Qui Revient de Loin a écrit : ↑mar. sept. 08, 2026 10:43 pm
Oui, un mode survie (en mode port-apo, post-guerre, ou tout simplement misère et rigueurs de l'environnement) constitue une justification recevable d'un comportement d'accaparement, contraire à un mode "richesse, gloire et puissance".
Or is it?
Un thème récurent dans les œuvres qui parlent de ça, c'est que pendant qu'une partie du peuple originellement présent à quand même survécu, d'une manière ou d'une autre, ou qu'un nouveau peuple plus adapté (ou n'ayant simplement pas le choix) se sera implanté sur ces terres que l'on va "reprendre". Ils n'auront pas forcément l'air d'une civilisation comparable à celle qui a disparu, mais ils seront une culture quand même.
Le plus grand classique dans notre culture moderne pour ça, ce sont les jeux Fallout.
Tu sors / est expulsé d'un bunker où tu pensais que toute la civilisation était encore concentrée pour découvrir que le monde du dessus à continué à survivre même si c'est pas facile, et que le but des bunkers est en fait de conserver un idéal de civilisation qui va pouvoir marcher et reconquérir les terres au-dessus un jour.
Avec évidemment la critique sociale derrière : ceux qui ont fait les bunkers sont des acteurs non-neutres du cataclysme qui a fait qu'on a eu besoin des bunkers au départ (pour Fallout y'a en plus d'autres dimensions à ajouter mais là ça dérive en spoilers), et gare à ce qui aura proliféré à la surface pendant leur absence car les grands projets n'incluent pas leur survie dedans.
Cette histoire de base relativement commune est dérivée de plein de façons différentes (parfois y'a pas eu de cataclysme du tout, parfois y'avait pas d'intention de reconquête/retour sur la terre perdue, parfois y'a effectivement rien qui n'a survécu hors du silo...) mais un thème qu'on revoit souvent c'est que la chose la plus monstrueuse se cache souvent dans les abris plutôt que dans les terres ghastes.
C'est un thème que j'adore hein, mais en vrai comme répété dans le post de reddit les gens sont là pour jouer, pas pour faire une réflexion sur la condition humaine.
Au fond, descendre dans la caverne des gobelins et tous les tuer parce qu'ils menaçaient le camp de collecte du bois, on est pas obligés de rajouter une dimension ou dans le fond de la caverne y'a la garderie où les enfants gobelins attendent que leurs parents ramènent à manger, ou que le bois collecté provient d'un cercle druidique très important pour la spiritualité gobeline.
On retombe ainsi sur la question de qu'est-ce qu'il est acceptable de tuer, de détruire, d'exploiter...
Qu'est-ce qui est suffisamment monstrueux pour que ça ne soit pas problématique de l'écraser, ne fut que pour une certaine personne à un certain moment ?
Ce qui est déjà une question sur laquelle on jette un voile pudique dans les D&Dverses quand il s'agit d'aller piller un donjon, alors si on se met à poser ces questions pour des cases de campagnes entiers ça peut rajouter une lourdeur qui est pas recherchée par les gens qui jouent au jeu.
(Rogue Trader a ce grand avantage : au moins là on l'assume

)
En fait c'est peut-être même plus tendax de vouloir aborder le côté "retour sur la terre qui nous est légitime" avec les parallèles politiques modernes.
L'apocalypse de mort-vivants est un peu la solution la plus clean. On déshumanise complètement les ennemis.
A priori peu d'empathie pour les zombies. Voire on ressent l'impression de les libérer de leur tourment.
Après y'a spécifiquement Je suis une légende qui montre à quel point c'est intéressant de détourner ce trope trop facile, d'autres œuvres ont suivi.
Mais faire un hexplore purement zombifié, c'est souvent dommage niveau opportunités de jeu de pas inclure des interactions potentiellement conflictuelles avec d'autres créatures intelligentes, en fait c'est même très difficile de pas en mettre pour éviter la répétitivité (d'ailleurs c'est pour ça qu'à peu près tous les médias avec invasion zombie ajoutent à un moment des clash entre groupes et communautés de survivants plus importants que la lutte contre les morts-vivants)
Bref. C'est pas pour dire que c'est impossible de faire un jeu en mode "reconquête de territoire" qui ai pas un peu goût de "colonisation", c'est juste pour rappeler qu'en fait ça demande une proposition de jeu très lissée et qu'effectivement beaucoup d'éléments de campagne intéressants vont potentiellement toucher à la question.
C'est pour ça que je trouve que plutôt que de vouloir les éviter à tout prix, ça peut être justement chouette de savoir les reconnaître, et d'être prêt à les traiter d'une manière qui soit quand même agréable pour tout le monde autour de la table.