difficulté totale est la somme de deux éléments :
- la difficulté intrinsèque de la tâche
- l'urgence avec laquelle tu tentes de la réaliser
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Re: Alors je cherche et je trouverai... (ce conseil/jeu/scénar qui me manque tant !)
J'utilise une double échelle de difficulté pour L5A-DS, l'une sur le Niveau de Difficulté (ND) correspondant à la Difficulté intrinsèque (pente abrupte, serrure complexe...) évoqué précedemment et l'autre sur les capacités du personnage (réduit le nombre de dés jetés) correspondant à la Difficulté circonstancielle (il pleut, il fait noir, les PJ font autre chose en même temps, le temps est compté...)KamiSeiTo a écrit : ↑mer. mars 12, 2025 7:18 pm Je cherche une échelle double de difficulté, pour des obstacles passifs (c'est-à-dire un mur à franchir, une serrure à crocheter, une caméra de surveillance à hacker une distorsion magique à contenir, peu importe tant que ça n'implique pas une opposition active d'une entité sentiente).
La difficulté étant objective, la même action tentée par des personnes différentes recevra le même ND, il existe une correlation avec la qualité. Par exemple, un ND 20 "difficile" sera de "bonne" qualité.
Les modificateurs relatifs aux personnes qui les entreprennent (des blessures, un complexe, une arme de plus grande taille … des éléments que tu prends en compte différemment dans ton système mais bon) ou circonstanciels (une visibilité réduite, un sol glissant, le manque de matériel …) peuvent être de plusieurs origines / natures :
- Temporelles, pour accomplir une action plus rapidement ou pour en accomplir davantage dans le même laps de temps.
- Matérielles, pour économiser sur les ressources ou le matériel nécessaire.
- Réduire les conséquences de l'échec ou se prémunir d'une conséquence d'un échec (par exemple que l'interlocuteur ne prenne pas la mouche à mes questions)
- Avoir un effet secondaire à l'action principale (par exemple si l'action est "escalader un mur", avoir l'effet secondaire "sans laisser de traces")
- Augmenter ou diminuer de 5 le ND apparent, pour se faire passer pour plus ou moins compétent qu’on ne l’est réellement (bluf, imposture).
- Elargir le champ d’appréciation d’une œuvre artistique, permettre une meilleure appréciation subjective de sa qualité.
Bref un axe Difficulté - Qualité "objective" "absolue" et un axe difficulté "circonstancielle" "relative" "subjective".
La démocratie, ce n’est pas la loi de la majorité, mais la protection de la minorité.
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Re: Alors je cherche et je trouverai... (ce conseil/jeu/scénar qui me manque tant !)
Ahhh, j'ai eu une idée stupide après mon message. On sait qu'entre Rapide, Bien Fait et Peu Couteux, on ne peut en avoir que deux. Donc, le MJ associe une difficulté sur 5 à Rapide, sur 5 à Bien Fait et sur 5 à Peu Couteux (dans le cadre du jdr, cela signifie : pas de fatigue, de stress, de sous éventuellement). Ensuite, le joueur choisit deux qualités qui forment la difficultés finale. Et le troisième ? Eh bien, elle, elle rate.
Si la difficulté est Rapide + Bien Fait, alors ce sera forcément Couteux. Si c'est Rapide + Peu Couteux, alors ce sera Mal Fait. Si c'est Bien Fait et Peu Couteux, alors ce sera Lent.
Si la difficulté est Rapide + Bien Fait, alors ce sera forcément Couteux. Si c'est Rapide + Peu Couteux, alors ce sera Mal Fait. Si c'est Bien Fait et Peu Couteux, alors ce sera Lent.
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Re: Alors je cherche et je trouverai... (ce conseil/jeu/scénar qui me manque tant !)
Y a un système de jeu indé sur itchio qui utilise ce triangle d'or de la qualité. Y a d'ailleurs un triangle en couverture, mais je me rappelle plus du nom.Olivier Fanton a écrit : ↑ven. mars 14, 2025 5:40 pm Ahhh, j'ai eu une idée stupide après mon message. On sait qu'entre Rapide, Bien Fait et Peu Couteux, on ne peut en avoir que deux. Donc, le MJ associe une difficulté sur 5 à Rapide, sur 5 à Bien Fait et sur 5 à Peu Couteux (dans le cadre du jdr, cela signifie : pas de fatigue, de stress, de sous éventuellement). Ensuite, le joueur choisit deux qualités qui forment la difficultés finale. Et le troisième ? Eh bien, elle, elle rate.
Si la difficulté est Rapide + Bien Fait, alors ce sera forcément Couteux. Si c'est Rapide + Peu Couteux, alors ce sera Mal Fait. Si c'est Bien Fait et Peu Couteux, alors ce sera Lent.
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Re: Alors je cherche et je trouverai... (ce conseil/jeu/scénar qui me manque tant !)
@Olivier Fanton J'ai une itération de système assez similaire sur un autre projet ! Je trouve ça chouette, ça semble ouvrir d'intéressantes perspectives de jeu. n_n
Merci à toutes les personnes qui ont fait des propositions ! ^^
J'ai assez de matière, je vais tester les différentes options retenues en jeu. n_n
Merci à toutes les personnes qui ont fait des propositions ! ^^
J'ai assez de matière, je vais tester les différentes options retenues en jeu. n_n
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Re: Alors je cherche et je trouverai... (ce conseil/jeu/scénar qui me manque tant !)
Pour Epais et Voleurs, existe-t-il une feuille de perso kekpart ?
Cassos Nu