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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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mithriel
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Message par mithriel »

Blackus Belli vs. Casus Box

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« Casus revient, Caasus revient… » On connait la chanson, à chaque fois on veut y croire, et pourtant nous voilà rendus à la quatrième incarnation du magazine mythique (enfin, chez les rôlistes, restons modestes). Je ne sais pas si cette version est la bonne, mais en tout cas (trêve de suspens) elle s’annonce comme un bon cru, jolie synthèse entre Black Box (encore un mag trop tôt disparu), la précédente incarnation de Casus et… la toute première, avec le retour de quelques Grands Anciens (pas trop tentaculaires).

Bon, maintenant, qu’est-ce que je peux dire de ce quatrième numéro 1 ? En mal, pas grand chose ! Je n’étais a priori pas emballé par le format mook piqué à Di6dent, mais au final, ce petit format s’avère pratique et on s’y fait très bien. Il y a bien des rubriques que j’ai survolées (les jeux vidéos surtout, mais leur présence ne me choque aucunement), des articles que j’ai trouvés plus faibles que la moyenne (notamment celui sur la création des groupes de persos, à moins qu’il ne s’agisse du premier d’une série), mais globalement, ça se lit cover-to-cover avec grand plaisir. Ouais, je sais, j’ai triché, comme d’hab, je n’ai pas lu la plupart des scénars (toujours pareil, pas intéressé ou susceptible d’être joueur).

Côté positif, je retiens surtout les critiques longues qui, bien que bienveillantes (ce qui n’est pas désagréable), ne sont pas complaisantes pour autant et permettent de comprendre assez finement la teneur d’un jeu. Un gros bon point aussi pour la publication d’une version améliorée/étendue de Chroniques Oubliées (le jeu de découverte des Men in Black à barbes), qui se développera dans les numéros à venir. Le premier volet d’une campagne fantasy associée est d’ailleurs bien sympathique. Je ne lui ferai qu’un reproche de forme : les descriptions y sont trop longues, là où des conseils aux novices et/ou des textes plus courts à lire ou paraphraser auraient été plus appropriés (approche adoptée dans la mini-aventure « Caraverne », d’ailleurs). Les entretiens et les reportages sur le petit monde du JdR sont bien sympas (c’est amusant d’avoir un aperçu de la personnalité de Saint Gygax, bénis soient ses dés). En plus, une retape honteuse a été faite pour que les vieux reviennent lire le mag : Kroc le beau, la rubrique Bâtisses et artifices, Monghol & Ghota, un clin d’œil à Laelith, sans parler des pigistes tentaculaires de luxe dont je vous causais plus haut. Et le pire, c’est que ça fait bien plaisir de les retrouver !

En résumé, je me suis ré-ré-ré-abonné et je dis merci aux MiB d’avoir racheté le titre. Longue vie à Casus 4 !

La même chez wam (viendez commenter)
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Kaeln
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Message par Kaeln »

SolipCity

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Enthousiasmé par le concept, je me suis procuré le jeu par une e-boutique pour faire jouer mes amis pendant les retrouvailles de Noël. N'ayant que peu de temps à consacrer à un jeu, la formule clé-en-main me paraissait adaptée. Petite précision, nous sommes des rôlistes expérimentés.

Le format

A la réception du jeu, première grosse surprise. Le fascicule de jeu (car oui je ne peux pas parler de "livre" au sujet d'un livret de 64 pages agraphé) ne correspond pas du tout au visuel sur le site qui se trouve ci dessus. Là y a clairement tromperie sur la marchandise. Je m'attendais à un libre robuste et fier et me retrouve avec un mini-format souple. Du coup je ne m'explique pas le prix prohibitif de l'objet: 30€ pour 55 pages A5 recto-verso ça fait cher la page. Un autre JdR de création française/petit tirage que j'ai sous la main coûte 40€ pour 300 pages le tout au format A4 rigide. A quantité et taille de papier équivalent ça donne SolipCity 10 fois plus cher qu'un JdR classique.

La deuxième grosse surprise est l'absence des 6 fiches de règles dans le paquet, ce qui m'a bien embêté je dois dire. Enfin passons...

L'apparence reste jolie, les photos de la ville et des illustrations habillant joliment l'intérieur.

Le contenu

Sur le contenu, j'ai apprécié le concept et la variété relative des 5 scénarios qui constituent cette campagne. Modérément de coquilles et un certain manque de clarté par endroit me font penser que le jeu aurait pu être relu plus longuement avant sa publication. J'ai parfois eu un peu de mal à comprendre la logique de gestion des ennemis, en fonction du nombre de PJ. Étonné également que les aides de jeu ne considèrent qu'un maximum de 5 joueurs (j'en avais 7 à ma table et j'aurais apprécié que les tableaux aillent au delà de 5).

Les archétypes sont réussi, rien à redire ils ont tout de suite trouvé acquéreur. Certaines capacités ne sont pas claires (genre la journaliste qui a un bonus de dégâts sur les ennemis ayant 5 PV ou moins, mais je n'ai toujours pas trouvé d'ennemi dans le livre ayant 5 PV ou moins - était-ce supposé dire ennemis ayant 5 PV restant ou moins?).

Le retour de jeu

Je n'ai eu le temps que de faire jouer la partie 1 du scénario, qui nous a pris environ 7 heures de jeu. Le tout fonctionne bien, malgré quelques manques d'explications qui pourront poser problème au MJ débutant - le jeu n'exposant souvent qu'une ou deux possibilités de résolution lors des rencontres alors que clairement ce ne sont pas les plus probables.

Une petite description succincte de certains bâtiments d'intérêts aurait pu être appréciable pour que le MJ ait vraiment tout en main. Je suis allé à NY de nombreuses fois mais pour un MJ n'y ayant pas voyagé ce ne sera pas aussi facile de parler de l'Empire State building ou d'autres bâtiments emblématiques qui attireront sans aucun doute les joueurs.

L'impression générale que j'ai est que le scénario paraît "ouvert" mais est malheureusement péniblement scripté par endroits. Un peu de réflexion au niveau de la conception aurait pu permettre d'avancer de manière moins 'artificielle' par enquête plutôt que simplement obtenir le tirade du PNJ qui mène à la prochaine étape. De même les séquences pivot sont réduites à comptabiliser les succès sur des actions à choix multiple, ce qui ôte toute créativité aux PJs pour s'en sortir. Les archétypes sont peut être trop puissants, mes PJs ont très rarement raté leurs jets, mis à part quelques jets de Perception.

Les règles que je ne connaissais pas sont simples et élégantes - que du bon à ce niveau.

Conclusion

Même si cela ne se sent sans doute pas à la lecture détaillée de ma critique, j'ai tout de même apprécié le jeu qui utilise un concept intéressant et intriguant pour les joueurs. La réalisation a de nombreuses failles que je déplore et qui nuisent à l'ensemble qui recèle d'excellentes idées. J'en attendais plus de cette collection que je découvre. A moins que les XII singes ne revoient le rapport qualité-prix de leurs futures publications je m'arrêterai là pour cette collection.

Pour moi c'est donc du 3/5.
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Kalysto
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Message par Kalysto »

Lost days of memories and madness

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Dans ce jeu de rôle indie sans maître de jeu, on joue chacun son tour son elfe.

Encore des elfes... oui mais pour une fois on ne jouera pas des elfes issus d'une civilisation glorieuse qui a décliné, ici on joue les moments qui vont amener ce déclin, donc des elfes maîtres du monde, de la magie, des autres races dont ils savourent les mémoires. Oui les mémoires sont en vogue, on se les échange, on en achète au marché, etc....

Le but est simple : être le dernier elfe en lice (et donc généralement roi des elfes, les autres joueurs ayant sombré dans la folie).

Pour créer son elfe, on va jouer aux enchères des mémoires avec un des pièces de son trésor. Ca se fait sur 4 rondes où chaque joueur créé une mémoire dans son coin sur un thème différent pour chaque ronde avant qu'elles ne soient mises aux enchères. On ne peut gagner qu'une mémoire par ronde, on se retire ensuite des enchères. Les points investis ne sont pas perdus, ils représentent la valeur des mémoires, c'est à dire le nombre de dés qu'elles permettront de jeter quand elles entreront en jeu pour des conflits. Tous les points non dépensés représentent le Trésor de l'elfe.

Les 4 thèmes des rondes sont :

-ce qu'est le personnage

-sa motivation (but à atteindre, mystère à résoudre)

-un lien avec une autre mémoire ou un autre personnage

-un secret détenu par le personnage

Au moins une mémoire doit être une mémoire royale de part son contenu. Le détenteur sera donc initialement le roi des elfes (s'il y en a plusieurs, on compare la valeur des différentes pour déterminer qui a "la plus grosse couronne" ^^ )

Un joueur commence ensuite à raconter une scène en fonction d'une mémoire qu'il a, jusqu'à ce qu'on arrive à un point de conflit concernant une mémoire (l'acquérir, la renforcer, la résoudre, en créer une nouvelle...). C'est soit un joueur qui s'oppose à lui pour gagner la mémoire, soit le Roi pour représenter tout autre type d'opposition.

De là on fait le compte des mémoires qu'on peut vraisemblablement utiliser pour vaincre, et cela représente le nombre de d6 qu'on a jeter. Le nombre de dés présentant un résultat supérieur au plus haut résultat de l'adversaire nous donne la marge de réussite.

Mais tout le monde autour de la table peut influencer le jet en payant une pièce de son trésor (relance d'un dé ou rajout d'un dé). Cette pièce, peu importe qui l'a joué, vient augmenter la valeur de la mémoire. Bien sur ça s'accompagne d'une narration apropriée.On obtient le même résultat en utilisant un point de folie de l'adversaire (voir plus bas pour la folie)

A ce stade les 6 restant représentent un gain (1 point de trésor ou à rajouter à une mémoire), les 1 restant représentent l'épuisement (1pt d'une mémoire est perdu et devient un point de folie) de chacun des joueurs impliqués (un Roi qui représente une opposition générique n'est pas impliqué directement).

Le gagnant remporte la mémoire (augmentée ou non), le perdant doit payer au gagnant la marge de succès en pièces (ou vendre une mémoire au marché pour pouvoir payer, ou en donner une de n'importe quelle valeur pour payer n'importe quelle dette)

En marge de la défense de ses intérêts personnels, le Roi doit raconter une histoire a plus grande échelle, qui concerne l'ensemble du peuple elfe, au début de chaque session. Cette histoire doit bien sur inciter les autres joueurs à s'en mêler, mais leur inaction potentielle ne doit en rien freiner l'avancée de cette histoire (le Roi peut continuer l'histoire entre chaque ronde de scènes jouée)

Un personnage sans mémoire ou avec plus de points de folie que de valeur totale de ses mémoires devient dément et se retire de l'histoire lors de la scène suivante. On ne tue pas les autres elfes, le seul moyen de s'en débarasser s'est de le rendre fou. Les mémoires d'un fou vont au marché. Le ou les fous remplacent le Roi pour les oppositions ou pour influer sur l'histoire globale des elfes.

Voilà dans les grandes lignes, et ça donne bien envie d'essayer
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Imrryran
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Message par Imrryran »

(copié de mon blog)

Hedge Magic, Revised Edition (Ars Magica)

Le livre de base ainsi que certains suppléments évoquent souvent des "hedge magicians" qui existeraient toujours en Europe. L'Ordre d'Hermès aurait converti la plus grande partie d'entre eux, en tout cas les plus puissants, et laissé traîner les restes. Ce livre doit permettre de les intégrer plus facilement, détaillant six traditions magiques non hermétiques.

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Comme un bocage normand

Le livre se compose de six chapitres, un par nouvelle tradition magique. Chaque chapitre décrit la tradition, ses règles, donne quelques exemples de personnages, des idées pour l'intégrer dans une campagne ou un scenario et comment des PJ pourraient utiliser cette tradition pour améliorer la magie hermétique. Enfin, et c'est une très bonne idée, il y a toujours une petite annexe expliquant comment transporter simplement cette tradition dans un autre endroit de l'Europe, sous un autre nom mais avec une raison d'être similaire et des règles identiques. Sur la forme en tout cas c'est bien fait, pensé pour être utile.

Les elementalists manipulent de manière assez frustre les quatre éléments, air, terre, feu et eau, maîtrisant ces quatre formes et quatre techniques qu'ils peuvent leur associer. Présentés comme une tradition érudite, ils ressemblent beaucoup à des magi n'ayant accès qu'à quatre des dix formes hermétiques. Si le background donné est intéressant les règles fournies sont assez inutiles de mon point de vue et pourraient être simplement remplacés par des magi n'ayant accès qu'aux formes élémentaires et dont les arts seraient des compétences. On éviterait ainsi de lister de nouvelles tables d'effets de sorts...

Les folk witches sont à mon avis plus intéressantes. Il s'agit bien des sorcières des contes de fées ou des pièces de Shakespeare, avec chaudron bouillonnant, balais volant, maudissant les paysans irrespectueux, se réunissant en convent et toujours entourées de leurs chats. Très facilement intégrables dans n'importe quel région ou époque, elles fonctionnent à base de compétences plus que de formes/techniques. Le problème est qu'elles sont traitées quasiment comme des magi. Par exemple pour faire une potion de soin (oui, c'est leur utilité principale : faire des potions de soin de blessures et de fatigue) il faut calculer plusieurs totaux, façon lab total hermétique, et optimiser finement pour ne pas gâcher de vis. Je suis personnellement très sceptique sur l'intérêt "d'hermétiser" toutes les compétences surnaturelles, mais visiblement ça plaît à certains... J'ai pu utiliser leur capacité de soin pour un personnage de ma campagne actuelle, qui joue une sorcière (niveau compagnon) avec la compétence idoine, et uniquement celle-là pour ne pas charger la mule en règles et abaques.

Les gruagachan sont à mi-chemin entre la sorcière et le mage hermétique, ils ressemblent beaucoup à l'image que je me ferais de druides gaulois ayant survécu jusqu'au mMoyen-Âge et sont de ce point de vue bien typés. Leurs règles sont par contre assez touffues même si certains pouvoirs sont intéressants. Ils ont la particularité de vivre en groupe d'être plutôt indépendants ce qui pourrait en faire un obstacle intéressant pour un jeune convent à condition que le MJ soit prêt à se palucher plus d'une dizaine de pages de règles spécifiques, ou à bluffer simplement les pouvoirs en piquant dans les listes d'exemples.

Les learned magicians sont à mon goût la plus intéressante des traditions. Comme les élémentalistes très proches des magi hermétiques, ils sont cependant un peu plus proches des alchimistes ou des érudits du temps. Non contraints par le code d'Hermès, ils peuvent être des courtisans sans problème de cohérence. Leur origine étant dans les universités, ils font un bon complément de Art & Academe, notamment pour ceux qui auraient constaté la grande impuissance technique des érudits non magiques décrits dans ce livre. Leurs règles consistent en de nouvelles formes et techniques, sans intérêt sauf la forme Fortunem qui permet d'influer sur la chance, donnant ainsi des bonus aux jets de dé d'une compétence, permettant de relancer, donner plus de dés de botch, etc. Cela donne une vraie spécificité à cette tradition, j'avais un PNJ s'en servant, surprise garantie pour les magi quand il commence à utiliser cette forme (et là il casse une ficelle et tu relances ton dé, non ça ne me plaît pas, relance encore mais avec un -6). Je ne vois par contre pas trop l'intérêt pour un personnage joueur, autant faire un magus classique, éventuellement s'en servir comme sujet d'étude pour intégrer la chance dans les arts hermétiques.

Les nightwalkers maîtrisent la projection astrale : quand ils s'endorment leur esprit bat la campagne, protège son village, etc. sous la forme d'un animal spectral. Pour une fois il y a peu de règles et beaucoup de descriptions de leurs pouvoirs, de leurs rites et de leur vie, ce qui est fort agréable. Ils sont donc facilement utilisables en jeu, à voir si un joueur est attiré par ce concept tout de même relativement pointu.

Les vitkirs, que je verrais bien dans un Ordre d'Odin scandinave, manipulent des runes, ce qui leur donne un pouvoir assez large. C'est mécaniquement très bien pensé car n'étant pas limité par le duo forme/technique ils peuvent mettre plusieurs runes ensemble (le livre couvre de 1 à 3 runes mais je pense qu'un joueur inventif peut aller "facilement" jusqu'à 5 runes dans un même sort) quand ils veulent un effet magique. Ils sont bien adapté pour des personnages nordiques ou anglo-saxons, comme joueurs ou ennemis ajoutant un peu de piquant. Le problème est qu'il faut alors mémoriser la vingtaine de runes et leur nom et leurs niveaux d'effet... C'est d'autant plus difficile qu'à la différence des arts hermétiques en latin les runes sont dans une langue qui n'a rien à voir avec la nôtre. Beaucoup de travail pour pas grand-chose ?

Alors ça vaut le coût ?

Ce supplément souffre du fléau récurrent de la gamme : trop de règles. Chaque tradition vient avec ses propres règles. Les nouveaux arts sont proches des arts hermétiques mais pas exactement pareil ce qui ne simplifie pas l'utilisation. Chaque art (ou rune ou compétence ou ...) est accompagné d'un tableau qui donne la difficulté pour chaque effet possible, impossible à retenir pour ma part, en tout cas pas plus facile à utiliser que ceux du bouquin de base. C'est le même problème pour les résistances magiques : en l'absence de parma chaque tradition a ses propres règles, basées sur ses scores dans ses arts/compétences spécifiques s'appliquant de manière tout aussi spécifique (le sort se termine plus vite, donne un malus à la concentration, réduit le niveau du sort, etc.). On peut certainement maîtriser ces nouvelles règles en y allant petit à petit, les personnages apprenant compétence par compétence en même temps que leurs joueurs, mais cela implique de jouer un groupe de magiciens des haies, ce n'est pas le trip de tout le monde.

C'est d'autant plus dommage que certaines traditions font envie, que ce soit par leur background ou par les effets magiques décrits, pour des adversaires ou des compagnons. Même si ce livre n'est évidemment pas fait pour avoir en jeu toutes les traditions décrites, même en avoir une n'est pas facile. Je pense que la façon la plus aisée de les utiliser est d'avoir un compagnon appartenant à une des traditions mais n'ayant pas le Don. Il ne connaîtra qu'une des compétences, ou un couple forme/technique, ce qui réduira grandement la complexité des règles tout en donnant un petit plus. Les sorcières notamment s'y prêtent bien, étant décrites comme une suite de compétences assez variées. Le jeu n'en est pas déséquilibrer car le compagnon ainsi créé n'est pas extrêmement puissant, mais il peut dans son domaine très restreint apporter une aide bienvenue aux magi du convent.

Une autre façon est de les utiliser comme adversaires mais de ne pas utiliser les règles fournies. Pour chaque tradition sont fournies les statistiques d'au moins un jeune et un vieux membre, permettant de varier la difficulté pour les joueurs, mais s'en servir sérieusement implique de faire de nombreux allers-retours avec les descriptions de leurs pouvoirs. Il est bien plus simple de soit se faire une petite table (je jette un dé, ça baisse d'autant la chance, fait relancer autant de fois, etc.) soit de tout simplement ignorer les règles et utiliser les effets de la manière la plus adaptée à l'intrigue ou à l'ambiance qu'on veut donner à un affrontement, les capacités vulgaires étant données dans les fiches de personnage statées présentes dans le livre. Les joueurs ne connaissant pas les règles non plus ils ne devraient pas y voir de problème.

C'est donc un supplément à utiliser plus comme source d'inspiration pour des compagnons ou des adversaires des magi que comme support de jeu direct, à moins d'être prêt à y passer beaucoup de temps à faire des calculs et mémoriser des règles.
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mithriel
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Message par mithriel »

The Cradle & the Crescent (Ars Magica)

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J'espère que vous me pardonnerez cette critique plus laconique que d'habitude, mais ce supplément me tombe littéralement des mains. J'ai beau faire, passés les deux premiers chapitres (soit une vingtaine de pages sur près de 200), consacrés à la mise en place d'une Saga au Moyen-Orient et à l'histoire de la région, je m'ennuie. Cela tient, je pense, outre les incontournables règles sur la magie des Sahirs, à l'aspect catalogue de l'ouvrage. Catalogue de pouvoirs, catalogue de Jinn, catalogue de régions et de localités... *Burps* Je me suis même endormi une ou deux fois sur le chapitre consacré au Zoroastrisme (ouais, c'est pas beau de vieillir). Pourtant, The Cradle & the Crescent est bien différent de son prédécesseur Blood and Sand, qui se focalisait plus sur le Tribunal du Levant, et donc l'ouest du Moyen-Orient. Mais bon, c'est quand même un comble pour un supplément centré sur l'Arabie d'être chiant comme la pluie !

Ma note : 2/5 - La même chez wam (viendez commenter !)
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Imrryran
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Message par Imrryran »

Depuis mon blog :

Rival Magic

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Dans Ars Magica l’Ordre d’Hermès domine toute l’Europe. Soit, cela permet de varier les paysages et de jouer aussi bien dans les highlands écossais, dans les ruines romaines, les forêts russes ou les sables de la Terre Sainte. L’inconvénient est que cet univers laisse peu d’ennemis. Un groupe de joueur peut certainement affronter un sorcier puissant, un démon de derrière les fagots, un évêque trop curieux ou un seigneur autoritaire. En aucun cas ceux-ci ne font peser une menace crédible sur l’ensemble des magi d’Europe. C’est ce genre de menace que ce supplément veut apporter.

Des quatre coins de l’univers…

Les Amazones, bien connues depuis leurs apparitions récurrentes dans les aventures de Wonder Woman, Hercules ou Xena la Guerrière, arrivent dans Ars Magica sous la forme d’un état militariste situé vers la mer Caspienne dont les générales n’hésitent pas à utiliser les pouvoirs de leurs sorcières. Un raid d’amazones peut faire pas mal de dégâts à un convent ou une ville, des guerrières surentraînées et des forces magiques dédiées au combat font une combinaison difficile à vaincre. Enfin une vieille ennemie de l’Ordre laissée dans l’expectative dans HoH:TL est de la partie pour leur donner une raison de s’intéresser à l’occident chrétien. Elles sont tout de même un peu loin pour attaquer le cœur de l’Europe mais les enfants de Gengis arrivent bientôt et elles pourraient profiter de leur appel d’air.

Les Sorciers de Soqotra sont bien plus pacifistes. Logés sur leur petite île au bout de la corne de l’Afrique ils vivent en bonne intelligence avec les esprits des arbres. Moins baba cools que cette phrase le laisserait penser ils pourraient peser sur le Tribunal du Levant si on les poussait à sortir de leur isolationnisme. Ceci dit l’île est abondamment décrite, sa géographique, sa culture, sa politique et il serait dommage quitte à les utiliser de ne pas amener ses joueurs faire un peu de tourisme magique par là-bas, en utilisant par exemple une des nombreuses façons plus ou moins grosbilles décrites à la fin de cette partie.

…Quand triomphe le mal…

La Fraternité Augustéenne est un ensemble de magiciens courtisans suivant les préceptes de Virgile. Peut puissant pour ce qui est d’attaquer ils le sont par contre pour défendre un endroit ou une personne. Ils rappellent fortement les “learned magicians” de Hedge Magic, en plus puissants et davantage dédiés à la protection. Ils ont aussi plus d’ambition car ils ne veulent pas se contenter d’améliorer leur connaissance du monde mais souhaitent restaurer l’Empire Romain dans sa gloire passée, noble but qui ne va pas manquer de faire tilter les magi. Leur description et leurs pouvoirs fleurent bon la légende antique, le travail de l’auteur est impeccable de ce point de vue. Cette partie manque par contre de finition (et de tests ?) couvrant leur interaction avec l’Ordre d’Hermès. Un de leur principal pouvoir est de pouvoir protéger aisément des objets ou des lieux, mais ils n’ont aucune défense contre des sorts Mentem, autant dire que n’importe quel magus peut lire dans leur esprit et les manipuler à sa guise. Le MJ doit donc choisir entre ajouter ce domaine à ceux qu’ils peuvent protéger ou en faire des amateurs de reliques chrétiennes.

Les Muspellis sont aussi assez près, habitant la Scandinavie. Ces sorciers timbrés sont de vrais méchants qui veulent faire le mal, en pratique joindre leurs forces aux Géants/Titans pour détruire les Dieux et l’humanité au passage dans un grand Ragnarök. Bons antagonistes, les joueurs ont toutes les raisons de ne pas les aimer, surtout si ils habitent dans le Tribunal du Rhin ou de Novgorod. Ils se prêtent pas mal à une excursion dans les montagnes norvégiennes ou suédoises, une occasion d’utiliser par exemple les Vitkirs de Hedge Magic comme groupe neutre, du moins au début. Quelques catastrophes bientôt à venir (le mini âge glaciaire, des famines ou même une peste noire) peuvent être un bon moyen de lancer les joueurs dans cette direction.

…Sans hésiter, ils partent en guerre !

Le problème récurrent avec ces traditions est cependant le même que dans Hedge Magic…

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Chacune amène ses propres règles, ses propres compétences, formes, techniques, avec des échelles variables. D’un point de vue plus technique, ces traditions n’ayant pas de protection magique digne de ce nom (à la différence de la Parma Magica) il faut faire attention car si ils tombent aux mains d’un magus hermétique un peu bourrin ils ne feront pas le poids. Donc en supériorité numérique, par derrière, une nuit sans lune et sans s’annoncer ça peut passer, mais ça fait moins peur tout d’un coup.

Au final si les Muspelli et les Amazones peuvent faire des adversaires intéressants pour l’Ordre les autres feront à peine peur à un convent de jeune magi et se prêtent davantage à des intrigues politico-hermétiques subtiles qu’à une grande guerre magique comme le promettait la quatrième de couverture.
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sherinford
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Message par sherinford »

HARD HELIX, recueil de quatre scénarios pour Mutant City Blues

Ma campagne MCB ayant débuté, je cherche de l'inspi tous azymuts pour mes scénarios... En surfant sur Ebay UK, j'ai trouvé ce petit opuscule de quatre scénarios, et je me suis dit que c'était pas si mal d'aller chercher l'info à la source...

Les quatre enquêtes sont très bien présentées: un résumé rapide pour le MJ, suivi d'une présentation des témoins, scènes de crimes et autres éléments nécessaires à l'enquête avec à chaque fois les compétences et pouvoirs qui peuvent être utiles. Encore plus que les aventures proprement dites, je trouve le découpage particulièrement utile, et je le reprendrai certainement pour créer mes propres scénarios.

Pour ce qui est des scénarios en eux-mêmes, je ne vais sans doute pas tous les utiliser tels quels, certains me semblant trop longs pour ce que je veux faire, à savoir travailler au rythme d'une session de jeu = une enquête. Mais je vais reprendre les idées clefs pour proposer une version allégée à mes joueurs.
"Si tu souffres à propos de quelque chose d'extérieur, ce n'est pas cette chose qui te trouble, mais ton jugement sur elle ; il dépend de toi de le faire disparaître." - Marc-Aurèle
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Message par mithriel »

Argent (du JdR) trop cher

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Voici un numéro de Di6dent (le 4ème en l’occurrence) que j’ai sans doute lu plus rapidement que les autres, du moins la partie "rôle", que soit je ne pratique pas (Luchadores, vraiment ? ;) ), soit j’ai passée à ma voisine pour en profiter comme joueur (vous connaissez la chanson). Outre les rubriques habituelles que je continue d’apprécier (visites rôlistes dans le temps -1995- et l’espace -Italie-, interview de chefs de projet JdR), c’est le dossier consacré à l’argent du JdR qui ressort ce trimestre. Il est assez édifiant de constater combien le ressenti de gens pourtant bien informés est en décalage avec les faits. Même si la méthodologie peut être sujette à discussion (discussion d’ailleurs ouverte par les auteurs), au kilo, l’objet JdR est clairement moins cher qu’avant, en plus d’être plus beau et plus pro (l’intérêt des jeux est autre chose ; en ce qui me concerne, je trouve mon bonheur à toutes les époques). Ah oui, tiens, pour finir, parce que c’est assez inhabituel pour être noté, j’ai bien aimé la rubrique d’humeur des rédacteurs ("6d6"), surtout une petite pique que j’ai trouvée très pertinente (je ne pousserai pas la mesquinerie jusqu’à vous dire laquelle). Voilà. Merci Di6dent et à la prochaine !
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Blakkrall
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Message par Blakkrall »

Kalysto a écrit :Lost days of memories and madness

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(snip)
La mécanique que tu décris me fait penser à Annalise... C'est proche ou pas ?
J’ai passé l’âge où la méchanceté me rendait furieux. Maintenant c’est la stupidité qui me met hors de moi. Arturo Perez Reverte Deux hommes de bien
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mithriel
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Message par mithriel »

Les Errants d'Ukiyo

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En 144 pages, les Errants d'Ukiyo nous emmènent dans le Japon du XIXème siècle, entre histoire et films de sabre des années 70. Dit comme ça, je ne suis pas sûr de faire la meilleure pub à ce jeu, mais pourtant il en mérite une des cinq cent diables !

Le système, en premier lieu, est d'une grande simplicité. Les personnages sont définis par des techniques. Ni caractéristiques, ni compétences, je les rapprocherais plutôt des traits d'Over the Edge/Conspirations. Bref, un truc que j'aime bien (cf. Yo% et le système d30). Sauf que contrairement à moi, l'auteur a poussé la logique de la résolution des actions jusqu'au bout : tout fonctionne de la même manière, comme des oppositions (technique + jet de dés contre technique + jet de dés de l'adversaire), que l'adversaire soit une personne, une montagne, une demeure bien surveillée dans laquelle il faut pénétrer, etc. Il y a bien quelques règles supplémentaires pour la couleur (très bien expliquées, avec des exemples), mais le principal est là. Bref, l'élégance faite système.

Côté background, on découvre le contexte par petites touches, à travers une chronologie, bien sûr, mais surtout dans les descriptions de personnages et de lieux. C'est bien écrit, ça passe tout seul et ça pose bien l'ambiance ! Côté forme, la maquette et les illustrations sont agréables, les fautes rares. Si j'avais un seul regret, ce serait le scénario. Pas en lui-même car, basé sur les relations entre les protagonistes, il me semble qu'il rend très bien le concept du jeu. Mais j'en aurais voulu un peu plus, je crois.

En résumé, les Errants est un "petit jeu" qui a tout d'un grand et que je suis pressé de faire jouer. J'imagine même un parallèle avec ma campagne de Tenga "200 ans après". Ma note : 5/5 (Clermont powa!).

La même chez wam - À suivre : Les Errants vs. Tenga
Dernière modification par mithriel le dim. mars 11, 2012 6:13 pm, modifié 1 fois.
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mithriel
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Re: Critiques

Message par mithriel »

Casus Belli #2

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Tout le monde le dit, après un numéro 1 réussi, le plus difficile est de confirmer. Je ne suis pas très sûr que ce soit pertinent, mais voilà l'accroche de mon billet torchée. :) Globalement, ma bonne opinion se confirme. J'ai cependant eu un petit malaise en attaquant les nouveautés, avec un gros bloc consacré aux produits BBE et assez riche en fôtes. En prenant un peu de recul, BBE a une actu riche ce trimestre, donc c'est logique ; c'est la proximité des articles qui a fait bizarre. Quant à la relecture, le reste du mag est quasi-irréprochable (à part une phrase d'anthologie dans le scénar Chroniques Oubliées, sans doute ajoutée après coup). Voilà le maniaque qui sommeille en moi rassuré.

Tant qu'on cause de Chroniques Oubliées, le scénario est de très bonne facture, notamment la partie enquête, mais je crains de nouveau qu'il manque de conseils aux MJ débutants. La suite des règles est également un peu fouillie, avec différentes voies de prestige pas très clairement expliquées et qui laissent beaucoup à faire au MJ. Heureusement, les boulons se resserrent avec un guide de création de scénario et la déclinaison Fantasy de CO, qui fournit des exemples concrets de nouvelles voies.

Sinon, les choses que je retiens le plus dans ce numéro sont l'actualité des jeux anglo-saxons (à la demande des lecteurs, merci !), l'interview du fantasque Michel Gaudo et la rubrique PJ only (un truc simple, qui marche et peut être raffiné au fil des parties). J'ai trouvé la partie MJ only moins convaincante : peut-être trop de choses en trop peu de pages et, du coup, on ne va pas à fond dans l'approche "donner des responsabilités aux joueurs" ni dans la liste de conseils, pas toujours bien argumentés (la musique peut aussi distraire, casser le rythme pour mettre du rythme...). Mais bon, le reste, c'est du Casus comme on aime.

Ah, il faut quand même que je revienne sur quelque chose. J'ai été maladroit et injuste avec Luchadores dans ma dernière chronique de Di6dent, tant le pitch m'avait laissé incrédule. Visiblement, le critique de Casus était dans mon cas, mais il est sorti enchanté de sa lecture et sa présentation du jeu m'a fait comprendre tout ce qu'il y a derrière les "catcheurs masqués qui marravent des streums" : un background à la Over the Edge plus profond (ah ah !) qu'il n'y paraît de prime abord. Je me couvre donc de cendres.

La même chez wam
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goulesympa
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Re: Critiques

Message par goulesympa »

mithriel a écrit :Casus Belli #2

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Sinon, les choses que je retiens le plus dans ce numéro sont l'actualité des jeux anglo-saxons (à la demande des lecteurs, merci !), l'interview du fantasque Michel Gaudo et la rubrique PJ only (un truc simple, qui marche et peut être raffiné au fil des parties). J'ai trouvé la partie MJ only moins convaincante : peut-être trop de choses en trop peu de pages et, du coup, on ne va pas à fond dans l'approche "donner des responsabilités aux joueurs" ni dans la liste de conseils, pas toujours bien argumentés (la musique peut aussi distraire, casser le rythme pour mettre du rythme...).

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Mon avis, sur ce point, est inverse. Je trouve la rubrique MJ only beaucoup plus originale, cela sent le vécu, et elle m'a donné beaucoup d'idées que je pourrai utiliser en partie.
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mithriel
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Re: Critiques

Message par mithriel »

Moi j'ai la cervelle qui a débordé. 8) Trop de choses d'un coup sans assez d'explications.
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Message par Brand »

Si vous pensez que cela mérite discussion, parlez en sur le sujet du mag. Je le lis plus souvent.
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Merlock
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Message par Merlock »

Terra Cthulhiana

ou

"Putain de nom des dieux de Bordel de merde!!!"


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Terra Cthulhiana est un supplément pour l'Appel de Cthulhu et la traduction d'une production 100% allemande de l'excellente maison d'édition (Allemande, suivez un peu, quoi!!) Pegasus Spiele et publiée en français par l'excellente maison d'édition Sans détour (française, cette fois... c'est bon, là ?)

"Terra Cthulhiana", donc, c'est de l'Allemand et ça pourrait ici se traduire en français par "Putain de nom des dieux de Bordel de merde!!!". L'admirable subtilité de la langue de Goethe permet l'emploi de cette expression aussi bien par le Gardien découvrant ce magnifique ouvrage, que par tout Investigateur explorant les lieux qui y sont décrits, de préférence dans les moments dramatiquement appropriés, également appelés "dernières paroles célèbres"...

Parce qu'en effet, il y a de quoi faire. C'est du gros. Du lourd. Du TRÈS lourd.

Songez un peu: sous l'habituelle et excellente maquette de Sans détour, on découvre un magnifique bouquin de 384 pages découpé en 10 chapitres, le tout écrit assez petit pour offrir de l'info dense, très dense, très très dense, avec que du background, 0% de matière règles...

Les chapitres sont 9 chapitres géographiques (Amérique du Nord, Amérique centrale et du sud, Europe et Asie mineure, Afrique et Proche orient, Asie, Australie, Arctique, Antarctique, Océans) et un chapitre "Légendes" (Le Graal, la haute technologie de l'antiquité, Assassins & Templiers, Secrets impies de la Terre Sainte, monde de cavernes, Géométrie Sacrée des Pyramides).

En vrac on y découvre des sites spécifiquement lovecraftiens (plateau de Leng, Kadath, R'lyeh...), mais aussi des sites authentiques qui excitent encore aujourd'hui l'imagination des UFOlogistes et des Cryptohistoriens actuels (site des Anasazis, Malte, la Crète minoenne, Angkor, Hyperborée, Mu, île de Pâques, Montségur, Grand Zimbabwé, Krakatoa... etc), le tout mis, évidemment à la Sauce Mythe de Cthulhu.
Tous ces lieux font, en outre, l'objet d'un petit rappel historique selon que l'on joue durant l’Ère victorienne, les Années folles ou l'époque moderne.

Il y en pour tous les goûts et par instant j'avais l'impression de relire ces bouquins de la (regrettée) collection "L'Aventure mystérieuse" chez J'ai lu (dont je ne saurais que trop conseiller la lecture en guise de complément), et il y en a tant que, sincèrement, je me demande comment un meneur de jeu normalement constitué pourrait exploiter le tout en moins de 10 ans (au moins!!) de campagne intensive...

Et maintenant la question que certains doivent se poser, la question à 1000 euros: Ce livre peut-il s'employer pour d'autres jeux que l'AdC ? Je répondrais OUI!!
Certes chaque endroit décrit est traité à travers le prisme du Mythe, mais les informations factuelles sur les lieux non-spécifiquement lovecraftiens peuvent être réutilisé et réadapté à d'autres backgrounds à condition de changer la Nature de la Bête (Ou pas! après tout, est-on obligé de TOUT expliquer ??)

Bien sûr, au chapitre des regrets, on peut noter:

1/la brièveté de chaque sujet traité: une huitaine de pages en moyenne, c'est insuffisant pour commencer immédiatement un scénario mais il y a assez d'informations pour enflammer l'imagination des plus blasés.

2/L'absence de synopsis de scénario.

3/L'absence de bibliographie.


En conclusion

Depuis la sortie il y a plus de 10 ans de l'excellent GURPS Places of Mystery, je n'avais pas relu un livre qui m'ait fait un effet pareil à la lecture.
En effet, nous avons là un ouvrage exceptionnel! Une somme de travail colossale prête à servir de matériau de base, présenté brut, sans fioritures. Certes! Il y a BEAUCOUP de boulot en perspective pour le Gardien qui voudrait l'utiliser pour créer sa propre campagne, car c'est loin d'être du prêt à jouer, bien au contraire. Toutefois, le jeu en vaut la chandelle, car ce livre est une fabuleuse source de campagnes épiques dans tous les coins du monde, aucun "style" n'est imposé: réaliste ou "Pulp" ? Enquête ou action ? Universitaires pépères ou Nazis sanguinaires ? Thompson ou stylo ? Fais ton choix Camarade!!

Terra Cthulhiana est, je pense, une future référence dans l'univers du JdR et je ne saurai que trop vous recommander de vous le procurer si un seul des thème évoqués plus haut vous titille!!

Alors faites claquer le fouet, mettez votre fedora et foncez!!
Membre de la Fédérations des tirailleurs lapins (FTL, merci à Silenttimo)
Mètre étalon du bon goût tholgrenien (de son propre aveu!)
"P'te ben mais p'te pas", tel est le credo de la Voie Merlockienne, autre Voie de la Force, celle du "Ni-Ni" ('Ni Sith, Ni Jedi" -legnou)
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