Page 22 sur 82

Re: Critiques

Publié : lun. avr. 09, 2012 9:46 pm
par mithriel
Pendragon v5.1 VF
Image
Pendragon nous revient dans une VF de la toute dernière édition américaine qui pèse son poids, dont je vous donne rapidement les points forts et les points faibles, selon moi. Commençons par les derniers, histoire de nous en débarrasser. Ils tiennent principalement de la forme. Passée la superbe couverture, le grammage du papier, bien que produisant un "effet parchemin", est si important que le livre ne tient pas ouvert. C'est parfois peu pratique à la lecture et ça ne doit plus l'être du tout en cours de partie. Quant à photocopier les cartes (d'ailleurs pas d'une netteté irréprochable ni toujours totalement traduites) sans abimer le bouquin, bonne chance ! Curieux choix, donc. La mise en page est plutôt tristounette, également ("gris c'est gris..."). Enfin, la traduction est loin d'être irréprochable : souvent trop littérale et émaillée de nombreuses fautes.

Bon, cela étant dit, l'ouvrage me semble conserver les qualités de la VO. Il est notamment très didactique, tant au niveau du contexte qu'à celui des règles. On sent bien que Stafford cherche à faire comprendre en profondeur l'atmosphère qu'il souhaite instiller et que les thèmes qu'il a voulu traiter se traduisent en mécanismes de jeu. Et puis, et puis, il y a ce début de Grande Campagne (avé des majuscules) qui prévoit qu'une dynastie (deux ou trois générations) de personnages vive l'épopée arthurienne, de la naissance du roi à sa chute, en passant par la fondation de la Table Ronde et la quête du Graal. Comme l'Enfant Roi avant elle, ce début de campagne est plus une chronologie très détaillée qu'un véritable scénario. Il demande donc un travail d'adaptation aux MJ, mais il leur laisse aussi la liberté de développer ce qu'ils souhaitent pour "zapper" le reste. (En théorie, il pourrait y avoir 80 scénarios, un par an. Je ne sais pas pour vous, mais personnellement, il me faudrait au moins vingt ans pour en venir à bout, alors je vais accélérer le pas !) Signalons tout de même un vrai scénario (long) original de bonne facture qui n'existait pas en VO.

Bref, je vais rejouer à Pendragon. Ma note : 4/5. La même chez wam, si vous voulez commenter.

Re: Critiques

Publié : lun. avr. 16, 2012 9:24 pm
par Merlock
The Company

Ou

"Accroche toi à l'obus j'enlève le canon"


Image

The Company -A Roleplaying game about modern Warfare est un jeu de rôle où, comme son nom l'indique, les PJ évoluent dans "la guerre moderne", c'est à dire les conflits d'aujourd'hui, généralement qualifiés de "basse intensité" du fait de la relative faiblesse des moyens engagés (1) : guerre civiles, guérillas, insurrections, désordres civils, insécurité, défaillance de l’État…

Mais la nouveauté de ces conflits c’est l’institutionnalisation du mercenariat ; nouveauté relative, si l’on considère qu’il s’agit là, sans doute, de "l'autre plus vieux métier du monde"…

En effet, les PJs travaillent tous pour la société Blades Group Ltd - alias "The Company" une Société Militaire Privée (SMP –terme désignant aujourd’hui les entreprises de mercenariat) basée à Londres... Bref ! Les PJ sont des militaires professionnels dont l’employeur travaille pour qui a les moyens de s’offrir ses services.

Alors qu’est-ce que cela nous donne ?

Le jeu.

The Company -A Roleplaying game about modern Warfare se présente sous la forme d’un livre de 215 pages (en anglais) disponible en PDF ou en impression à la demande (à couverture souple ou rigide).
La mise en page est des plus simples, sinon pauvre, mais claire et aérée. Il n’y a pas d’illustrations, juste des photos en noir et blanc, réputées (selon les auteurs) libres de droit. Un Index en fin d’ouvrage permet de retrouver assez facilement les informations désirées, ce qui est grandement apprécié.
Le livre est découpé en 11 chapitres (dénommés "sections") qui sont :

Section One: Employee Orientation
Qui est une présentation générale du jeu avec les questions habituelles : "Qu'est-ce que le JDR", "c'est quoi des dés ?", et "t'as pas 100 balles ?"

Section Two: The Company
Bien plus intéressante, cette section présente l’employeur des PJs, la société Blades Group Ltd, avec un organigramme complet de ses services et moyen qui pourraient en remontrer à certaines armées étatiques, à mon avis les auteurs se sont un peu emballés, mais pourquoi pas ?. On découvre à ce propos que la Company flirte aussi avec la protection des personnes (gardes du corps) et l'espionnage privé... Ces points ne sont quasi pas développés dans le jeu, mais offrent au MJ imaginatif (et ne le sont-ils pas tous ?) de quoi alimenter des scénarii allant au-delà de la simple baston à l'arme lourde...
Enfin, la société Blades Group Ltd a un code officiel d’éthique professionnelle, si si ! On est prié de faire la guerre, mais sans être trop méchant, merci.

Section Three: Character Generation
Chapitre consacré à la création de personnage. Il ne surprendra personne habitué au système Basic Ropleplaying system et ses multiples dérivés. Il convient toutefois de bien le lire car les différences d’avec les règles sont assez nombreuses et, naturellement, orientés en fonction du métier des PJs.
Pour ceux qui veulent savoir :
- C’est un système à Points de vie globaux ; et non localisés.
- Les compétences sont assez peu nombreuses et d’un emploi assez large.
- Les Caractéristiques sont au nombre de 7 : Strength (STR), Constitution (CON), Size (SIZ), Intelligence (INT), Power (POW), Dexterity (DEX) et Charisma (CHA)

Section Four: Skills
Décrit les compétences et les mécanismes de jeu. Les règles sont celle d’OpenQuest remaniées pour coller au contexte de guerre moderne. Personnellement c’est un chapitre que je trouve un peu léger, car les actions que vont entreprendre les PJs sortent un peu de l’ordinaire, je n’aurais pas craché sur quelques explications quant aux technique de parachutisme ou d’infiltration par voie sous-marine…
A noter que le système OpenQuest offre en option la possibilité d’utiliser des Points d’héroïsme, ou "Hero points", et offre même une nouvelle manière (optionnelle) de les utiliser par le biais des "Plot Edits", c’est-à-dire la possibilité pour les joueurs de modifier eux-mêmes les évènements en leur faveur (c’est presque exactement comme ce qui se fait dans le jeu Adventure!), permettant de jouer sur un mode plus "Hollywoodien".

Section Five: Equipment
Décrit tout l’équipement que peuvent employer les PJs: armes (évidemment!), y compris "à létalité atténuée", armures (indispensables !) et tout l’impédimenta militaire que transbahutent les soldats d’aujourd’hui dans des sacs à dos de 120 litres…
Il est intéressant de noter que presque chaque équipement est décrit avec ses effets en termes de règles, ce qui aide à se figurer l’utilité de l’embarquer ou pas… un bel effort de la part des auteurs et il convient de le souligner comme il se doit…

Section Six: Combat
Comme son nom l’indique : les règles relatives au combat. Compte tenu de la place que prendra fatalement cette activité lucrative mais dangereuse, dans les scénarios, le MJ est invité à lire cette section avec une grande attention.
Ceci est d’autant plus vrai que cette partie ajoute des règles spécifiques (tir de barrage, tir automatique, grenades, sniping, etc…) qui n’existent pas nécessairement dans la version de base d’OpenQuest…
A noter, pour ceux qui seraient tentés par des cross-over avec d’autre jeux employant le Basic Roleplaying system, que les dommages des armes à feu de The Company ne sont pas les mêmes que ceux des autres jeux employant le Basic Roleplaying system. Ils sont en fait beaucoup plus importants alors que le nombre de points de vie reste inchangé ; mettez un gilet kevlar avant de sortir ! (2)
En outre, ces mêmes armes se voient ajouter une caractéristique de "Penetration Value" qui prend en compte leur capacité à percer une armure ou un blindage. D’un point de vue technique, je peux en comprendre l’utilité (c’est réaliste !), mais cela se justifie-t-il d’un point de vue ludique ?
Une déception : il n’y a pas de règle satisfaisante pour simuler les grosses explosions. Or, c’est là un type d‘évènement qui a toutes les chances de se produire régulièrement au cours d’un scénario standard…

Section Seven: Vehicles
Cette section présente à peu près tout ce qui roule, vole ou navigue à notre époque, d’une façon générique. C’est la section qui m’a le plus fait grincer des dents du fait de diverses approximations techniques, mais elle réussit à nous présenter le tout sous une forme générique et pratique, donc d’accord…
En fait, les véhicules sont surtout vus de deux manières : comme moyen de transport, ou comme machin derrière lequel aller de planquer quand les balles commencent à voler bas. Ils se voient même doter d’une caractéristique leur donnant une valeur de protection juste pour ce cas précis…
Si vous cherchez un système de combat entre des véhicules, ne soyez pas trop exigeants on est à des km de la complexité d’un GURPS "Vehicles". Ce n’est pas forcément un mal, mais je suis resté sur ma faim…

Section Eight: Missions
Ce chapitre présente les missions, ou plus précisément la façon de les préparer. Sa lecture est fortement recommandée au MJ comme aux PJs, car on peut supposer que le rôliste moyen a rarement eu l’occasion de préparer une véritable opération commando. Aussi ce chapitre a-t-il le mérite de donner des conseils, de rappeler les fondamentaux et d’assurer que MJ et PJs parlent bien de la même chose. Bref ! Il arrondit les angles autant que possible.
A noter que chaque mission se voit attribuer un budget et que les équipement et moyens d’action (drones, soutien, communications, transport) sont présentés avec un coût d’utilisation. Au total, pas question d’utiliser un hélico si on peut y aller en 4x4, on bosse pour gagner de l’argent, qu’on se le dise !
Perso j’aime beaucoup !

Section Nine: The World
Cette section présente le monde vu par le prisme de la société Blades Group Ltd, c’e’st à dire en fonction des conflits qui le déchirent et les moyens d’y faire son beurre…
Tout d’abord on y présente six "points chauds" actuels de la planète, à savoir:
L’Afghanistan, l’Irak, le Nigeria, la Somalie, le Soudan et la " République du Rhapta" (Français dans le texte)…
Tous font l’objet d’une présentation rapide, qui tient plus du copier-coller de Wikipédia, mais qui ont l’avantage de démontrer que les auteurs se sont un minimum renseignés sur la question, et évitre au MJ de devoir le faire lui-même. L’effort est louable.
Ce qui est moins louable, c’est que la fiche sur le Soudan est déjà obsolète, puisqu’elle ne prend pas en compte la proclamation d’indépendance du Soudan du sud, le 9 juillet 2011.
En outre, la prétendue " République du Rhapta" est placée au même endroit que le Burundi, dont elle reprend plus ou moins la situation politique (instable) et ethnique (explosive), alors pourquoi ce changement ? Le Burundi a-t-il changé de nom sans que j’en aie été informé ?

Autres aspect du monde, les clients potentiels de The Company : il s’agit ici d’une chaîne d’informations nommé "eXtreme News Network", en abrégé XNN (3), une compagnie de prospection pétrolière nommée "Lancer Petroleum Group" et une association humanitaire nommée "Transworld AIDS Partnership (TAP)", qui lutte contre le SIDA et pour la capote…

Naturellement, dans un monde idéal, c’est-à-dire soumis à la Libre entreprise™, on trouve les inévitables concurrents que sont "Blue Marine Protection" (Australie), "Keeni Meeni Logistics (KML)" (Afrique du Sud), "Tsiolkovsky Asset Services" (Russie) et "Vanguard Special Purposes" (USA).

Enfin, la liste des "Méchants" du monde est présentée. Elle se compose des suspects habituels post-11 septembre, soit : Al-Qaeda (faut-il la présenter ?), The Army of Malachi (une bande fous de Dieu qui luttent pour le SIDA et contre la Capote –voir ci-dessus), les pirates somaliens et la Triade Sun Yee On...

D’une manière générale, s’il est intéressant, ce chapitre est le moins inspiré du livre…

Section Ten: Operation Bluebeard
Il s’agit d’un scénario destiné à servir de "première mission" aux PJs. Une affaire apparemment simple de prise d’otage sur un pétrolier échoué au large de la Somalie se complique d’une façon inattendue et pose un cas de conscience aux PJs sur le mode "Faut-il y aller ou pas ?". Sans prétention, mais sympa, avec juste assez de combat pour rester digeste…

Section Eleven: Operation F.I.S.H & C.H.I.P.S
Un scénario orienté "Total Combat" où on rejoue "Les 7 Mercenaires à Fort Alamo sous les tropiques, mais avec des lance-roquettes". En gros les PJs doivent défendre une mission humanitaire contre des hordes de tarés/chair à canon et tenir jusqu’à, l’arrivée des renforts… bof !


Le tout se termine par un Glossaire (3 pages) des termes techniques employés dans le jeu.




Bon, mais on fait quoi ?

C’est une très bonne question… on fait quoi ?

Résumons :
On joue des soldats professionnels, des mercenaires qui bossent dans les coins les plus pourris de la planète. Ils n’ont pas été forcés par les évènements de se trouver là, ce sont des employés et des volontaires. On peut supposer, à priori, qu’ils aiment ça !
En outre, ils ont accès à des gros moyens, aux équipements les plus modernes du moment et bénéficient du soutien logistique d’une entreprise qui emploie des milliers de personnes. Bref, c’est l’armée, mais une armée privée.
D’une certaine manière, un tel jeu peut évoquer ShadowRun ou Cyberpunk où on joue également des mercenaires à la morale à géométrie variable qui vendent leurs talents pour de l’argent. Sauf que le côté "indépendants" d’individualistes forts en gueule et vaguement anarchistes a disparu en même temps que le brillant du Chrome des années 80.
On joue des fonctionnaires de la Grande faucheuse, rigoureusement sélectionnés pour leurs aptitudes techniques, physiques et leur profil psychologique calibré. Les "Affreux" de Grand-papa Denard son bien morts, à défaut d’avoir été plus présentables, et on se demande bien où on va pêcher là-dedans le potentiel de roleplay qu’on est en droit d’attendre d’un JDR.
Certes, parmi tous ces professionnels calibrés et, disons-le, probablement honnêtes et consciencieux, on trouvera bien un psychopathe ou deux qui fait ce job parce qu’il aime tuer (ou parce qu’il a pété une pile au cours d’une mission, ce qui revient au même), mais c’est tout.

Dans le strict cadre de jeu offert par The Company, le MJ risque d’être bien en peine de trouver un enjeu qui en vaille la peine et qui sera la source de l’aventure. Et qu’on ne fasse pas dans le sentimentalisme à deux balles : quel soldat professionnel (donc formaté) ira retourner ses armes contre ses employeurs et lutter pour la Liberté™ et la Justice™ juste pour les yeux tristes de la fillette-africaine-dont-la-môman-va-mourir-sinon ? Il se serait fait recaler au premier test psychologique !

Alors on fait quoi ?

On peut certes mener des opérations commando à l’aide d’un plan qui se passe sans accroc, mettre en place un dispositif parfait de protection rapproché pour une personnalité quelconque.
C’est incontestablement passionnant… pour les passionnés ! Ceux qui lisent RAIDS ou Sécurimag, qui ont visité le Salon Milipol au moins une fois (4) et qui constituent le cœur de cible pour ce produit. Mais les autres ?

Les fans de PMT y trouveront peut-être leur compte : au lieu de tuer les monstres et partir avec le trésor, on tue les terroristes et on part avec les otages. Ça peut marcher. Mais d’autre pourraient trouver tout cela lassant au bout de la troisième opération de récupération de touristes allemands qui ont cru que les guerres locales ne les concernaient pas…


En conclusion.


The Company -A Roleplaying game about modern Warfare est un très bon jeu, bien maquetté, techniquement au point offrant un cadre jeu réaliste et solide pour des actions tout aussi réalistes et mortelles.
Son point faible est justement son cadre très bien posé, froid, technique, efficace, qui pose le risque de brimer l’initiative des joueurs et l’imagination du MJ. Ceux-ci devront faire des efforts supplémentaires pour imaginer des aventures intéressantes, dans un pareil cadre. Cela nécessitera sans doute de pas mal cogiter, mais on peut parier qu’en cas de succès le jeu en vaudra la chandelle.

A défaut, il reste toujours la possibilité de réutiliser l’excellente mécanique de jeu en cross-over avec d’autres jeux employant le Basic Roleplaying system. Amis MJ à Delta Green, suivez mon regard…








(1) Les victimes du conflit seront sans doute ravies de l’apprendre…

(2) Personnellement j’ai toujours trouvé que les armes à feu des jeux employant le Basic Roleplaying system manquaient notablement de puissance, je suis donc assez d’accord avec la logique des auteurs de "The Company" qui ont rendu les armes modernes aussi mortelles qu’elles le sont en réalité, même si cela se fait au détriment de la compatibilité avec les autres jeux employant le Basic Roleplaying system.

(3) "Rien que le nom m'amuse" (Coluche)

(4) Dont je fais d’ailleurs partie et je vous crotte…

Re: Critiques

Publié : lun. avr. 16, 2012 9:46 pm
par Whimpering Vote
Merci monsieur Merlock pour cette critique fine et pertinente.

Beau boulot !

EDIT: au fait, alors puisque ce genre de jeu n'est pas légion, si tu devais te lancer dans une courte campagne, tu choisirais Deluxe Revised Recons ou The Company ?

Re: Critiques

Publié : lun. avr. 16, 2012 10:14 pm
par Elthaïn
Ça, ce n'est vraiment pas le jeu que je m'attendais à voir ! Mais ça a le mérite d'exister.
Merci pour la critique !

Re: Critiques

Publié : lun. avr. 16, 2012 11:11 pm
par kurgan84
Merlock a écrit :The Company
Merci beaucoup pour cette critique très compléte, moi qui hésitais je vais peut être craquer finalement ! :yes:

Je me permet juste un petit HS:
Merlock a écrit :En outre, ces mêmes armes se voient ajouter une caractéristique de "Penetration Value" qui prend en compte leur capacité à percer une armure ou un blindage. D’un point de vue technique, je peux en comprendre l’utilité (c’est réaliste !), mais cela se justifie-t-il d’un point de vue ludique ?
Peux tu détailler comment ca marche ? La "Penetration Value" c'est juste une valeur qui est ôté de l'armure de la cible ??

Re: Critiques

Publié : mar. avr. 17, 2012 1:12 am
par wolfy
Merci Merlock pour cette super critique, je t'ai envoyé un MP et je serais curieux d'avoir ton retour sur ce que je t'ai écrit.

En attendant de te lire,
Thierry ;)

Re: Critiques

Publié : mar. avr. 17, 2012 10:34 am
par sherinford
Fabled Lands

Image

Il advint ainsi que parcourant ce forum je suis tombé par hasard sur le fil promotionnel de ce jeu qui vantait les mérites de cette édition française, descendante directe de livres dont je fus, jadis, il y a bien longtemps, le héros.

Intrigué, je ne pus m'empêcher de cliquer sur le bouton "j'achète", et je reçus quelques jours plus tard le livre accompagné d'une carte du monde tout en couleurs dont l'intégrité avait été sauvegardée dans le voyage plus par miracle que par les qualités de l'enveloppe qui la transportait. Mais qu'importe, j'avais devant moi l'objet très convoité et j'allais pouvoir le lire, et qui sait, peut-être même le faire jouer.

Parlons matériel: nous avons là un beau livre broché, couverture souple, tout en couleur, sur papier bien blanc et bien glacé. Jusque là, tout va bien. Un coup d'oeil à l'intérieur me permet de constater que l'ouvrage est abondamment illustré, même si la qualité des illustrations en question est très variable. Dans l'ensemble, un objet solide, et fonctionnel.

Passons au coeur de la bête: il s'agit là d'un jeu dont vous êtes le héros. Les règles sont à peine plus complexes que celles d'un livre dont vous êtes le héros, la création de personnage se fait en quelques jets de dés, et on peut rapidement commencer à jouer. Question classes de personnage, on est dans du classique: Druide, Prêtre, Guerrier, Magicien, etc. Rien de neuf sous le soleil, mais le nombre de sorts et de pouvoirs est très limité, ce qui va facilite la prise en main... A ce stade de ma lecture, je me dis que ce jeu peut être utilisé pour jouer avec mes enfants... et je programme une partie pour eux. Ne voulant pas trop me casser la tête, je reprends le module 1 de Pathfinder pour l'aventure, et hop, en piste.

La création des persos se montre aussi rapide que prévu. Mon fils sélectionne un barbare beau comme un dieu mais idiot comme un âne (ça l'a fait marrer toute la soirée), ma fille prend une magicienne, mon épouse choisit une voleuse et un pote prend un rôdeur.

Le scénario débute pas trop mal, ça tourne, c'est fluide. Arrive le premier combat contre les gobelins, et là, ouh la vache, ou alors j'ai compris un truc de travers, ou ce système est grave mortel : c'est un miracle mais les persos parviennent à survivre à une petite attaque de gobelins. Ca les calme pas mal pour la suite de leurs aventures, d'autant que les blessures ne se soignent pas très facilement et que la seule classe ayant des sorts de soin à disposition (le druide) n'est pas présente dans le groupe.

Mon impression :

Un jeu sympa et sans prise de tête pour faire de la low fantasy, sans trop de confrontations armées. Les rules lawyers et autres grosbills n'y trouveront sans doute pas leur bonheure. Pour ma part, j'ai hâte de m'y remettre, maintenant que j'ai vu comment calibrer la difficulté...

Re: Critiques

Publié : mar. avr. 17, 2012 12:27 pm
par Erwan G
Je rappelle que le but de ce sujet est de conserver les critiques des jeux, pour pouvoir en avoir une trace, les retrouver et mettre des liens quand on en discute ailleurs.

Si vous souhaitez parler de The Company, merci de créer un sujet idoine, afin d'éviter de voir ce sujet disparaitre trop rapidement et de devenir illisible à cause des discussions.

Je vous remercie de copier coller vos messages dans les sujets idoines avant que je ne les mette à la corbeille, disons d'ici demain.

Re: Critiques

Publié : lun. avr. 23, 2012 10:50 am
par sherinford
Lacuna

Image

Autant le dire tout de suite, je suis quelque peu déçu.

C'est la faute à Casus, tout ça: après avoir lu leur critique, j'étais tout titillé à l'idée d'explorer les mystères de Lacuna, et j'ai donc fait chauffer la carte bancaire pour commander ce petit opus via le net, les boutiques en dur belges n'ayant pas ce jeu en rayonnage.

Bref, je reçois un petit fascicule par la porte, et je me dis "chouette, celui-là va être lu assez rapidement, et je pourrais même le faire jouer dans la foulée, qui sait?".

Ce n'est pas si simple, car après la lecture de Lacuna, je ne peux que constater que j'ai reçu beaucoup plus de questions que de réponses. Bien sûr, vous pourrez me dire que "c'est pas grave", que je peux toujours prendre un air mystérieux et faire croire à mes joueurs que j'en sais plus qu'eux, mais perso, je trouve ça très très frustrant. J'ai l'impression d'avoir acheté un demi jeu, voire un tiers de jeu. Du coup, je me demande: il y a une suite prévue, ou on est censés rester dans le noir?

Malgré tout, il y a de très bonnes idées dans ce livre. Je kiffe le système du rythme cardiaque. C'est cool, ça, le rythme cardiaque. Ca me parle.

Et puis cet univers sombre et mystérieux, ça aussi, c'est cool. On dirait du Chestel / Psychonautes que j'aurais mis à ma sauce, c'est dire si c'est apétissant. Ca ne fait que rajouter à ma frustration d'en savoir trop et pas du tout assez.

Grrrr.

Re: Critiques

Publié : lun. avr. 23, 2012 12:53 pm
par Loludian
sherinford a écrit :Du coup, je me demande: il y a une suite prévue, ou on est censés rester dans le noir?
ben vu que c'est sous-titré "1ere partie", je dirai qu'une suite doit être prévue. Mais après... Je suis aussi intéressé par cette info, parce que j'ai une amie qui a le jeu et se demande aussi s'il y aura une suite.

Re: Critiques

Publié : lun. avr. 23, 2012 12:56 pm
par dogboy
Je crois que Loris avait expliqué qu'initialement, la 2ème partie était censée être ce qui se passait à la table de jeu, mais que finalement il y a un deuxième bouquin en préparation. Il confirmera en passant d'ici 1d6 jours...

Re: Critiques

Publié : lun. avr. 23, 2012 10:08 pm
par Dokkalfar
sherinford a écrit : Autant le dire tout de suite, je suis quelque peu déçu.
Oui, ça vaut ce que ça vaut mais je suis d'accord avec toi. J'avais aussi trouvé ça un peu vide, mais Loris te convaincra certainement du contraire lui qui est un grand fan.

Dokkalfar a écrit :1.) Quoi que c'est ?
Lacuna VF
Image

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Ici bien sur, un forumiste en est fan et en disait énormément de bien

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

J'y comprends rien à cette question. SD, on peut pas la virer ou la changer? Bon, on va dire que j'aime les ambiances à la Dark city, j'étais donc dans la cible.


4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Une tuerie, un jeu qui me permette de proposer de jouer une agence secrète qui investigue une ville étrange et limite horrible, à la Dark City.

5.) Vous avez trouvé quoi ?


Du vide.
.
..
...
Non mais sans déconner, je ne dis pas que la lecture n'est pas plaisante, mais j'ai tendance à penser qu'un jeu ce n'est pas qu'un vague système de règle accompagné de 3 rumeurs et une petite tape sur l'épaule pour t'envoyer jouer. Ok, on retrouve bien le coté décalé qui va bien, l'agence mystérieuse dont on imagine qu'elle nous cache quelque chose, la ville effrayante et tutti quanti, mais ça reste bien leger. Bon, faut dire qu'il ne nous ment pas le père Sorensen, il prévient dès l'introduction de son bouquin.
Pour adoucir mon avis il est également vrai que ce n'est pas cher et que ça peut faire un ou deux chouettes one shots, il y a tout de même quelques bonnes idées, mais trop sommairement présentées à mon gout. Intentionnellement bien sur.

6.) Allez vous vous en servir ?

Je ne pense pas. Ou alors si j'ai une idée lumineuse qui me vient ou que l'on me propose une partie, car je veux bien croire étre passé à coté du truc. En attendant, dans un style proche, je vais attendre DRYH.

Re: Critiques

Publié : mar. avr. 24, 2012 8:37 am
par sherinford
Dokkalfar a écrit :
sherinford a écrit : Autant le dire tout de suite, je suis quelque peu déçu.
Oui, ça vaut ce que ça vaut mais je suis d'accord avec toi. J'avais aussi trouvé ça un peu vide, mais Loris te convaincra certainement du contraire lui qui est un grand fan.
Ca me rassure. Je me demandais si j'étais pas passé à côté de quelque chose. Lacuna arriverait presque à me faire considérer les Ombres d'Esteren et Retrofutur comme des jeux complets... presque...

Re: Critiques

Publié : mar. avr. 24, 2012 12:57 pm
par Loris
dogboy a écrit :Je crois que Loris avait expliqué qu'initialement, la 2ème partie était censée être ce qui se passait à la table de jeu, mais que finalement il y a un deuxième bouquin en préparation. Il confirmera en passant d'ici 1d6 jours...
Exact.

Copier, coller : http://www.shamzam.net/blog/2012/02/lac ... -by-loris/

Loris

Re: Critiques

Publié : jeu. mai 17, 2012 9:36 pm
par Merlock
Apokryph.

Ou

"Mon Curé chez les occultistes".

Image

Apokryph est un jeu de rôle paru en 2003 (putain! 9 ans!!) et qui n'a pas eu de suivi (même si des rumeurs ont couru quant à une version 2) et, moins encore, de retentissement dans le petit milieu rôliste.

On peut le regretter, pourtant, car il y avait du pote en ciel (nommé "Dieu" je crois... m'enfin, bon)

Le fond (baptismal ?)

Apokryph est un jeu centré sur une ancienne et vénérable institution humaine, rien moins que la Sainte Église catholique et apostolique™ elle-même. Et les PJs en font partie.

"Mais pourquoi ?" me direz-vous ? (mais si allez! Dites-le, quoi...) Pourquoi ? Parce qu'un visiteur attendu depuis 2000 ans, un certain Monsieur A. N. Téchriste serait sur le point de se pointer pour foutre le boxon parmi nos chère brebis baptisées, admettez que ça la foutrait mal...

Alors la Sainte Église catholique et apostolique™ veille au grain: elle mobilise tous ses réseaux de mouchards et d'informateurs, ceux-là que même le KGB lui envia fut un temps. Ceux-ci, constitués de toutes ces grenouilles de bénitiers, ces radoteurs de confessionnal, ces exaltés mystiques qui prêchent la Bonne parole™ en se flagellant pour leurs péchés sont mobilisés... et on peut parier qu'à moins d'avoir l'excellente idée de naître au Pôle Nord, le dénommé A. N. Téchriste risque fort de se faire repérer sitôt venu au monde... C'est du moins ce que le Pape et ses Sous-papes espèrent ardemment...

Bien sûr, la Sainte Église catholique et apostolique™ n'est pas et n'a jamais été un groupe monolithique, c'est plutôt un nid de vipères essentiellement composés d'intérêts contradictoires qui ne sont pas tous d'accord sur la façon de gérer le problème posé par Monsieur A. N. Téchriste. Certains, estimant faire preuve de retenue, pensent qu'il convient "d'effacer" préventivement tout individu présentant un profil suspect, d'autres temporisent, d’autres encore calculent le pour et le contre de changer de camp en temps opportun... Et tous ont des petits secrets non-avouables dans des placards dont la taille évoque un hangar à Arches d'Alliance... Qu'est-ce qu'on se marre chez les représentants de Dieu sur Terre...

Et les PJs ? Ce sont tous des ecclésiastiques appartenant à divers ordres de l’Église (Franciscains, Jésuites, Dominicains...). Ils sont envoyés en missions d'enquêtes pour leur supérieurs (d'une façon qui évoque un mix entre l'Appel de Cthulhu et Le Nom de la Rose) et tentent de remplir leur mission et surnager au milieu de toutes les magouilles en haut lieu en 1/restant en vie et 2/ne pas fâcher leurs supérieurs...

Dans cet ordre là.

La Forme.

Un bouquin couverture souple de 198 pages, d'une mise en page que nous qualifieront assez charitablement de peu lisible, il est découpé en 6 parties appelées "Livres" elles-mêmes découpées en 27 sous-parties.

A savoir:

Livre 1: Ouverture (12 pages)
0. Avant-propos
1.Inspiration-Influence
2."La mémoire de la Terre"
3.Avez-vous la Foi ?
En gros, une rapide présentation du propos du livre et une Nouvelle...

Livre 2: Apocalypse (30 pages)
4.Genèse
5.Historia
6.Frise chronologique
7.La Quête
Présente le background général du jeu et ses enjeux.

Livre 3: Ecclesiae (48 pages)
8. Le trône de Saint pierre
9. Les grands services
10. Les grands personnages
11. Le Conseil œcuménique
Cette partie présente les informations de background sur la Sainte Église catholique et apostolique™ contemporaine, avec son organisation actuelle (un peu romancée), son histoire secrètes et tout un tas de petits secrets bien crados... S'y ajoutent certaines informations sur la Cible principale (Monsieur A. N. Téchriste, suivez un peu) et les projets plus ou moins secrets (et tous globalement inavouables) des différents prélats de l’Église à son sujet... C’est certainement la partie la plus intéressante et exploitable du jeu.

Livre 4: Le Grand Jeu (34 pages)
12. Esséniens
13. Milice du Christ
14. Millénaristes
15. Les Tribus
16. Hérésies
17. Les émanations de la Bête
Cette partie décrit les "autres joueurs" qui auront leur mot à dire dans la partie en cours, adversaires plus ou moins déclarés de la Sainte Église catholique et apostolique™ (et parfois pluricentenaires, car dans ce milieu on a la rancune tenace et on la transmet à ses héritiers) ou alliés plus ou moins douteux (et plutôt plus que moins, vu que chacun a son point de vue sur certaines questions qui ne se discutent pas) dans la lutte à venir...

Livre 5: Kânon (44 pages)
18. La Main de Dieu
19. Règles
20. Mise en scène
Cette partie est la partie "technique" du jeu: création de personnages, règles et conseils pour la création de scénarios. On reste sur sa faim avec une présentation des règles (un vague système de pourcentages qui ressemble au Basic Roleplaying System sans en être un) plus que minimaliste et des conseils assez peu développés sur la façon de jouer dans le cadre très particulier d'Apokryph...

Livre 6: Clôture (21 pages)
21. Appendices
22. La conscience de Saint pierre (un scénario d'introduction à l'univers d'Apokryph)
23. Feuille de personnage
24. Bibliographie
25. Lexique de l’Église
26. Index
"Le reste" du livre, si l'on ose dire. Le scénario m'a l'air peu inspiré et nécessiter un peu de travail pour le MJ. Le reste est tout à fait classique. Mention particulière pour l'Index (normal, pour un jeu traitant de l’Église catholique, je suppose), toujours bienvenu pour retrouver des infos et trop souvent optionnel chez les éditeurs de JDR français...

Bon et maintenant ?

La question que l'on se pose toujours en JDR: "On fait quoi ?"

Car soyons honnêtes: jouer des curés dans l’Église, la vrai, celle qui interdit de tuer, piller, violer, bref de récupérer des XP, c'est pas franchement marrant... Heureusement, l’Église sait se montrer compréhensive avec les petits travers des uns et des autres tant que c'est "pour la plus grande gloire de Dieu". L'absolution, hé bien autant que ça serve, hein ?

On peut donc proposer plusieurs façons de faire, toutes très variées:

Vatican Tabloïd: L’Église est un nid de vipères, qui fricote avec la Mafia, les dictatures sud-américaines, les milieux ultra-conservateurs américains et européens, dont la banque sert à blanchir l'argent de la drogue, etc. etc... Ici pas besoin de Monsieur A. N. Téchriste ou de surnaturel. L’Église fait elle-même le boulot de la corruption. Comme disait l'autre : "Des années d'expérience!!"

Mon Cthulhu chez les nudistes: Vous connaissez la BD "Odilon Verjus" ? Non ? Alors vous avez raté votre vie. Cette remarquable série relate les (més)aventures, dans les années 1930, de deux pères missionnaires envoyés par le Vatican pour des missions toutes plus scabreuses les unes que les autres où on croise (en vrac!) Joséphine Baker, Hitler, Charlie Chaplin et j'en passe...Bien sûr, nos missionnaires ne sont pas en position de refuser. La période devrait rappeler quelque chose à plus d'un Gardien des Arcanes. Pas vraiment dans le ton du jeu, mais bon... ça détend.
Dans le même ordre d'idée relisez la série "Commando Torquemada".

Le Code de la Rose: Il y a un Putain de Gros Mystère™ capable de bouleverser les fondements mêmes de la Chrétienté et de l’Église (surtout). Seulement voilà: c'est un Mystère™, justement. Aux PJs de décrypter tous les indices et documents occultes qu'ils trouvent pour le découvrir afin de mieux l'étouffer ou l'utiliser afin de faire chanter l'un ou l'autre cardinal... Un jeu dangereux.

La Méthode Georges B. : On pense avoir identifié Monsieur A. N. Téchriste, mais on en est pas sûr. En fait on a plusieurs candidats possibles, mais ils n'ont encore rien fait d'irrémédiable. Alors ? Dans le doute on les bute préventivement ? De toute façon Dieu reconnaîtra les siens. Au fait: pourquoi ces types semblent mystérieusement protégés d'une façon ou d'une autre ?

Oussama l'air compliqué, tout ça: Bon! L’Église détient la Vérité, non ? La Seule, la vrai, celle qui a du poil sur la poitrine. Alors quand les représentants de la concurrence se pointent en affirmant avoir identifié Monsieur A. N. Téchriste, c'est forcément une erreur, ou un mensonge, ou même la preuve qu'ils sont ses complices... Alors ? Dans le doute on les bute préventivement ? De toute façon Dieu reconnaîtra les siens.

Et les inévitables cross-overs: Apokryph décrit l'Eglise Catholique contemporaine et contient énormément de background réutilisable pour pas mal de jeux tout aussi contemporains. Pour des raisons de ressemblances entre les systèmes de jeu et l'aspect "investigation occulte" et l'immineces de l'Apocalypse, Nephilim est tout indiqué (peut-être que Monsieur A. N. Téchriste est juste Akhénaton qui revient et qui n'est pas content). Sinon, il y a toujours Delta Green, qui est de l'occulte/conspiration contemporain, la CIA est-elle à même de se mesurer aux fameux "Services secrets du Vatican" ? On peut aussi songer à Deus Vult qui ne se passerait plus au XIIIième siècle, mais de nos jours, c'est tout à fait utilisable en l'état. Citons également Terra Cthuliana dont une partie est consacrée au mystère du Graal ou encore à d'autres évènements louches en Terre Sainte (Templiers et Assassins inclus). Nul doute qu'il y a du ménage à y faire. Devinez qui s'en charge ? Le Monde des Ténèbres v1 est également un très bon candidat au cross-over, vu qu'on y trouve une Inquisition anti-monstres on ne peut plus opérationnelle...
Enfin, pour ceux qui veulent s'en payer une tranche, ne pas oublier les potentialités insoupçonnées des Soldats de Dieu d'INS/MV (cf. "Mon Cthulhu chez les nudistes", plus haut...).


Amusez-vous bien.