Amaranthe a écrit : ↑dim. oct. 01, 2017 12:49 pmBonjour,
J'aimerai revenir sur le rôle des Rôles.
Si j'en saisis en l’intérêt, cela amène aussi quelques inquiétudes...
(...)
Quel est votre ressenti sur ce sujet ?
Et si ce post mérite une bouture... je peux la demander. Le but n'étant pas de polluer la discussion mais bien de l'enrichir.
Salut Amaranthe,
Surtout pas de bouture malheureux ! Ton sujet est très bien :yes:
De toute manière mes camarades m'ont grillé et t'ont fourni plusieurs réponses intéressantes.
Intérêts : Economie en jets de dés. Seuls les personnages ayant le rôle adéquat tirent le jet.
& Responsabilisation des personnages (des joueurs) en leur attribuant un rôle clef.
( ... )
Inquiétudes : Ultra spécialisation. A quoi va servir de monter ou d’acquérir des compétences de survie, si c'est toujours au guide que l'on demande les jets ?
Du coup, n'en revient on pas peu ou prou a un jeu "à classe de personnage" ?
Pour les avantages, je ne peux que plussoyer. Mais ce ne sont pas les seuls.
Au niveau de tes inquiétudes, je ne pense pas que l'
ultra-spécialisation soit à craindre. D'abord parce que le jeu, l'univers et la campagne sont gritty. Il n'est pas rare que le Guide - ou autre rôle crucial selon la situation - soit remplacé lorsqu'il est épuisé. Ou lorsqu'une mauvaise blessure l'oblige à passer une ou deux semaines dans un havre de paix pendant que ses amis continuent l'aventure. S'il prend le risque de poursuivre, ce PJ bascule "second" dans un autre rôle, laissant sa place à un plus valide. Il faut donc pouvoir se remplacer les uns les autres, et développer les compétences dédiées.
Note : précisons tout de même qu'en ce qui concerne le Guide l'une de ses deux compétences incontournables est Voyage. C'est LA compétence la plus utilisée dans le jeu, donc personne ne risque de faire l'impasse dessus. Quant à la seconde - Connaissances - c'est elle qui permet d'obtenir les dés bonus de voyage, donc même si les joueurs ne peuvent pas tout augmenter, ils regrettent souvent de ne pas avoir pu le faire et se promettent d'essayer dès que possible.
De plus, les PJ ont accès à des dés bonus. Perso si j'accepte qu'ils se refilent des dés bonus, notamment entre compagnons endossant des rôles différents, j'exige que ce soit justifié par du roleplay ou/et parfois par un rang minimal dans la compétence concernée.
Par exemple, si tu es l'éclaireur du groupe et que le forgeron Nain veut t'assister pour trouver un bon emplacement de bivouac en te filant un dé bonus, il ne peut le faire que s'il possède au minimum un rang 1 en Exploration (ou plus selon la difficulté de la tâche). Voire un trait adéquat.
J'ai ce même problème actuellement dans ma campagne donj'
J'ai six personnages à ma table et lorsque je demande un jet de Religion... il est bien rare que ce soit le prêtre qui tire le meilleur résultat.
Alors je donne aussi bien des informations en fonction du background du personnage que du résultat du jet de dé... mais c'est loin d'être satisfaisant.
Quand le ranger du groupe fait un fumble sur son jet de Survie et que c'est le Rat de Bibliothèque qui fait une réussite... la logique voudrait que le groupe suive quand même le Ranger... mais je vois un intérêt quand même a ce que le rat de bibliothèque puisse la ramener par la suite en disant "je vous l'avais bien dit"
Bref... je vois dans ces rôles beaucoup d'avantages... mais aussi des soucis...
Et je arrive pas a me prononcer en leur faveur.
Un bon coup de pied dans les tests à plusieurs
(et ça marche avec la plupart des jeux)
En tant que MJ nous sommes toujours coincés par les jets de dés multiples, notamment en ce qui concerne le passage d'infos et d'intox. Devons-nous transmettre la bonne information à celui qui réussit son test et la mauvaise à celui qui le rate ? Oui, ça semble logique, mais à ce moment là nous refilons le fruit empoisonné aux joueur•euse•s qui vont devoir le gérer tout en faisant semblant de ne pas être au courant. On a vu mieux pour permettre une bonne immersion
Alors devons-nous effectuer tous les tests derrière l'écran, afin qu'ils ne soient pas au courant des résultats ? Même si ça règle le problème en partie, c'est lent, chiant, et puis je ne vais pas recommencer à vous saouler avec mon aversion contre les dés cachés.
En demandant un jet à plusieurs joueurs, une solution consiste à annoncer clairement dès le départ, qu'ils effectuent un
jet de groupe. Autrement dit, que l'on s'en contrefout de la source de chaque résultat, on ne veut connaître que le nombre de succès et d'échecs. A partir de là on va fournir une réponse au groupe,
sans jamais préciser la source (ou s'ils insistent en les fournissant comme ça nous passe par la tête, sans se baser sur qui a obtenu tel ou tel résultat, et donc en filant la bonne direction au rat de bibliothèque de temps en temps), constituée du recoupement de toutes les informations, bonnes ou mauvaises, vraies ou fausses. Aux joueurs de s'amuser à faire le tri.
Par exemple, s'ils obtiennent autant d'échecs que de succès, il y aura 50% d'infos et 50% d'intox.
Par la suite, on peut les laisser deviner - ou leur suggérer - que le mieux quand on se pose une question est de se tourner vers plus compétent que soi. Et donc, que moins on lance les dés, et moins l'info se retrouve mélangée à de l'intox.
En ce qui concerne
les tests successifs, comme quand le Beornide tente sans succès de défoncer une porte d'un coup d'épaule, et que le Hobbit réussit sur un coup de bol à exploser la dite porte ainsi que l'estime de soi de son camarade, il faut absolument appliquer la règle que nous appellerons
"si ça n'a pas marché pas avec moi, ça ne marchera pas avec toi" (principe provenant d'Into the Odd si je ne dis pas de bêtise). Pour faire simple, si une solution ne marche pas, ce n'est pas la peine de recommencer, c'est mort. Il faut trouver un autre moyen de passer. Crocheter la serrure, utiliser un pied de biche, mettre le feu, ou pourquoi pas - tout simplement - toquer.
Au lieu d'un test de groupe comme plus haut, on peut appliquer la même méthode à un test de connaissances. Si le rat de bibliothèque ignore de tête le nom des Sept Cités du Levant, pas question que le prêtre ou le rôdeur tentent de faire un jet à leur tour. Par contre rien n'interdit au prêtre de chercher la réponse dans son livre de psaumes. Et si celui-ci se plante, on peut accepter que le rôdeur déroule ses cartes à la recherche de l'information.
Oui, l'un des joueurs parviendra sans doute à obtenir l'information, mais sans jamais ridiculiser le personnage de son camarade, notamment le spécialiste du groupe. En plus, ça rajoute de la couleur à l'histoire, et ça c'est toujours bon à prendre
