Bon, alors, un petit retour d'expérience après avoir fait jouer des personnages de niveau 1 qui avaient survécu au module "Nagivateurs sur une mer sans étoile"...
La session devait durer 5 heures, et après avoir lu les règles de niveau 1, je me suis dit que j'allais prendre un module court. J'ai sélectionné la tour de la perle noire, qui est assez linéaire dans sa conception, et pas trop long.
En ce qui concerne le module, il a tenu ses promesses: pas très long, plutôt rigolo, mais pas tellement passionnant non plus car beaucoup trop linéaire. Je ne le recommande pas trop, du coup, sauf peut-être en utilisant l'option alternative présentée en fin de module, qui permet de démarrer une campagne sur les chapeaux de roue...
Pour ce qui concerne les règles... on entre dans un autre univers, vraiment, dès le premier niveau.
Déjà, les chances de survie sont clairement augmentée. Les magiciens ont 4 sorts à lancer. Les clercs aussi. Et avec un peu de chance, ils peuvent les lancer plusieurs fois... On est loin du mago faiblard de D&D boîte rouge, qui ne peut apprendre qu'un sort par jour. Je vais pas entrer dans les détails des systèmes de magie, mais sachez juste que la magie de DCC est à la fois chaotique, dangereuse et puissante. Le petit détail que j'adore: chaque sort a une "manifestation" et un "effet secondaire" à tirer dans une table. Cet effet peut être positif, négatif, ou un peu des deux. Ainsi par exemple, le magicien du groupe peut lancer un sort de "mains brûlantes" qui projette des flammes sur un ou plusieurs ennemis (plus le lancer de dé est élevé, plus ça fait mal et ça affecte de nombreuses personnes). Comme effet secondaire, il a tiré "nuée de rats": chaque fois qu'il lance le sort, de la vermine apparaît dans ses vêtements et s'éparpille aux quatre vents en sortant par ses manches et ses chausses, ce qui n'est pas idéal si on est en société, mais permet de protéger le magicien de 1d4 points de dommages absorbés par les malheureux rongeux pendant le reste du combat... Ah, autre truc fun: le magicien peut utiliser une épée...
De son côté, le clerc est tout aussi illimité dans ses sorts, et tout ce qu'il risque en cas d'échec à son jet, c'est d'encourir la défaveur de son dieu. Certes, la table de défaveur peut être assez punitive s'il lance beaucoup de sorts sur la journée et les rate, mais globalement, ça va être un personnage très efficace aussi, je le sens bien.
De son côté, le guerrier n'est pas en reste: au lieu d'avoir un bonus fixe à l'attaque, il a un dé de bonus qui va s'appliquer à la fois à l'attaque ET aux dommages. Au premier niveau, il s'agit d'un dé à 3 faces. C'est déjà très sympa, en soi, d'autant que le dé grimpe avec les niveaux. Mais, autre effet très cool, il peut faire déclarer faire une manoeuvre spéciale (pour désarmer, par exemple, ou sauter sur une table en s'accrochant à un lustre pour aller attaquer le chef des brigands qui se cachait derrière ses hommes), et celle-ci réussi si son attaque porte ET qu'il fait au moins 3 sur son dé bonus. Alors, bien sûr, au niveau 1, avec 1d3, ça ne lui fait que 33% de chances de réussir cette manoeuvre, mais là aussi, comme le dé grimpe avec les niveaux, il devient de plus en plus efficace pour faire des manoeuvres...
J'ai pas encore trop exploré la question des compétences de voleur, il n'y en a pas dans le groupe, mais apparemment, la liste des compétences dépend de l'alignement du voleur, et je trouve déjà ça très cool. En plus, le voleur est le seul perso (avec le halfling) à régénérer sa chance assez vite...
Le nain n'est pas en reste: il a droit au même dé bonus et aux manoeuvres, comme le guerrier, mais en plus de cela, armé d'un bouclier, il peut attaquer une deuxième fois sur le round avec celui-ci. Certes, il n'utilise qu'un dé à 14 faces (avec son dé bonus en plus), et le bouclier ne fait qu'un dé à 3 faces de dommages (toujours avec le dé bonus), mais ça n'a pas empêché le nain du groupe d'envoyer ad patres deux brigands en un seul round de combat...
Bref, si au niveau 0, le système est très simple, mortel, et dangereux, dès le niveau 1, il devient beaucoup plus crunchy, et un peu moins mortel...
MAIS, malgré cela, mon impression est que ça n'empire pas avec la progression, parce que globalement, les règles vont rester les mêmes d'un niveau à l'autre: le guerrier aura juste un dé bonus plus élevé, le magicien gagnera un ou deux sorts, etc. Il n'y a pas de "dons", ni de pouvoirs spéciaux qui viennent se rajouter. Ce que tu as au niveau 1, c'est ce que tu auras au niveau 10, juste avec plus de points de vie, et en plus puissant...
L'un dans l'autre, je trouve ça plutôt cool. La prochaine séance est prévue pour le 12 décembre, avec "le fléau des rois barbares", qui me semble, à la lecture, de très bonne facture...